《启蒙(Enlightenment)》:长路漫漫

作者:不是胖丁的布丁
2017-08-08
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引言

今年的核聚变上,独立游戏展区被玩家挤得水泄不通,《启蒙(Enlightenment)》也在展区中。热情的玩家将他们的试玩区层层包裹,以至于只能从挂着高处的LOGO图来分辨是哪个游戏。然而在人声嘈杂和限制试玩时间的环境里,玩家对这款游戏的了解不过浅尝辄止,游戏更多内容还是很难体验到。

就在上周五,来自芜湖的7人小队 LizardKing 就将他们的《启蒙(Enlightenment)》以EA版本的形式正式在 Steam 上架。截止到目前,已经获得101篇评测,其中好评有87篇。

故事

这是一款 Roguelike 动作射击游戏。与众多同类型的游戏一样,它最大的乐趣来自于随机生成的地图和道具。而即使是同类游戏,也能因为题材和故事设定的不同,能让游戏中的道具和地图出现不同的效果。
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所以《启蒙》也为自己设计了故事背景。游戏中讲述了小行星撞上地球之后,地球文明被毁于一旦。幸存的人们在研究这颗撞击地球的小行星的时候发现了能量强大的特色碎片。于是有人为此成立了名叫“启蒙”的教派,将一个处于地下的复合式建筑物命作为总部,研究这种碎片。随着时间流逝,生活在这里的人们却突然都没了音讯,主角就这样承担起寻找真相的任务。

游戏中,玩家想要了解剧情,目前只能从两个地方获取:一是在加载场景的图片上能够了解或猜测故事内容;二就是在战斗过程中,从敌方身上掉落的小纸条来查看。很遗憾的是,这两种方式都使得剧情的存在感偏低。就目前的体验来说,即使完全不知道游戏的剧情,也并不影响游戏通关。
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实际上,游戏的故事和出现方式之所以这样设计,也是经过很多层面的原因的。在@九号游戏姬Esther 一篇关于《启蒙》的文章里就讲到团队进行游戏故事的迭代过程,也从中道明了迭代的原因主要是受限于团队能力和国内游戏市场这两大方面的问题。

战斗与场景

这样看来,游戏的重心还是放在战斗的部分。主角在开始前将有机会挑选副武器或者更换一把主武器之后再进入正式战斗的房间。战斗中,只要玩家善用可以进入短暂无敌状态的翻滚动作,将敌人都引到自己的前方,用枪很快就可以清空一个房间里的敌人。游戏玩法与早期的《孤胆枪手》和《真实谎言》等游戏相类似,玩过的玩家再来体验这款游戏一定会觉得比较轻松。不过在这款游戏里,高质量的画质再配上流畅的翻滚动作,在视觉上和操作的时候还是能够营造出帅气的视觉效果。
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此外,游戏还在射击的基础上增加了近战和道具来增加游戏的可玩性。然而,目前的版本中,近战攻击很单薄,不仅只有一种武器和招式,同时还有CD,虽然伤害和命中率都比手枪要高,但实际战斗中用起来不是很方便。若完整版本若能多增加几个近战武器也是很不错的。

值得一提的是,游戏中还有一些武器可以在某些特定的房间里找到。但正是因为随机生成,所以运气好的玩家能够获得比较强大的武器。这样一来,房间中的敌人对于获得高级武器的玩家来说一下子就变得过于简单。同时场景中又缺少其他可限制的条件,使得玩家单方面过于强大,乐趣一下子下降。

在道具方面,目前有几个还是挺有意思的。比如说最容易捡到的战旗,就是一个非常不错的辅助道具,这个道具能使主角在插旗的指定范围里获得较高的命中率;另外一个是闪光灯,使用后强光会暂时使敌人定住,当主角受围攻的时候,这个道具的作用还是挺大的;另外一个是人偶,它会变成主角的模样,吸引敌人视线,一段时间后会自爆,在面对一群敌人时非常有利。游戏中所有的道具都是随机获取的,不过目前道具库还不充足,重复率比较高。

另外,游戏的操作还是暴露了一些问题。一开始我是用手柄操作的,在使用手柄的时候射击瞄准非常吃力。因为摇杆移动的时候,射击的方向也会移动,总是在战斗过程中通过不断找角度才能攻击到敌人,整个战斗过程相当难受。然而,当我换回了键鼠,射击时瞄准镜就如同光标一样,变得非常流畅。就算在面对难度较高的BOSS,能准确的瞄准对方还是能给自己争取很多赢的机会。
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在场景方面,尽管游戏中有多个随机房间,但整体上目前分为两个大场景,一个是供研究人员居住的地下居民住所,另一个场景则是研究所。虽然两个场景表现得是不同的主题,但是他们都有同样的特点就是黑。
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由于俯视角的缘故,这种黑暗所带来的氛围并没有达到恐怖游戏里那种时刻让人神经紧绷心跳加速的感觉,反而有的时候会因为过于昏暗的场景导致看不清路况、道具和敌人,造成了一定程度上的困扰。

结语

现在的版本,只是《启蒙》的开始。虽然还不完整,但我们不妨花一些时间静静等待更好的版本出现。当然也可以花上一些钱去游戏里亲自试一试,给他们提出一些建议,帮助团队改进。