《浮岛物语 Forager》沙盒游戏的新尝试

作者:波纹在大地上回荡
2019-04-29
6 1 0

作为一款沙盒类游戏,《浮岛物语(Forager)》以其轻松的氛围和可爱的风格,很快就在一部分玩家中取得了好评。因为操作简单、系统精简的缘故,任何人都可以很快的上手。音乐和美术也为整个游戏添色不少。

除去所有生存建造游戏都有的要素,《浮岛物语》独特的一点在于你探索的每一块地皮都需要用金币来解锁。每一块地皮都有一个独特的任务与景观。为了尽早一窥世界的全貌,玩家们需要控制可爱的小方块人来给自己打工。从早期的采集业到农业再到重工业与自动化,游玩的过程中也可以让玩家更加了解资本主义的历史。此外,技能系统也是这个游戏独特的一部分。每升一级就能够获得一个技能点。在农业、工业、经济、魔法四个大方向中,在游戏前期你无论选择哪一个技能,都会给你新的方向和很好的回馈。这也是《浮岛物语》在系统设计上非常优秀的一点。

尽管如此,游戏系统仍然有很多可以改进的方面。首先要说的就是每当得到物品的时候那可怕的屏幕抖动。诚然,这种抖动给游戏增强了一种效果。然而在后期,自动化发展起来的时候,那种可怕的声音与抖动着实有些精神污染,甚至可以将你的 3D 眩晕症降维成 2D 眩晕。在早期的版本中是没有这个功能的,希望作者以后可以就这一点增加一个开关的选项。

同时,游戏的难度曲线也有些许问题。前期到中期做的还是很好的,收集制造、解锁新系统、探索的快感很容易让人入迷。但是后期一旦自动化工业起来以后,游戏就可以进入一个偏挂机的模式。收集挂机、打怪挂机、甚至捡东西也能挂机,这让游戏在后期的显得有些疲软。而死亡机制也是一个要素。《浮岛物语》对于死亡的惩罚基本等于没有。进一步说,在游戏里想死都难。血量极为容易恢复加上怪物的攻击频率极低,除非故意,否则基本不可能死亡。这一点倒是手残玩家的福音,但也确实令游戏失去了紧张感。

除去这一点外,另一个比较尴尬的问题就是作为一个沙盒游戏,它能探索的地方——或者说面积——确实不大。由于游戏本身的题材,这可以算得上是一个比较严重的问题。探索的内容也因此被限制了不少。也因为这个缘故,游戏很难加入联机系统,毕竟就那么大点地方,一个人都嫌少。而沙盒游戏的联机系统可以说是一半灵魂所在。看《饥荒》与著名的《Minecraft》就能够了解这一点。

但是。如果我们换一种角度,如果把《浮岛物语》不作为一个沙盒生存类游戏而作为一个休闲益智类游戏,那么这些缺点就统统不是缺点,而是自己独特的内容。体量小也不再是游戏的限制,反而可以吸引一部分轻松休闲派玩家来加入游戏。而且目前游戏 DLC 的制作也已经提上了日程。所以平心而论,这款游戏还是一个很精致的小品级独立游戏。单从游戏中机器人的种类就有 79 种之多,可以看出作者在游戏上的用心程度。额外内容里也包含了游戏相关的漫画与原画,以及作者本身的心路历程。所以《浮岛物语》还是一款很好的独立游戏。   

最后要说的是,无论是风格还是玩法,《浮岛物语》都无限贴近任天堂阖家欢乐的理念,游戏的联机也极其适合父母和孩子,或者情侣之间的轻松一刻。希望游戏移植 NS 能够早日提上日程。

本文为用户投稿,不代表 indienova 观点。

近期点赞的会员

 分享这篇文章

您可能还会对这些文章感兴趣

参与此文章的讨论

暂无关于此文章的评论。

您需要登录或者注册后才能发表评论

登录/注册