编者按
本文节选自《玩乐何为》(Play Matters,中国国际广播出版社,2026 年),由中国国际广播出版社授权发表。
我们身处一个激动人心的时代。你或许听过这样的论断:游戏已无处不在;知识分子、艺术家、政策制定者和各种机构,都是为了严肃的、不起眼的目的而存在的“游戏”。你可能也曾读到这样的观念:游戏将成为“21 世纪的主流文化形式”。游戏开发者之间甚至流传着 21 世纪是“以玩乐为中心的游戏世纪”(the ludic century)的说法。
对此,本书作者有所保留。他认为游戏本身并不重要。正如古老的寓言所言:“手指指月,指非月。”我们就像是当有人指月亮的时候,盯着指向月亮的手指的傻瓜。游戏恰似指月之手,而玩乐,才是那轮明月。
为了理解玩乐的本质,作者在书中提出一种关于玩乐的适应性理论,或者说,修辞。与其从特定事物或活动(如战争、仪式或游戏)出发推导对玩乐的理解,我更愿意将玩乐视为一种关乎存在的灵活工具。它不依附于任何特定对象,而是被人们带入构成我们日常生活的、有关人与物的复杂关系网络中。
- 原著:[西班牙]米格尔·西卡特(Miguel Sicart)
- 译者:丁幼晗
游戏文化经典译丛·第二辑
《玩乐何为》一书为“游戏文化经典译丛·第二辑”引进的 5 部译作之一,其余 4 部为《欢乐过载:康懋达 64 的五重生命》《论游戏》《界面效应》及《玩以载道:游戏设计中的价值观》。
丛书精选了西方电子游戏研究领域最具代表性和影响力的经典著作,希望通过翻译介绍这些重要的思想成果,弥补国内电子游戏研究在人文学科视野和理论深度上的不足……并期待得到学者和游戏爱好者的支持,推动我们通过电子游戏更深刻地理解技术时代的人类处境,回应数字文化带来的种种挑战和机遇。
——李洋,北京大学艺术学院教授
第三章:玩具
我们最初在孩提时代开始认识玩具,那时它们是我们梦寐以求的珍宝。对孩子来说,玩具是希望与避风港,既是期望也是失望,既是通往世界的大门也是守护者。我们通过玩来探索玩具,也在其中逐渐找到自我。当我们长大后,玩具变了,但我们永远不会对它们失去兴趣,因为玩具是玩乐最纯粹的载体。
玩乐是我们生命中不可或缺的一部分,是一种将我们与在世存在连接的活动。不应孤立地看待玩乐。它并非一种可以轻易脱离其语境、后果,以及为鼓励和承载它而创造的事物和空间的活动。正因如此,对玩乐的研究需要关注玩乐的客体,关注我们创造的玩乐对象。其他玩乐理论侧重于将游戏视为玩乐的形式化体现,视其为玩乐生态中享有特权的玩乐对象。[1] 在本书中,我将玩具置于玩乐体验的中心地位。
为了理解玩乐生态以及玩乐对象在玩的表达能力方面的作用,我们需要了解玩具本身。玩具能够将玩乐与玩兴联系起来,从而强化这种关于表达性和创造性玩乐的生态理论。
就像玩乐一样,任何关于玩具的形式化定义都是不完整的。[2] 我所关注的玩具,与特定的重要玩乐类型相关:那种表达性、创造性、挪用性和个人化的活动,通过它,我们理解世界。玩具既是在玩乐生态中发挥功能的文化客体,也是为实现该功能而创造的装置。玩具的定义包含其文化和技术的维度:作为表达的玩具和作为物品的玩具。[3]
作为表达的玩具,是通过挪用空间、注意力,或者在数字语境下,挪用其他科技来鼓励玩乐的物件。数字玩具《伸缩小子》就是对智能手机的一种幽默的挪用(见图 3.1)。它允许用户进行的操作就是手机所能提供的那些,例如收发电子邮件和拍照片。[4] 不过,它将这些行动转化为玩具的一部分,为播放音乐或与朋友聊天增添一层幽默感。《伸缩小子》挪用了智能手机功能的使用,将其变成一个异想天开的玩具,迫使用户以一种不习惯的方式与熟悉的设备互动。例如,在相机取景器上添加一层滑稽可爱的涂鸦,使拍照行为既充满乐趣又变得更加复杂。

当玩乐具备了挪用性,利用某种情境并将其转化为玩的语境时,它就是重要的。玩具使挪用变得容易:它们在特定情境的构成中创造出一个足以支撑玩乐合理性的缝隙。通过玩具,我们意识到玩的可能,于是我们便开始玩乐。玩具是一扇门,通往经由玩来理解的世界。
例如,丹尼尔·迪塞尔克恩(Daniel Disselkøen)的“食人兽”(Man Eater)项目用一个非常简单的玩具,通过接管情境带来纯粹的乐趣。[5] 虽然“食人兽”只是一个张着大嘴的怪兽贴纸,但把它贴在公交或轻轨电车的大窗户上,就让通勤变成了更有趣的活动——怪兽会吃掉路人!他们不再是随机的陌生人,而是被放出来的玩具怪兽的“受害者”!一张简单的贴纸就开启了玩乐的世界。
这种缝隙的开启既可以是内在的,也可以是外在的。从内在层面来说,玩具会提示一个内在的玩乐世界,一个只应通过玩才存在的平行世界。洋娃娃、玩具车、积木套装……它们帮助创造出一个从玩具本身发散出来的、内在的、以物件为中心的语境。有些玩具则从外在层面激发玩乐,迫使我们为了玩而占据外部空间。一颗球、一个飞盘、一辆自行车……它们给用于玩乐的空间带去变化。有些玩具通过创造一个世界实现挪用,另一些玩具则通过占据世界来实现挪用。
《伸缩小子》在这两种模式下均可运行:当我们与占据大部分屏幕的非常简单的物理玩具互动时,我们的注意力集中在《伸缩小子》简单而奇妙的、满是按照我们指令游走的简单图形的世界里(见图 3.2)。当我们选择通过玩具拍照片或制订行程时,我们就是在通过玩具与其之外的世界互动。我或许会仅仅为了在玩具自带的计量表上增加些里程,而选择一条不同的骑车上班线路。或者,我可能会给一个“严肃的东西”(比如灭火器)拍张照片,只为了在图片编辑器里对它进行搞怪处理。通过“占领”我们的智能手机,《伸缩小子》以内在和外在两种方式鼓励我们玩乐。

并非所有“玩具”生来就是玩具。人类最不可思议的能力之一,就是几乎所有能找到的事物都可以拿来把玩。从鹅卵石到树枝,再到更复杂的科技产物,人类似乎乐于把玩各种物品,以除预期、设计或推荐之外的别样方式使用它们。我们用双手、用自身去挪用物件,以意想不到的方式去探索它的功能和意义。我们转笔,把垃圾揉成球,研究让手机或电脑变得有趣的方法。任何东西都能变成玩具。
这种可能性源于玩乐态度的挪用本质,它使我们能够将任何物品转化为玩乐的工具。事实上,玩乐式设计可以或多或少被描述为成功的玩具设计,考虑到这类物件的设计本身就允许用户随意玩耍它们。想想苹果的 Siri 为什么有趣:它鼓励我们问一些傻问题,即便只是因为我们知道可能会得到一些没头脑的回答。
当我们把一件物品变成玩具时,我们就把它变成了一件玩乐或玩兴态度的工具。当我们玩的时候,任何东西都可以成为玩具。事物虽保留了部分原有的用途和特性,但我们以截然不同的方式接触、理解它并与之互动。玩兴使行动的执行更具游戏性,而相应的工具更加向着玩具靠近。玩兴让世界成为玩具。
玩具是玩乐和玩兴的工具。它们要么是为了玩乐而被创造出来,要么是通过玩兴态度来诠释的。玩具也在我们玩乐的方式以及玩乐的个人化方面扮演着文化角色。玩具开启挪用的可能。在童年时期,玩具是开启幻想的元素,是通往想象世界的大门。玩具成为玩式思想(playful mind)的延伸,探索我们作为儿童的身份和行为。儿童玩具静静地待在架子上,等待着我们,守着玩乐的承诺。当我们拿起它,玩乐的接管通过玩具得以实现,让想象填满被挪用的现实。玩具是玩乐的借口,是玩乐的化身。
机械玩具和自主式玩具承载着一个不同的承诺,一种不同类型的魅力。[6] 机械玩具及其近亲——程序玩具(狭义理解为那些用计算机实现的、专注于模拟系统的机械玩具)是充满矛盾的物件,将使用者置于参与者和窥探者的双重角色中。[7] 机械玩具和程序玩具的魅力在于它们不需要我们参与;它们似乎可以自主运行。我们玩它们是为了观察它们的行为,了解它们如何反应。《模拟城市》是一个精彩绝伦的奇观,它既能自主运行,又诱导我们去调整它的参数,从而观察和理解其中的奥秘。同时,它还营造出一种他者性(otherness),这个好玩的微观世界,作为旁观和修改参数之人的我们并不想置身其中,而只是想观察它。
机械玩具和程序玩具不仅仅是工具。它们是玩伴,是玩乐活动中的同伴。我们想象这些玩具的玩乐方式,想象它们如何自行挪用世界。[8] 如果说玩乐是理解世界,那么玩程序玩具就是理解一个事物对象如何理解世界。[9]
例如,戈兰·莱文(Golan Levin)的“鰤弋”(Yellowtail)自称是“一个用于实时的抽象动画动态创作与演绎的交互式软件系统”,也可以理解为一个以其自身创意产物吸引我们的软件玩具:我们启动它,接下来要做的就是欣赏并感叹其后发生的一切。[10] 在“鰤弋”中,任何触屏手势动作都会被转化为我们可以观察的程序生成动画。“鰤弋”不是把屏幕当作画布,而是一扇通往计算机处理参数下某种异类存在的窗口。“鰤弋”就像一个玩伴,鼓励我们反复去玩,进行不同的尝试,并给予我们相应的奖励。
玩具作为提示和触发挪用的客体这一观念并非新创。事实上,它是现代玩具理解的核心,这一文化历史可以说引领我们从依靠他人实现的玩乐,走向更为独立的玩乐方式。[11] 从历史上看,玩具逐渐从一种用于玩乐的公共物品,演变为个人的愉悦快乐之源。当然,这和玩具作为启蒙运动(Enlightenment)教育革命的基本工具之一有关。[12] 通过玩具,儿童不仅学会了玩乐,还学会执行重复动作,进而理解世界的运作方式。[13] 玩具厨房或模型汽车展现了烹饪和交通等日常活动可能是如何运行的,同时也蕴含着颇具争议的性别刻板印象。玩具常常不加批判地反映、再现日常事物,以便其能被学习和吸收。
玩具也是对玩乐之自由的物理体现(physical embodiment)。它们可能暗示、引导甚至要求特定的互动方式,但玩具并不能强制任何行为。与伴随着更加形式化玩乐的游戏、仪式不同,玩具是赋能者,是玩乐的载体。[14] 与玩乐式设计类似,好的玩具拥有模糊性,给玩家留下解读空间——也就是说,它们会是相对空的容器,可以用来建构故事、世界和行动。一颗球只是一个球体,却蕴含着无限的游戏可能;乐高积木虽然只设计出有限的拼接形式,但仍然能够实现众多的搭建排列组合,以至不能说它们在指导玩乐,而是在鼓励玩乐。
玩具是为暗示着玩乐的挪用打开的缝隙。它是玩乐的终极道具,一种自身没有目的、以其相对的空无使玩乐得以成形,并与想象力相连的装置。[15] 玩具是玩乐的工具,是服务于玩乐和玩兴之物——因此也是自我表达、自我认知和探索的工具。
这些物理和文化属性是其设计的产物。玩具是用于玩乐的技术,旨在通过玩乐来理解世界。[16] 更重要的是,玩具是玩乐的物质化体现,是玩乐的组成部分,也是为玩乐而制造的。玩具就是玩乐的物质载体。
将玩具归类为用于玩乐或属于玩乐的技术至关重要,这样我们才能从玩乐生态的角度来描述事物的设计及其功能。既然玩具是技术,而技术对于体验世界的方式而言十分关键,那么玩具对于体验玩乐的方式而言也很关键。除了文化和情感作用之外,玩具还具有体验功能。因此,我们需要审视玩具的物质性,以理解它们如何介导玩乐。
在更加正式地就玩具是什么进行分析之前,我必须承认,我为程序玩具的完整性及其作为他异性机器(alterity machine)的运作方式着迷。程序玩具之所以迷人,是因为它们是他者性的框架,是依据自身条件运转的微小世界。尽管如此,我更喜欢那些呈现出不那么开放、完整的世界面貌的玩具。[17] 乐高积木作为一个未完成的,或者说尚待唤起的宇宙,比像《模拟城市》这样有玩趣的模拟系统更吸引我。我的观点带有偏见,而我心知肚明。从文化角度来看,玩具在传统上被理解为微缩模型,一种让人们能够进行专注活动的模型。[18] 然而,现代玩具,尤其是那些运行在计算设备上的玩具,打破了微缩模型的概念,使我们从促发玩乐特性的客体角度来重新思考玩具。《伸缩小子》展示了玩具如何接管设备的功能,使其成为玩乐的工具。我们必须将玩具视为玩乐的工具,而非某一世界的微缩模型。[19]
玩乐生态由构成玩的语境的各种要素组成:玩乐中涉及的所有参与主体、情境、空间、时间和技术。在这个环境中,玩具扮演着道具的角色,是玩乐活动要素的半形式化体现。球是某些运动规则的体现,其设计围绕不能完全按掌控物体移动所带来的必然乐趣而展开。我们喜欢球,因为它们能让我们射门得分,也因为它们并不容易驾驭。球是玩乐的材料。
作为道具,玩具在设计时就与玩乐的某些特性存在一定的密切关系。有些玩具更适用于理解玩乐的挪用性,而另一些玩具则强化了自成目的性、表达力或个人化的特性。[20]《伸缩小子》探索的是挪用,而泰迪熊探索的则是表达。玩具的设计都围绕着它们所要体现的玩乐特性展开。
从这个意义上讲,玩具具有不同的维度(dimension)。[21]这些维度是玩具在物理层面上对玩乐特性的体现。它们使设计者和思考者能够更好地感知和理解玩乐如何与玩乐对象互动,以及玩乐如何融入技术和实践当中。
玩乐的维度可以被分为两类:过滤维度(filtering dimension)和表现维度(manifestation dimension)。请不要觉得这些术语令人厌烦,我是在论述玩具如何体现玩乐活动,其物质性如何通过设计与玩乐活动相关联。
过滤维度是玩具经过特意设定的功能,使其能够过滤玩乐语境中的元素,从而聚焦于其介导的活动。通过过滤语境,随着特定表达因对玩具的使用而得到强化,玩具提示并实现了玩乐活动的某些表现形式。玩具过滤语境、聚焦语境,并使其清晰化。通过玩具,玩乐得以具体化,并呈现为物质形式。[22]
对于最基本的玩具——一颗球,我们能做的事情是十分有限的。它可以被拍、滚和抛掷,基本上仅此而已。围绕它的空间和活动通过该物品最擅长的功能被过滤。我们可以带着玩兴尝试挪用这个玩具,但发挥空间不大。布莱恩·伊诺(Brian Eno)和彼得·奇尔弗(Peter Chilver)的音乐玩具《绽放》(Bloom)也是类似的情况。虽然作为一个生成式乐器令人印象深刻,但它依然会对活动进行过滤,从而实现一种特定的、基于输入间隔和节奏而非音高音调的音乐互动形式。[23] 当玩家触摸屏幕上任意位置时,他们的操作会被转化为一个重复的、清晰的、时强时弱的声音。几次触摸累加在一起所形成的这段乐曲,就变成了一次即兴的音乐创作,一次我们带着好奇心、通过触摸实现的探索。
玩具的过滤维度侧重于功能性,即玩具如何适应玩乐过程中出现的不同行为和动作。从这个意义上讲,玩具的过滤维度与其物质构成无关:无论其材质是布、皮革,还是合成材料,一颗球的过滤维度不会发生本质上的变化。
当我们思考玩具的过滤维度时,我们需要思考的是玩具如何将自身融入玩乐活动。用经典的设计术语来说,我们会关注设计中的能指(signifier)、可供性(affordance)和限制(constraint)。然而,“过滤”的概念更具灵活性,因为它并非一个有意识的、方法论的设计过程的组成部分。[24] 制作玩具需要理解玩乐情境并为其创造一个相应的物品。这个过程既可以由专业设计师完成,也可以由一个孩子完成。“过滤”的理念诉诸玩具创造的开放性,即每个人都有能力创造玩具。
表现维度则更深地根植于物质世界。正如我之前提到的,玩具在我们的情感生活中扮演着重要角色。它们可以承载过往年华、童年岁月,以及我们与他人一起玩耍的时光。玩具的物质性对于我们理解客体如何被体验及其与玩乐语境建立起何种关系至关重要。物质性是理解情感与情绪的要素。
当我们思考玩具在玩乐语境中的作用时,物质性很重要。从电脑玩具到自制物件,从木制部件带来触觉上的感官愉悦到匆忙即兴拼凑零件时的紧张刺激,玩具的物质性需要被考量,以理解玩乐的体验。
玩具的表现维度侧重于物质性:玩具的材料、所用的技术平台、握持物体时给我们的感觉,以及它如何成为我们记忆的一部分。玩具是玩乐的化身,而这种化身可以通过审视其表现维度来分析。玩皮球和玩合成材料的球,感觉是不同的[25];在手机之类的移动平台上和在电脑上与软件玩具互动,也截然不同。
Vectorpark(矢量公园)公司制作的《杠杆》(Levers)在电脑上玩(在触控板上操作让我更有距离感)和在移动设备上玩(玩具变成一种触觉体验)会提供不同的物质体验。[26] 《杠杆》是一款平衡玩具,要求玩家挑战将各种物品——从鲸鱼到烟斗——悬挂在屏幕上的杠杆之上,试图在海面上达成一种超现实的平衡。这款玩具的设计基于物理模拟,通过悬挂物品来尝试达到平衡的触觉体验,既能带来智力上的满足,又能带来身体上的愉悦。物质性对玩具和玩乐都至关重要。
作为现实世界中的客体,玩具存在本身就需要被理解和解释。在分析和创造玩具时,我们需要对其物理形态、在世界中占据的位置以及占据该位置的方式有一定的认知。玩具过滤玩乐的方式,对于理解它们在玩乐活动中的作用、它们鼓励什么行为以及如何鼓励这些行为是有意义的。玩具的物理表现形式对于理解在玩乐活动中产生的情感和认知反应非常关键。
在探索玩乐生态的过程中,玩具对于理解构成玩乐语境的技术和物理元素是颇为重要的。尽管这是一种我们借以理解世界的活动,它也深深根植于具体的物质载体之中,根植于那些承载着活动的部分意义,帮助其得以存在、发生、被分享和交流的客体之中。玩具是对于一个理想活动的物理体现,是玩乐理想的物质实现。
玩具吸引着我们,将我们锚定在时间和空间之中;它们激发情感反应,在记忆和文化中扮演着重要角色,并帮助我们创造情境,让玩乐得以发生。我所理解的玩乐,是一种充满浪漫潜能的活动。[27] 玩具将这些理想带入物质世界,带入“物”之世界。它们帮助我们定位、触摸、感受、表达和分享玩乐的理想。作为玩乐的技术介质,玩具是玩乐在世界中的物理存在,是我们嬉戏之情的象征。玩具是让玩乐在世界上自由驰骋的工具,它使我们成为玩者。玩具是玩乐的工具。
附录:《玩乐何为》目录页

原书注解:
[1] 除了萨顿 - 史密斯专门写过关于玩具的著作(1997)外,其他重要的玩乐理论家,从赫伊津哈到德科文,都聚焦于作为玩乐形式的游戏,而对玩具鲜有关注。反而是批判理论(本雅明,1999a,1999b,1999c)和文学理论[斯图尔特(Stewart),1993]对玩具在玩乐语境中的文化作用给予了应有的重视。
[2] 在作为本章灵感来源的三篇文献(萨顿-史密斯,1986;本雅明,1999a;斯图尔特,1993)中,玩具只以间接的方式被定义。似乎,
就像玩乐一样,玩具的概念在日常使用中如此显而易见,反而导致给其下定义变成了一件困难又显得琐碎的事情。我们凭直觉就知道玩具是什么。我在本章中维持了这种模糊性,因此并不会提出一个玩具的正式定义,但会从文化和技术两个维度来描述玩具。
[3] 那些启发本章的文献作者很少质疑玩具的物质性。本雅明的著作中有一些有趣的见解,但大多数时候他并未对玩具作为“物”本身进行质疑。然而,为了将玩具纳入玩乐生态的范畴,它们的物质性及其作为玩乐对象的作用方式非常关键。我在此提出的有关玩乐的适应性理论,既需要关注事物的“物性”,也需要关注它们的文化角色。从这个意义上讲,本章与本雅明、萨顿-史密斯和斯图尔特的不同之处在于,对使玩具成为玩乐对象的物质条件的关注。
[4] http://o--o.jp/。
[5] http://www.danieldisselkoen.nl/man-eater/(访问日期:2013 年 2 月 5 日)。
[6] 任何曾对模型火车或《模拟城市》(Sim City)感到惊叹的人都知道,各类机械玩具,因其他异性(alterity)而成为引人入胜的观赏装置;它们是迷你的世界,诡异地遵循着与我们物理世界相同的、按比例缩小的运行法则。正如斯图尔特所言:“玩具世界呈现了日常生活之世界的投射;现实世界被微缩或放大,以测试物质性与意义之间的关系。机械玩具让我们既兴奋又害怕,因为它呈现了一种自构建的虚幻之可能性,一种独立于人类意指过程而存在的虚构。”(1993,第 57 页)
[7] 我借用了默里(Murray,1998)和博格斯特(2007)提出的“程序性”概念,因为它解释了某些玩具是如何为了以不同规模再现各种过程(如火车、城市、蒸汽机)而被创造出来的。不同于“模拟”“拟像”和其他承载复杂概念的术语,“程序性”让我能聚焦于这些玩具是如何在留心一系列过程的情况下被创造的——这些过程定义了玩具,而且这种创造有时无须任何人为干预即可实现。模型玩具,以及《模拟人生》(The Sims)和《模拟城市》之类的软件玩具,都属于这类程序玩具。
[8] 用经典的设计研究术语来说,程序玩具产生的吸引力可以用它们如何模糊系统意象来解释,迫使我们将其重构为一个玩乐的过程。换句话说,用户意象的构建成为一个玩的过程,参见诺曼(2002)的著作。
[9] “从科学角度来看,玩具可以被视为现代物体现实的一系列物体象形符号”(萨顿-史密斯,1986,第 243 页),并且,“我们需要意识到,无论什么类型的玩乐,其发生的部分原因在于玩具是一个示意性的、熟悉的信号,告诉玩家可以用自己偏好的方式对待它”(萨顿-史密斯,1986,第 250 页)。
[10] https://www.flong.com/archive/projects/yellowtail/index.html。
[11] 关于这段历史的概述可参见本雅明(1999b)的著作。
[12] 参见萨顿-史密斯(1986):“玩具的现代概念之发展似乎最早出现在 1550 年至 1750 年,当时工业机器的新理念开始逐渐改变世界的本质”(第 58 页),而且“现代玩具可部分视作初期对规划好的宇宙的乐观科学观的象征性传承。玩具的微小,连同其他微型物件,代表着与数千年来世界各民族将关于宏大的科学视为主要‘科学’——宏观宇宙、天文学——的背离”(第 59 页)。
[13] “这或许是对德语单词 Spielen 两种含义最深刻的解释:重复的元素实际上是它们之间共通的。不是‘仿佛为了什么而做’,而是‘一遍又一遍地做同样的事’,将碎片体验转化为习惯——这才是玩乐的本质。”(本雅明,1999b,第 120 页)这个观点在阿多诺(2004)的美学理论中获得强烈共鸣。
[14] 形式化,在赫伊津哈的理论中,即游戏是玩乐的一种形式,卡约瓦(2001)重申了这一分析,谢克纳(1988)对玩乐与仪式关系的理解也体现了这一点。然而,这种对形式化玩乐的关注主要问题在于,
它缺乏对构成该形式的物质元素,即玩乐的物理具现化(physical instantiation)的关注。通过聚焦于玩具,我希望解决这一问题并阐述玩乐如何能在本非形式化玩乐,但可用于形式化玩乐的事物之中被有效地实现。
[15] 我的意思是,玩具只是一个由能指、可供性和限制组成的集合,旨在提示某些类型的玩乐行为发生。玩具的意义不在于它的设计,而在于对它的使用方式,或者说在于设计是如何在玩的过程中被实现的。
[16] 或正如萨顿-史密斯(1986)所言,玩具是不同玩乐修辞的工具。亦见苏茨(2005)对不同玩乐类型以及参与玩乐活动所需条件的反思,特别是关于游戏造成不必要挑战的观点。
[17] 从这个意义上讲,我追随本雅明的脚步,认为某些玩具所带来的自由更好,因为它导向玩乐的积极方面:“因为玩具就其通常意义而言,越是吸引人,就越不像名副其实的玩乐对象;它们越是基于模仿,就越让我们远离真实、鲜活的玩乐。”(本雅明,1999b,第 115-116 页)
[18] “玩具是现代世界进步所必需的那种隔离的模型。正如它作为微缩模型是从它以某种方式代表的周遭世界中被提炼出来的一样,成长中的人也必须学会将自己从周围的世界中分离出来。”(萨顿-史密斯,1986,第 24 页)
[19] 这种物质性思考相对接近海德格尔(Heidegger)关于技术的思想,特别是他在《技术的追问》(“The Question Concerning Technology”)一文中表达的观点(参见 http://www.wright.edu/cola/Dept/PHL/Class/P.Internet/PITexts/QCT.html,访问日期:2011 年 12 月 12 日)。
[20] “不消说,玩乐总是解放性的。身处巨人的世界,儿童用玩乐创造一个适合他们体型的天地。但成年人发现自己受到真实世界的威胁,又找不到出路,于是通过玩弄世界意象之简化形式来消除其带来的苦痛。”(本雅明,1999b,第 100 页)
[21] “维度”的概念是对林、斯托尔特曼和特南伯格(Lim,Stolterman,and Tenenberg,2008)用来描述原型(prototype)的命名法的一种诠释。在这个意义上,我相信玩具是思考游戏(尤其是数字游戏)原型化的绝佳方式,因为它们可以用原型理论来描述。换句话说,对于游戏原型设计而言,玩具提供了一种自然的探索不同设计空间的方式。
[22] 我在这里指的是,游戏并非唯一或最突出的玩乐形式,而且玩具及其物质性对于理解玩乐而言,与任何其他玩乐形式同样重要。
[23] http://www.generativemusic.com/(访问日期:2011 年 12 月 12 日)。
[24] 能指、可供性和限制是设计过程的一部分,也就是说,它们是被有意识地构建的。过滤器(filter)可能是被有意识地创造的,也可能是在玩家以玩乐态度与事物互动时被发现的。我试图避开一种规范化的设计立场,因为我认为在游戏和玩具的设计中,在概念构思阶段提出“一个事物如何过滤一项活动”的问题会有所收获。
[25] 这在职业体育中是有影响的。每届国际足联世界杯都会启用新球,而且每一次的新球都比以往更贴近完美球体。而每届世界杯都会有球员抱怨新球“踢起来感觉”不同于往届的球,影响他们的比赛发挥。
[26] http://vectorpark.com/levers/(访问日期:2011 年 12 月 12 日)。
[27] 正如我在第一章所述,本书提出了一种浪漫的玩乐观,其灵感源自席勒(Schiller,1988)的著名观点:只有在玩乐游戏之中,人才成为完整的人。我在开篇介绍中谈到了我的这种玩乐研究方法存在的问题,并会在第八章对本书的总结中再次论及。


暂无关于此文章的评论。