编者按
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视觉效果
Firewatch是我关注很久的一款游戏,他可以被称作可互动的色彩研究软件。这款游戏在视觉效果领域是有独创性的成就的。
首先,根据主创人员介绍来说,这是一款"First Person Narrative Exploration Game"(第一人称叙事探索类游戏). 也意味着,其他答案给出的“这更像是一部互动电影”恰好是游戏制作方的意图。而他们做到了。
今天我们主要谈视觉效果。首先我们说一下什么叫做色彩研究。游戏美术在大学期间一定会有色彩研究的课程,就是像下图一样,用简单的大色块变现人眼感受的颜色。
看,是否就像Firewatch内的截图呢?所谓大色块,就是不追求细节,用硬笔刷(不信你从上图看,画家没有用任何喷枪,或者软笔刷)试图用颜色来表达当时的天气和时间。而Firewatch正是用了这样的绘画风格。Firewatch的游戏美术Jane Ng在GDC上曾经介绍过Firewatch的美术特色,这里带着大家用例子解释一下。
上面是Firewatch的宣传海报,最强烈地展示了整个游戏的美术风格。我们可以看到三点:颜色层次,硬朗形状,叙事细节。
颜色渐变
可以看出,颜色从浅到深并非从黄色到深黄色,不仅颜色明度下降,饱和度和色相也发生变化。颜色从最浅的橙色,到中间的红色,到深颜色的紫色。富有层次,这也是所有原画美术的基础。而在游戏中却很难实现。因为游戏引擎中的Fog(雾)都是单一颜色的。为了解决这个问题。FIrewatch亲自开发了一个插件,来实现不同距离的雾可以表现出不一样的颜色!这种为了美术风格尽心尽力的诚意非常令人赞叹。
从上图可以看出,最近的雾是紫色的,越远变成了蓝绿,黄,紫,绿,蓝,白,红。当然,上图是一种极端的例子,用来debug的。不过可以看出这个插件的作用。
硬朗形状
没有渐变,没有软笔刷或者喷枪,只有硬朗的边缘和形状。这也是经典的色彩研究的一大特色。有的答案说这个游戏不如GTA5,没错,但是你在GTA里去个种满树的山区,你眯着眼看这两个游戏,Firewatch写实程度不输于GTA。但要知道,Firewatch是Unity引擎开发的3G多大的游戏。这也可以看出这种美术风格能够在写实风格上走捷径。
比如上图,游戏团队自己开发了一个脚本,将距离和Alpha兼容度关联,来使得近的树有更多细节,远的树隐藏起细节,防止过于毛糙。这样就能保证不论距离远近,树都能是硬朗的边缘。
叙事细节
游戏内的所有小道具都被精心设计,就连地图都是真正的一张地图,不会为你旋转。如果你在树林里看地图,还有可能被树叶挡住视线。游戏里的各种书籍,各种场景的音效,让人流连忘返。
而这些,造就了Firewatch看火人,成为今年各种游戏视觉效果奖项的强力竞争者。
自带的相机
最后,让我用游戏内自带的相机,来带领大家感受一下这美好的游戏。
题外话,这些游戏内置相机拍摄的相片,官方是可以帮你做成明信片发给你的。这也体现了游戏团队对自己游戏画面的自信。
分析得非常到位!
大色块可以简单快速地获得中等以上的效果(不是说美工不用心,而是可以用有限的成本做出最好的效果),LowPoly、《The Witness》莫不如此,甚至《Limbo》中色彩一致、层次分明的剪影效果也是一样。我自己P过LowPoly、《Limbo》风格的图,比起一般绘画或建模,大色块像像素画一样好上手。
@BrotherShort:不会绘画的人也能好上手么
@Jerry Zhao:没有美术基础的话基本是不行的,说实话这个游戏的美术水准,就算有美术基础也是达不到的,需要极高的专业素养才行。
不会画画只能跪着看了……
专业啊!
论美工对游戏体验的重要性 (=^・ω・^=)
@倾斜的方便面:。。但其实这是属于程序的工作=。=
不错