游玩笔记:《恶魔之书》的不足之处

作者:芸芸酱
2019-01-17
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作者:阿秋

新年好,先祝贺大家能在猪年里能够暴富!说到猪年,我就想起猪八戒,今年下半年……

那么这次的游玩笔记的对象是 18 年 12 月中旬刚刚登陆 Steam 的新游《恶魔之书》。

(初始界面)

“恶魔之书”是 Return 2 Games 七部曲的第一部,旨在为更广泛的受众带来经典的铁杆类型。游戏具有不同寻常的剪纸艺术风格 ,这种风格定义了整个系列的视觉框架。游戏还为这一类型带来了一些新奇 - 卡片系统取代了典型的 hack'n'slash 的装备和技能系统,Flexiscope 功能允许玩家控制游戏会话的持续时间和限制在路径的运动为游戏玩法添加战术元素。

世界观和剧情

游戏中创造的世界与 hack'n'slash 类型的经典有关。在大教堂下的迷宫深处,一种新的邪恶已经唤醒并威胁当地人的生命。他们唯一的希望是一个流浪的英雄,在玩家的控制下,他开始了对终极邪恶的讨伐。

在地下城玩家遇到了大多数典型的黑暗幻想设置游戏中的怪物- 幽灵,蜘蛛,山羊,恶魔,骷髅,僵尸和怪兽。在城中,玩家只能与四个公民互动 - 圣人,女巫,女仆和药剂师,他们通过谣言(大段文本对话)建立游戏故事。

城镇居民也提供各种服务:

  • 圣人- 鉴别卡牌、拓展卡槽位。
  • 女巫 - 升级、充能、融合、出售卡牌。
  • 酒吧女招待 - 提炼 buff
  • 药剂师 - 治疗玩家,教授死亡之怒(濒死复活一次)。

优点:玩法区别于同类地牢游戏,游戏时长可以自定义把控,能够较好的介于休闲与策略之间。开头动画的粒子特效不错(这也能算吗= =)

不足:关卡重复度太高,怪物、boss 太过相似,缺乏节奏,核心机制单一,卡牌系统自由度不高。

(地牢游戏的标配村庄)

(致敬《暗黑破坏神》的战斗效果)

个人思考

一、你会在游戏中仔细看大段的文字吗?


《恶魔之书》中有一个“谣言”系统,“谣言”指的是和城镇公民的对话,玩家需要通过阅读大段的文本来了解游戏的故事背景。这是玩家除了开头动画外了解世界观的唯一途径。阿秋先不评价设定如何,但是敢说大多数玩家都不会耐性看完这长串字的,这就文本叙事的弊端:枯燥

生动的叙事应由环境来表现,而非赘述,甚至动画。


比如:上面一段“谣言”是玩家与圣人对话,交代的是主教的叛变和圣人的悔恨,那么我们分析一下,其中几个可以融入到场景中的元素:“禁忌的知识的手稿”、“邪恶仪式”、“圣人的祈祷与忏悔”。这些若是通过环境叙事,可以这样表现:

“邪恶仪式”——玩家进入【教堂密室】,发现四周的墙壁画着瘆人的图案,地上是蜡烛和锁链等祭祀场景道具。

“禁忌的知识的手稿”——玩家在【主教书房】中发现了道具【破旧羊皮纸】上面写着奇怪的炼金符号,符号的意思大致可以看出是召唤恶魔的方式。

“圣人的祈祷与忏悔”——玩家在【地牢入口】发现了【圣人的日记】,上面写着断断续续的忏悔语——衍生:在地牢角落收集【圣人的日记】碎片。当玩家“收集到完整的日记”可以回到圣人,并【触发事件】-圣人在斗争下把当年的懦弱说给玩家。

但是《恶魔之书》中场景几乎前篇一律,仅有的环境内容是这样的。

刷刷刷

(纯属装饰的图案、并没有推动剧情发展)

在“霍华德的隐匿性游戏设计法则”中不认同设计师如此直白的把东西呈现在玩家眼前,而是需要“犹抱琵琶半遮面”式的半遮半掩,玩家通过自己的探索与发现,结合对环境和道具的思考,逐步破解真相并得到证实,这相比大段的对白更能贴合交互的理念。


二、你会玩其他职业吗?


阿秋用战士通完一周目后,还有其他两个职业的进度条还没过半,但我已经身心疲惫,心有余肝不足,可是这样一来设计师辛苦做的两个职业的深度体验不就被浪费了吗?这种情况屡见不鲜,故我记下并抒发下我对游戏内容浪费的个人看法。

首先说下战斗系统:很简单,选完职业,进入地牢。只需要点击目标就能进行攻击,选择卡牌,点击,移动,点击,拾物,点击。。。。

(一个左键完全就能应付)

职业系统

游戏供三个职业,默认使用战士,升到 5 级可以开通其他两个职业,每个职业有各自的游戏风格和配套卡组。

  • 战士 - 专注于近战格斗和防御技能的角色,在很大程度上依赖于神器卡。
  • 法师 - 专注于远程攻击和攻击性法术卡的角色。
  • 盗贼 - 混合近战和远程战斗的角色,专注于使用物品卡。

虽然官方说是会根据玩家选择的职业和游戏 “自定义设置” 长度来生成不同的游戏风格,但是我并没有在游戏中体验到除职业本身外明显的差别,玩家开新档进入游戏,实际上连流程下的游戏场景都不曾有明显改动,玩家选择职业>逐个击破关卡>打败最终 boss,这个线性流程已经是被安排明明白白的了。

选择不同职业后,同级关卡中地牢的结构基本相同。那么,决定玩家尝试其他职业的也就只有职业本身了。

可是,你会因为一个新的职业来重复已经有过的游戏体验吗?

会、好奇心驱使,但当我们发现除了职业卡牌外,得不到其他更新颖的游戏乐趣时,会选择退出。开发者苦心拓展的职业系统并没换来预期的大多数玩家的热情。

阿秋原本认为只要把职业系统改为《元素法师》、《万智牌》那样去职业化,无界限集换模式,但这样显然是脱离最初的核心原型和系列的主题(《恶魔之书》的开发工作室 Thing Trunk 原计划是做 Return 2 Games 七部曲,旨在重新捕捉 90 年代经典游戏的感受和体验),问题不在于职业系统怎么样,而是我们重复了怎么样的游戏体验?

有些玩家重复玩一遍又一遍,或许是为了解锁支线剧情,为了寻找隐藏点,为了再次体验剧情。

但《恶魔之书》都不具备上述要素,他不是 roguelike 类型的游戏,玩家通关就是通关,通关了也回不去,而玩法也就是点点刷刷,上点也提到剧情的内容与表达都乏善可陈。导致我们通关后并没有欲望再花 10 个小时去通二周目——不管其他职业多有趣。

在不改变核心模式下,我觉得改善可以从这几方面着手:

  • 剧情贴合游戏发展,丰富角色和剧情。
  • 加入隐藏关卡、宝物等能让玩家留下遗憾的元素。
  • 多线性的游戏走向,或是半随机的关卡生成。

总的来说非开放游戏只有让自身流程变得耐人寻味,玩家才会重复去体验。否则这个游戏就已经是一次性的了。

切记餐具并不能影响食物本身的味道。


三、你会尝试其他卡牌/技能/装备吗?


卡牌系统

卡牌系统是 hack'n'slash 类型中创新的机制。在恶魔之书中,玩家可以选择三种类型的牌,然后自己组合:

  • 物品卡 - 使用次数有限的物品卡片。
  • 法术卡- 需要使用法力的技能和法术牌。
  • 神器卡- 具有被动效果的卡片,会降低可用法术的上限。

每张卡都有三种变体(普通,魔术提供一种额外的效果,传奇有两种额外的效果,一种独特的卡),最多可升级三次。此外还有符文牌——负责升级卡牌、融合、出售,这也是游戏中期爆率最高的卡。

(图源网络)

而卡牌系统面临的问题是玩家不愿意走出舒适圈。

举个例子——阿秋的室友是《英雄联盟》骨灰玩家。但是他玩 LOL 从来只会选择剑圣这个英雄,据他说 S2 时期剑圣的输出实在爆表。所以当时一直练,而现在则是因为这个英雄是他最熟练的,他若是尝试新英雄可能战绩就会下落。一个玩家只局限于最省力的极小部分游戏内容,这就是舒适圈。

这是一个极为常见的现象,我们在长期游戏中有时很容易陷入这种舒适状态:认为目前的角色状态极为高效,不愿意尝试新的装备(技能/道具/职业)等等。除了探索型玩家,大多数玩家都有意或无意的无视开发者自以为设计得很有趣的元素。

这个现在在前期最为明显,我在游戏内使用战士的这套牌组极为省力无脑,【重击】提供输出,【剑刃风暴】提供清场,【暗影剑】与【火焰斧】可以制造双倍属性伤害,【魔法护符】与【生命护符】自动回蓝、回血。【护盾】抵消最烦的飞弹攻击。

既然有输出、有防御、又能自奶——我为什么还要选择其他未必有其厉害的卡牌呢。

抱着这种心理,自然会埋没很多新得到卡牌,那些看上去好像没有已有卡牌厉害的,都堆积在了背包里,可能从未被装备过。

设计师需要适当强迫玩家走出舒适圈。 

(1)其实能看出设计师在《恶》这类的举动,比如【靴子】很适合有蜘蛛的关卡,【火焰斧】很适用对付寒冷属性的怪物。但是,因为玩家太容易达到最优解,而导致这类尝试并非是必须的。

“我穿了【靴子】能轻松的干死蜘蛛”

“我不穿【靴子】就干不过蜘蛛”

这两种难度对玩家意识的影响程度是完全不同的,我们需要的是用第二种方式告诉玩家:记住了,小子!下次打蜘蛛时别忘了你有双【靴子】。

(2)有些关卡中,比如“反宗教”boss 战中故意让玩家的卡牌丢失,或在后期关卡里限定卡牌携带种类和数量,这些都是很有趣的设计。然而,工作室为了凑时长,把原本就不多样的机制重复再重复,boss 也只是把不同的技能重组又重组,导致游戏前期节奏太过平淡。

(评论摘选 metacritic 社区)

尽管官方定出的受众是中度玩家,但我相信任何玩家都不愿总是重复相同的关卡,他们在学习曲线趋向饱和时就会追求刺激,而设计师就要及时给予他们挑战,把他们拉出舒适圈,而不是无限制的复制他们已经驾轻就熟的东西。

(3)这里我提一个完全出于我个人口味的想法——参考另外两款地牢卡牌游戏:

《传说法师》 

《卡牌地牢》

《传说法师》——卡牌依据不同的元素,下分为四种战斗风格迥异的派系,也有中立卡,可以让玩家自定义组合,打出更多有趣 combo。(同样《万智牌》也鼓励玩家混合不同的派系,开发更奇妙的战术)

《卡牌地牢》——玩家每次战斗都会消耗卡牌的耐久,同样他们在击败怪物或探索中更有几率获得新的卡牌,卡牌的快速迭代强迫玩家不会只固定在一种卡组搭配,同时增加了游戏策略深度。

简单的说就是加速卡牌的代谢,强迫玩家做出意料外的策略;扩大卡池,突破职业牌的界限。

机制与杂谈

1. 浏览时发现了这样一个 dlc,可以让主播和观众同台互动,很新奇,主播看到后也会乐意下载来和观众互动玩游戏,反过来又是一种宣传。

2. 自定义战役,可以根据玩家自己调整一局的时长,是个很人性化的设计。

3. 很多有趣的机制,攻击怪物太频繁会让怪物爆技能;眩晕的时候需要鼠标去捕星星;被顶翻了以后要重置歪歪扭扭的卡槽。

总结一下,想来还有很多七七八八的话,关于核心游戏循环-点击的交互机制还能衍生一大堆,想来还是算了,七部曲的主题是为了致敬 90 年代的 pc 游戏体验,这种情怀不是我们这辈人能说换就换的。《恶魔之书》任然是个年轻且有趣的游戏,最近也在不停的更新和补充。

当然啦、如果是高玩还是建议直接选择硬核模式。

结束语

文笔不佳,还望见谅。

芸芸说这个法师看着好眼熟 = =

本文为用户投稿,不代表 indienova 观点。

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芸芸酱 

集游戏开发,评测,资讯汉化于一身的巨型萝莉 

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  1. zc74560 2019-01-18

    其实是18年12月刚脱离EA,已经EA了好久好久了

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