累趴?
唉,好累啊。
不知道屏幕前的你是否也曾对自己的人生发出如此感慨。
学生时代要不停学习,害怕一时的松懈会让人生毁于一旦;工作时不敢休息,毕竟请假时领导那刀子般的目光实在让人如坐针毡;好不容易退休了,还要给三个孩子九个孙子打扫做饭。东亚人的一生可谓是如履薄冰,总是为个人的未来及他人的期望不断奔波着。可如果有的选,又有谁不想像一滩烂泥般彻底瘫在地上一动不动呢?
于近期发售的《累趴侠》(Exhausted Man),便是这样一款讲述精疲力尽的东亚青年仍在熬夜为更好的未来努力奋斗的动作物理喜剧作品。在这款游戏里,玩家将先后扮演繁忙打工人罗佳佳和游戏开发者艺锋,努力支撑起早已东倒西歪的身子,在 DDL 的压力中顶着黑眼圈和大油皮将考试证书和自研游戏(的试玩版)拿下。
游玩这款游戏时,笔者总能在两位主人公身上看到自己和身边人的影子。“为什么总是这么累?”“明明都累趴了还不去睡觉真的好吗?”“内卷的尽头到底是什么?”……诸如此类的问题总是在笔者心中盘旋,迟迟不肯离去。
好在,《累趴侠》本质还是款喜剧游戏。虽然某些问题暂时没有答案,但看着两位主人公歪七扭八的怪奇动作、如同实体玩具般的可爱美术包装,以及充满童真的物品和台词,很容易让人暂时忘却那些虚浮的烦恼,拿起鼠标/手柄,迅速投入到这个迷你有趣的袖珍世界中去。
思考决策
在谈论《累趴侠》的核心玩法——操控如虫子般扭动的奇异身体前,我们可以先看下安排在每个关卡前的 4 个局前决策。这 4 个局前决策不仅能让每一位玩家在游戏中获得独一无二的体验,更能让关卡难度出现层次,使部分玩家可轻松流畅地通关,另一部分则可寻求进一步挑战。
决策的第一步,是对房间内存有的物品进行挑选。游戏开局时,制作组会提供三组室内布置方案(以及一个自定义编辑模式)。每一回合(这里我们将 4 个局前决策+1 次动作操作视为 1 个回合)结束时,玩家还可以用上一回合获得的家具点数兑换一定数量的新家具,从而进一步装饰房间,并有机会获得包含全新内容的任务,以体验不同的游戏内容。
而如何布置这些家具,便是决策的第二步。在《累趴侠》中,一个整齐和谐的房间固然使人赏心悦目,但考虑到主角已经惨痛地失去了他的脊椎,只能在地板和墙上爬行,那如何减少主角移动时的障碍便成为房间布置时的重要考量。
倘若房间内中小型物品较多,我们可以将其集中放在平整的大型物件或窗台上(也可以在第一步决策时便尽量选择大型的或可贴在墙上的物品),这样将避免大量零碎物散落在地,造成可怜主角的手脚进一步纠缠或需要耗费千辛万苦才能取得被掩盖在底层的目标物品。也可以将它们放在桌子或床等大型家具旁的边角处,尽量保持必经的主道路足够空旷,从而避免某些不必要的麻烦。
在完成本回合的房间布置后,玩家将迎来第三个决策——任务管理。当前所有可供挑选的任务都将以卡牌的形式呈现在玩家面前,并以颜色分为两类:红卡需要消耗体力但能帮助玩家进一步向目标前进,蓝卡能恢复体力但对目标没有实质性帮助。
游戏中,当体力为负数时,场景中的主角将陆续呼出疲惫的泡泡到地面和墙面上。在碰触到一定数量的泡泡后,本就精疲力尽的主角将松开手上的物品瞬间昏睡过去,虽然只要点击主角的脸就能将他叫醒,且不会造成其他损失,但忽然陷入沉睡无疑会让本就相当困难的操作更上一层楼。
所以,到底是连续使用红卡任务,顶着加大游戏难度的 Debuff 一口气达成目标,还是让主角在繁忙的夜晚劳逸结合,让原本紧张的熬夜多一丝从容?两种路线都合理,玩家可以根据风格偏好,选择更适合自己的游玩方式。
影响操作难度的最后一个决策,则是对任务物品的抉择。
根据此前选择的家具和任务卡牌,系统将为玩家筛选出切题的物品来完成本回合的任务。尽管被系统允许的物品看上去均可选择,但实际上,不同物品的外观和特性将直接决定最终的操作难度。
比如,某个任务会将选中的物品复制成三份,并等比缩放成三种尺寸,要求则是将大号物品倒立放置,再将中号和小号物品依次叠在其上。此时,选择宝箱作为指定物品的难度将高于普通箱子——《累趴侠》的宝箱其实是可以打开的,当玩家把大号宝箱倒立放置时,瞬间打开的盖子会将玩家打得措手不及;其次,宝箱的顶部并不如普通箱子那般规整,虽然机制允许物品在某些时候直接定格于空中,但也需要经过一定观察和磨合才能成功将小号宝箱放置在中号宝箱上。
此外,游戏中还存在部分会自行移动的物品,比如催促开发者赶紧提交作品的邮件,以及测试完后自动生成的爬虫(Bug),都不是什么省油的灯。例如爬虫,总是自顾自地在房间里四处乱走,不但将原本整齐干净的布置搞得一团糟,还经常把某些已经安置好的物品推到别处去。将其选为任务物品更是充满风险,若这样做,玩家将不得不一边紧盯着已安置物是否仍旧安好,一边手忙脚乱地扭动着身子去捕捉这不听话的小东西,直到所有物品都已归位,目光也要牢牢紧盯着这不听话的爬虫,生怕它一个心血来潮,任务的成功判定倒计时便又要重新开始。
合理规划局前决策将适度改换游戏难度。当然,《累趴侠》的核心玩法还是动作物理,当玩家正式进入关卡时,依然得努力操控已经累得软趴趴的主角,向目标蜿蜒爬行着前进。我们也寄希望于不断探明主角的身体技能,期待在这忙碌的夜晚为实现他们的梦想再添一份助力。
扭动前行
不知道是不是学习了“疲惫人体高效能驾驭”的缘故,罗佳佳和艺锋这两位主角行进的方式堪称神奇。
他们的头和脖子总是仅贴着平面,四肢也顺其自然地摆放其上。当玩家希望角色前进时,他们就会像蚯蚓或蛇(总之是环节动物)般上下晃动着屁股,蠕动前行。
这种如同没有脊椎般的移动方式......说省力吧,只要站立起来就能轻易完成的搬箱子动作瞬间变得困难无比;但若称之为费力,那这般直接克服地心引力顺着桌椅爬上窗户的方式又令人“叹为观止”。
当要进行一些更精细的操作,则需用到主角的手和脚,但玩家对其的控制依旧令人哭笑不得。主角的手可抓取物品,带其移动或用其打击其它物品;脚则可胡乱踢动,将任何家具踢到更远的位置。但这不意味着手和脚就比头和躯干来得省心,实际上它们也早已精疲力尽,玩家得付出百分之数百的努力,才能让疲惫不堪的四肢有气无力地动起来。
非常不罕见的是,这些不听话的手和脚还会缠绕在一起,让主角看上去像一只打结的蚯蚓。玩家也别无选择,只能啼笑皆非地查看情况,努力先让四肢解开、平顺,再重新回到任务中。
奇特的人体构造既是《累趴侠》的难点,也是笑点。看着两位主角的种种奇葩姿势,在莞尔一笑的同时,也不免让人想起自己或许也曾这样扭动过,可能是孩提时在地板上,也可能是累瘫后不想离床。此外,游戏中还浅藏着许多童趣十足的细节,为这出本就幽默搞怪的动作物理喜剧更增添一丝轻松可爱的色彩。
童趣之心
《累趴侠》就像是一款送给成年人的绘本。在游戏里,可以见到许多成年后总被忘却、再看时依旧美好的童年幻想。
在主角忙碌着手头上的事情时,部分沉默的家具也将陆续“觉醒灵魂”,有的在房间内四处乱窜,有的则张开嘴叭叭叭地说起了话。“剩下的时间不多啦!”“游戏做完了吗?”“努力了一辈子,却发现方向错了”“要拖到什么时候啊?”“我能加入你的救援队吗?”……虽然很多话堪称是小嘴抹了蜜似的,实在叫人烦躁,但也正是因为这些闲话,让奋斗的深夜不再显得那么孤单。
《累趴侠》从某种意义上还实现了笔者个人的梦想!当感到口干舌燥时,可以直接不管不顾地跳入名为奶茶的海洋里,一边大口喝着甘美的液滴,一边自由自在地畅游!
不止于此,游戏还使用了一些漫画特有的表现元素,例如使人集中注意力的波浪线、展现角色精神气的黄金闪光、表示手正在使劲的白色圆圈……每一种视效都可爱得如同孩童的涂鸦,轻轻地吸引住玩家的视线,提示出当前动作的状态或任务目标的所在。
相较于写实的现实生活,《累趴侠》整体场景的风格和比例更像是一套套精致迷你的微缩房间:从小小的马克杯到大大的蓝色斑点床铺,从各式各样的微缩食玩到随处可见的办公用具,每一件物品都有几率唤醒玩家的童年过家家记忆,暂时告别繁重的成人世界,飞往孩子们的快乐王国里。
在核心进程之外,《累趴侠》还将开始界面的四个存档包装成了手办盒子的形式,又以玩具手册的格式介绍了关卡的故事背景和任务道具。
对于游戏重度爱好者,《累趴侠》还精心设置了诸多道具供寻取:宝箱、炸弹、斧头、回复药、宝剑这类常见的虚构物品出现在本作脱胎于现实生活的场景中,着实让人耳目一新;而 Switch 游戏机、不同平台的手柄、手机等存在同样会让部分玩家心生亲近,倍感熟悉。
不过,最令人欣喜的,还是诸多与游戏或游戏开发相关的彩蛋:
某个地毯的图案原型是经典街机游戏《吃豆人》(Pac-Man)的地图;
其中两张海报分别是老鼠鼻子的马力欧和马力欧鼻子的索尼克;
某本书的原型是《游戏设计艺术(第 2 版)》(The Art of Game Design),原书是由 Jesse Schell 所著的讲述游戏设计的书籍;
其中骰子不是常规造型,更像是知名派对游戏《马力欧派对》(Mario Party)中的骰子;
其中一幅画像是在捏它《独立游戏大电影》(Indie Game:The Movie),这是一部上映于 2012 年,讲述 3 款独立游戏及其制作人心路历程的纪录片电影;
一幅蜡烛的画像,或许是指向工作室“Candleman Games”,及其于 2016 年发布的同名游戏《蜡烛人》;
《塞尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda:Breath of the Wild)和《塞尔达传说:王国之泪》(The Legend of Zelda:Tears of the Kingdom)相关彩蛋:某张小贴纸上画了希卡石板的花纹;物品经过某个任务巨魔化后,长出的眼睛酷似加农多夫的瘴气之眼;
史莱姆玩偶和恶龙玩偶的造型均与日本国民 RPG《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)系列中的相似;
在进入乐享游戏节结局时,可以看到别人制作的游戏。其中就捏它了许多知名独立游戏,包括《鹅作剧》(Untitled Goose Game)、《甜甜圈郡》(Donut County)、《潜水员戴夫》(Dave the Diver)、《和班尼特福迪一起攻克难关》(Getting Over it with Bennett Foddy)、《拆包装》(unpacking)、《南瓜先生大冒险》(Mr.Pumpkin Adventure)、《Inside》……
……
以上便是笔者的个人发现,若有其它彩蛋补充,欢迎在评论区留言讨论。
明天会更好
《累趴侠》是一款反映东亚青年现实人生的动作物理喜剧游戏,其明亮美好的外表下蕴含着酸酸甜甜的滋味,好似一盘五颜六色的水果糖。微缩房间般的玩具包装、富有童趣的细节、幽默搞笑的怪奇动作、小而精彩的策略玩法,令各种阅历的游戏玩家均能找到独属于自己的愉悦。
不过,通关游戏后,笔者还是觉得《累趴侠》的叙事表现较为可惜。
在最初的篇章中,主角罗佳佳是一名疲于加班的打工人,熬夜的目的不过是通过一场资格考试,帮助职业生涯更上一层楼。罗佳佳的“社畜”身份具有很高的普适性,因此,尽管其故事并未亮明立意,但根据初始介绍、角色台词和结局描述,玩家基本都能领会。此外,新手教程的性质也注定了这段流程不会太长,使整体体验饱满而舒适。
可当玩家怀抱着期待进一步深入后续内容时,会发现接下来的篇章仅剩“帮助艺锋面对游戏节”这个命题。尽管制作组为此精心准备了三种不同的结局以及对应的游玩内容,但也抵挡不住重复操作带来的乏味,实际体验时难免有些失望。若再苛刻一点来说,相对于“累趴侠”字面上的沉重感,游戏的剧情似乎也显得有些温和了。
没错,艺锋总是一副筋疲力尽的样子,但他的开发历程相对来说还算顺利:他没有生存方面的危机,房间内到处是游戏机和解闷的小零食,睡饱后玩上一局或开一包来吃,小日子立时就“滋润” 起来;他的女朋友很体贴,对个人辞职做独立游戏的事比较支持,就算夜已深,也不忘发送短信关心几句;甚至在提交游戏失败的结局,游戏节举办方的邮件也让人暖心不已,不仅肯定了艺锋的创意,还额外宽限了一天时间,允许他在提交页面已经关闭的情况下通过私发邮件来单独提交作品。
这或许确实是在描摹现实,或许是开发者想在被重拳出击的游戏生活中加入些许暖心故事,又或许是想告诉每一位亲历者:怀抱着爱感受世界吧,累趴侠,并没有真的趴下。只是,比起感同身受,有独立开发经历的玩家可能会更容易暗羡呢!
(以上仅是笔者个人的感受,可能理解较浅或表述不够妥当,还请本作开发者及本文读者多多包涵~)
好了,杂乱的念头就到这里。
不管怎么说,随着时间推移,再忙碌的夜晚终将迎来又一个晨曦。罗佳佳会成功考取疲惫人体高效能驾驭资格证,艺锋也要迎来独属于他的游戏节结局。
至少在这短暂的休闲空隙,安稳地睡个好觉吧。
晚安,罗佳佳。晚安,艺锋。
晚安,所有忙碌着不敢休息的东亚青年。
祝所有人有个好梦,明天真的一定会更好。
封面:《累趴侠》Steam 商店页面
图片:如无特别说明,文中图片均来自游戏截图
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