深度迷思 | 死亡搁浅

作者:JYJY
2019-12-31
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前言

距离死亡搁浅发售已经两个月了,一年一度的 TGA 大赏小岛秀夫也遗憾与年度游戏失之交臂。从售前宣传到后期玩家及媒体间两极分化的评测,死亡搁浅注定与争议同在,在很多玩家把它吹上天的同时,也有很多玩家批评它根本就不好玩,照理说有小岛秀夫监督,sony 大力资助,那么到底是什么因素把这款万众瞩目的3A 作品推进争议的浪潮中呢?

小岛在前期宣传曾经说过这将是一个 stand 类型的游戏,许多玩家可能会被这番言论带偏,我想先表达一个观点,死亡搁浅并没有创造出全新的游戏类型,你在游戏里用得上的系统和机制都可以在其他游戏中找到相类似的,但死亡搁浅在机制上的一些取舍与着重刻画的确可以算是挑战传统3A 游戏的大胆革新。

剧情简述

美国发生了名为死亡搁浅的事件,这使人类面临前所未有的灭世浩劫,天空开始下起能够让时间流逝加快的时间雨(timefall),美国大陆也变得满目疮痍回归荒芜,名为 BT (beached things)的诡异生物也开始在地表活动,这般末日景象之下,幸存的人类开始蜗居于地下,人与人之间的联系已渐渐弱化,主角 Sam 作为传奇的派送员将负责地表的物流作业,并试图重新把孤立的人们重新连接起来。

过程与结果

我完全可以理解为什么死亡搁浅会被称为步行模拟器,甚至很少玩游戏的用户群体都乐于传播美国快递员这个欢乐的梗,因为在死亡搁浅中,走路就是游戏的主心骨,这样说有点以偏概全,因为游戏中后期玩家陆续可以使用各种载具、外骨架来辅助推进进度,但这并不影响死亡搁浅是一款注重过程(A—B)的游戏。当你在游玩诸如上古卷轴、刺客信条、荒野大镖客、GTAV 等开放式世界 3A 作品时,A—B 无非就是一个赶路的过程,你在节点 A 接受了一个任务,目标就是到节点 B 处去完成它。有一点我们不得不承认,在玩游戏的时候,我们都更注重节点与结果,因为预示着一场战斗、一个好的战利品,观众需要冲突,因为这是戏剧化的本源,我们需要这些节点和结果来释放情绪。但 A—B 这个过程往往会被制作组含糊带过,变成一种枯燥的赶路,成为玩家最为忽视的部分。优秀的作品诸如战神和 GTAV 会在这个赶路的过程中穿插出色的人物对话台本来缓解掉枯燥感,也会在途中插入一些小型战斗或小事件给玩家提神,但这也只是在 A—B 过程中添加一些小型节点,让它变成了 A—a1—a2—B,本质上玩家还是在享受节点和结果带来的愉悦。死亡搁浅则是把体验的重心完全放在了 A—B 的整个过程上,让节点的概念变得模糊、暧昧,以游戏前期为例,Sam 的移动完全依靠自己的双手双脚,沿途全是参差不齐的地面、河流、山谷,玩家不注意保持平衡,不好好选择路线都会让自己进退两难,每一步都需要经过慎重考虑到底这样走好不好,相比其它游戏把主角做成无论在何种地形都能奔放自如的超人类,死亡搁浅里的 Sam 只是一个不好好走路就会扑街的普通人。简单来说,在死亡搁浅里,玩家大部分时间中情绪的酝酿与释放都被糅合进了这个过程中,你会因为不慎撞上岩壁摔坏货物小小沮丧一番,也会在穿过一条湍急的河流后感到舒畅。这也是为什么许多看游戏直播的玩家对死亡搁浅的印象就是无聊至极,因为只有你亲自操控 Sam,才会体会到这种情绪起伏。

注重过程之余,结果还是有的,可能是旅途尾声播放一首好听的 BGM,也可能是一段高水准的叙事过场动画,只是相比起其它游戏里那些炫酷的战利品和史诗级武器装备,这种奖励便显得不是那么诱人了。

综上所述,死亡搁浅的游戏性到底如何,这取决于你是更享受过程的玩家,还是更享受结果的玩家。

当然,它的游戏性并不止于移动上,这便要引申出另一个藏在步行模拟之下的机制——管理。

管理 * 管理 * 管理

要想安稳地送一趟货,首先要考虑的就是如何安放身上的货物。每个订单开始时玩家都可以选择将货物安放至背上肩上和双腿侧,如何确保自身能够保持相对平衡是游戏丢给玩家的第一个管理问题。

其次 Sam 自身是有负重上限的,高负重会造成移动的不便和失衡的高频发生,而玩家事先是无法完全获知路上的情况的,这便引出了另一个问题——道具的取舍。带不带,带多少,玩家需要作出自己的判断,少带一张梯子,明明目的地就在不远的峭壁上,你可能要绕个九曲十八弯才能到达,少带一份血液手雷,路上遇到 BT 没有反攻的手段怎么办?因此道具的管理也至关重要。

玩家也可以通过在游戏内置的地图中标记出前进的路线来事先规划前进的方向,让送货过程更符合内心预想。

当然无论你如何做足事前准备,还是会有抢货的米尔人,可怖的时间雨和 BT 出其不意地阻碍你前进,正面对抗还是潜行绕道,这也足够让玩家斟酌上好一会。

步行、移动是主要玩法的表层体现,负重管理、路线管理、道具管理以及后续路途上的潜在风险管理就是藏在步行之下的核,搞清楚这一点,便能更好地理解死亡搁浅的游戏性所在。

刻意弱化的战斗

死亡搁浅会被众多玩家诟病游戏性不足,就是因为战斗部分被大大地弱化,我们早已习惯在 FPS 游戏里射爆你的对手,在 ACT 游戏里享受连击带来的快感,当玩家拿到一款 3A 大作时,我们往往期待的是激烈的枪战、砍杀和对抗,我们潜意识里也很不自觉地把游戏性和战斗挂钩,觉得一款 3A 怎么样也不能缺少爽快的战斗,即便是在注重人文情怀的最后生还者、地铁 2033 里,玩家大部分时间里都是操控乔尔和阿尔乔姆在杀杀杀。死亡搁浅的确有射击和对抗的元素,可是它们都被弱化到了极致,哪怕你是游戏新手,在摸索过几次后,都能轻松地解决掉米尔人和 BT,游戏的战斗系统并未被赋予更多深度,在死亡搁浅中战斗只能算是服务剧情和设定的附属品,为什么上文说死亡搁浅是在挑战传统3A 游戏的大胆革新,是因为小岛秀夫敢于去挑战关于战斗的墨守成规,毕竟这是制造冲突最为简单有效的手段,给你一把枪和一堆敌人,玩家就能轻松地通过各种击杀反馈获得纯粹的快感。其实小岛秀夫从潜龙谍影索利德系列开始便鼓励玩家用非致命手段通关,而这次死亡搁浅更是做到了极致,杀人会在游戏世界内产生棘手的麻烦,简单的战斗系统让枪战与对抗变得不再诱人,除了需要歼灭 BT 这种异形生物和应付几场必要的 Boss 战,我相信大部分玩家在游玩死亡搁浅时都会尽量避免战斗。这也更加体验了死亡搁浅所传递的思想——连接人们,而非分离人们。

被强化的“弱连接”体验与无限放大的正向反馈

什么是弱连接?想想你微信里那些许久没联系过但却时常朋友圈互相点赞的朋友吧。弱连接概念的应用在电子游戏中早已不是新鲜事,早在黑暗之魂初代,玩家间便能通过在地上撰写建言来提醒、鼓励或是整蛊其它玩家,虽然彼此间都未进行直接的互动,但仍会感受到彼此的存在和温度。在死亡搁浅进行到第三章,Sam 便可以使用搭建器来制造各种基建,从寄物桶、充电桩到桥梁、滑索,让送货变得更加轻松,重要的是,玩家 A 建造的物件将会有机会出现在其它玩家的世界中,玩家 B、C、D、etc.都将有机会使用这个共享基建,合适的基建的不仅方便自己,也能惠及他人。不仅如此,多个玩家同时走过的路线也会逐渐演变成平坦的小路,不再附着崎岖的碎石。

还记得前文提及关于道具管理和潜在风险管理吗?假如目的地与你相隔两山,徒步翻越需要耗费十分钟以上,此时若发现其它玩家搭建好的高空滑索恰好又连接了这条必经之路,让路程缩短至瞬时,这种体验带来的感觉就是无与伦比的赞。

游戏制作人陈星汉的风之旅人中,联机玩家间的交互仅限于彼此共鸣,无法相互推搡,因为在游戏初期测试阶段加入的【推】动作会让玩家间不断尝试将对方推下悬崖,陈星汉本人也直言自己无法抑制这种冲动。或许人性本恶,游戏制作者无法篡改人性,因此他们便向系统动刀,从操作上完全扼杀了这种人与人之间“恶意”的存在。在死亡搁浅里,你可以给其它玩家留下的信息和基建持续点赞 Like,却没有点灭功能 Dislike,玩家的行为从根源上被设定为充满正能量,得到的则是会无限堆叠下去的正向反馈。

我是说,当你看见有人使用了你的梯子,有人帮你一块添砖加瓦建造高速公路,源源不绝的玩家给你的建造物点赞,屏幕上显示“其它玩家很喜欢你”时,谁又不会觉得喜悦与感恩呢。

多重主题与社会议题

小岛秀夫的作品从来就不仅满足于体现单一主题,潜龙谍影:幻痛的主题是复仇,但暗线则是反战、反核、语言隔阂。死亡搁浅的首个主题是连接,从剧情上看 Sam 的行动动机是被派去重新连接每个孤立的美国城邦,从功能性上看,玩家间则通过互相帮扶连接彼此,而游戏所探讨的终极主题则是关乎“生与死的含义”与“物种灭绝”。

同时,小岛也很喜欢在游戏里夹带自己的私活,抛出很多社会议题供玩家细细把玩,早在2001年发售的潜龙谍影2:自由之子便预言了当今的“信息爆炸”时代,而死亡搁浅则是更直接地影射了如今互联网、社交软件已成泛用品的社会,并极力主张反个人主义。

尽管他们在外面和其他人一起玩,在客厅里玩电子游戏,但他们感觉自己不适应社会或社区。所以当这些人玩这个游戏的时候,他们一定能意识到像他们这样的人存在于世界各地。我知道即使我很孤独,还有其他像我一样的人存在、给予我帮助,这就是我希望他们在玩这个游戏时感受到的。

小岛秀夫——BBC 专访《死亡搁浅-走近小岛工作室》

另一个重要的社会议题,便是探寻电子游戏的未来。

当下的传统媒介(如电子游戏和电影)如果再不积极寻求融合之道或许就不会再有未来了。同时,游戏从业者们也应意识到:是时候去对玩家们日益苛刻的生活需求作些适应了。

小岛秀夫——BBC 专访《死亡搁浅-走近小岛工作室》

娱乐至上?亦或是新媒介?

在此我想先谈谈一部经典的电影,于 1982 年上映的银翼杀手。披着科幻的外皮,拥有多种文化交汇、电子科技高度发达、复制人、对复制人杀手等元素,相信很多人都会期望看到激烈的打斗场景。银翼杀手虽然在视觉效果上极为炫彩夺目,但是许多观众到最后会发现其实这部片子与心目中的期待有着不少落差,节奏偏慢,主题高深,打斗场景也不多,导致该片在上映初反响平平。我想不少观众都是预期看到一部爽片,却没预料到这会是一部假借近未来和高科技来探讨存在主义、人性本质的文艺范的哲学片。

但时间会证明作品之美。如今的银翼杀手如今俨然成为赛博朋克作品的先驱与蓝本,不仅奠定了赛博朋克类作品的视觉基调,更为该元素构筑了如【High Tech Low Life】和【控制与失控】等通用的内核。

死亡搁浅又何尝不是在尝试打破人们对3A 游戏作品以至电子游戏的固有观念。电影有爆米花特效大片,也有能引人深思的哲理佳作,电子游戏又为何不可,摆脱纯粹的娱乐至上,作为一种全新的媒介去传达更多不同的声音呢。

偏艺术性的游戏近年也涌现不少,但它们多数以独立游戏的形式存在,而非 2A、3A 的体量,受众也不及主流玩家来得多和广,作为评测者,我肤浅地总结一下多数独立游戏的评判标准——love it or hate it。市面上的 3A 大作为了更加畅销都在极力讨好着各个层面的玩家群体,磨掉棱角,让玩家沉溺在最直接粗暴的快感中,独立游戏则不然,极重的个人风格化甚少会向大众玩家妥协,因为它们的存在不仅仅是取悦玩家,更多是制作者透过电子游戏这个媒介来传达他们的想法与理念。

死亡搁浅可以说是小岛秀夫以 3A 的体量制作的独立游戏,考虑到背后的高制作成本高风险,在我看来,这已经是近年来电子游戏业界最为大胆的举措,2001 年上田文人用 ICO 与减法法则影响了一代人的游戏制作理念,小岛秀夫也在 2019 年刷新着人们对电子游戏这一媒介的认知。死亡搁浅兴许能燃起一股新苗头,让 3A 领域跳脱出同质化严重的怪圈,毕竟谁不希望能够获得更多元化的游戏体验呢?

结语

死亡搁浅目前已在 PS4平台发售,2020年夏季也将登陆 PC 平台,总体来说死亡搁浅一个玩法独特,拥有完整、有深度的故事,高悬念叙事,电影式运镜过场动画,众多明星名人参与演出,披着西式外皮,蕴藏日式浪漫的作品。

希望这篇文章能让你更好地认知死亡搁浅这款游戏,至于它好不好玩?有无意义?值不值得入手?我相信各位现在应该也有自己的答案了。


TOMORROW IS IN YOUR HANDS

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JYJY 

平面设计及插画爱好者,电子游戏狂热粉丝 

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参与此文章的讨论

  1. rapdia 2019-12-31

    银翼杀手是因为不是爽片获得的差评吗?

    张口就来啊,当年宣传语是什么,纽约影评四大天王给的评语是什么?

    • JYJY 2019-12-31

      @rapdia:没有说是差评,只是当年票房的确是平平无奇,叫好不叫座。用词不够清晰,引起歧义,还请见谅。

    • ATom 2019-12-31

      @JYJY:《银翼杀手》:市场定位本想让观众移情于哈里森·福特的里克·德卡德,但是一旦走进影院,观众却被更多维的克隆人罗伊·巴蒂(鲁特格尔·哈尔)所吸引。由于善之中心转移到反面人物身上,观众的情感迷惑极大地削减了他们的热情,本来应该获得巨大成功的一部影片最后变成一枚哑炮。( 选自罗伯特•麦基的《故事》)虽然不知道四大天王是谁,但这本书是真的🐮🍺,看完它我才真正的学会如何欣赏电影,那就是完全以正常人而不是以影评的心态去全然接受和享受一个故事,只不过看完之后经过思考能准确得出结论,为什么不喜欢,为什么喜欢。

    • π 2020-01-01

      @ATom:有启发 感谢。

    • rapdia 2020-01-01

      @ATom:Renata Adler、John Simon、Judith Crist,Andrew Sarris,因冷酷态度和洞察力而闻名

  2. CoreFuuu 2020-01-01

    迷思倒是挺迷的,就是好像没什么深度

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