古典与创新:从Roguelike到《贪婪洞窟2》

作者:爆裂花生
2018-03-13
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何为 Roguelike

Roguelike,顾名思义就是指像 Rogue 一样的作品。这里的 Rogue 是上世纪80年代 Unix 平台上一个游戏的名字,玩家在游戏中扮演的是一位在地牢中探险的冒险者,一边要与怪物们战斗,一边要收集路途上的装备和道具,最终到达地图最底层,并取得一个名为“Amulet of Yendor”的宝藏,然后再原路返回逃出地牢。虽然如今看来由字符构成的画面十分简陋,但本作中的一些设计对之后电子游戏史上的许多作品都有极大程度的指导意义。

Rogue 游戏画面 

Rogue 的创作者 Michael Toy 和 Glenn Wichman 认为冒险的旅途就应该充满惊喜和各种不确定因素,所以他们将游戏中的地形和关卡设计为随机生成。如果玩家在关卡中被击败的话,经验、装备等之前获得的一切都会失去。这些特点也成为了后来所谓 Roguelike 游戏的核心:随机、大量道具(机能)以及死亡清零。这些要素不仅符合“冒险”的精神,而且也让作品的游戏性更强。

Rogue 的成功让人们意识到了这种游戏模式的魅力所在,虽然很长一段时间里并没有“Roguelike”这个词的存在,但许多作品都采用了类似的模式和要素,并试图在一些细节上加以进化,从而成为了我们所熟知的一些经典作品。比较接近原始本质的,有以高复杂度闻名的《马基埃亚尔的传说(Tales of Maj'Eyal,简称 ToME4)》和《地城探宝:石头汤(Dungeon Crawl Stone Soup)》。融入日式风格,更容易被新玩家接受的有《风来之西林》和《特鲁尼克大冒险》系列。甚至一些作品试图改变回合制战斗或者游戏类型,让作品在玩法上与题材更加贴合,比如《超越光速(FTL:Faster Than Light)》以及《死亡细胞(Dead Cells)》等等。

形形色色的作品在通过不同方式展示 Roguelike 的魅力 

2008年,国际 Roguelike 开发者论坛上的“柏林表述(Berlin Interpretation)”列出了一些 Roguelike 游戏的共性和特征,如今被视作对 Roguelike 较为权威的解释。其中包括:

  • 随机地牢生成
  • 永久死亡制
  • 回合制
  • 界面一致性
  • 复杂度高
  • 资源管理机制
  • 以战斗为主体
  • 具备可探索性

这些要素正是传统 Roguelike 的根基之所在。现如今一个 Roguelike 作品虽说无需符合上述全部条件,但它们的魅力本源基本上皆出于此。当我们明白了这一点,对于 Roguelike 游戏的分析就会更清晰一些.

前面的这些铺垫其实就是为接下来的分析做的准备。最近我搞到了一个《贪婪洞窟2》的激活码并尝试了一下,在体验过后发现这个作品跟我想象中有些不太一样。也许有人知道这个游戏的初代曾经在画面和玩法上受到一些争议,当时我也没有过多关注。而在接触《贪婪洞窟2》后,我觉得不妨借着 Roguelike 的话题聊聊这个作品在设计上的传承与创新。

《贪婪洞窟2》的经典传承

我们就按照上边的“柏林表述”来看看这个游戏吧。在玩家创建完角色之后,我们便直接来到了地牢当中。短暂的教程过后就是第一次冒险了。正如大多数地牢类 Roguelike 采用的设定,本作中以洞穴层数体现游戏进度。玩家将从“遗忘之穴”的第一层开始,逐步向下探索。每一层的地形、敌人配置、宝箱和陷阱的位置都完全不同,而且当你重新进入洞穴时,环境也会发生变化。这就是 Roguelike 的核心之一:随机性。对于手游来说,其实随机性在轻度游戏中是相当不错的一个属性。手游玩家追求的是“多次轻度娱乐体验不同”。而同一个场景不会出现两次,则在满足玩家的新鲜感的同时也使游戏的可重复性增强。

随机生成的地图是游戏最重要的一环 

不过“永久死亡”貌似就不太适合手游用户了。因为对于非单机游戏来说,手游玩家喜欢并需要在多次游戏中进行一种“积累”,这种积累可以是能力上的,也可以是资源上的。但“永久死亡”跟这一点似乎有些矛盾。那么《贪婪洞窟2》中有没有“永久死亡”机制呢?其实是有的。如果玩家贸然在地牢中与强敌作战并死亡,那么本次冒险真的就是零收益。

但是,开发者给了玩家另外一种选择,那就是回城卷轴。如果玩家在冒险途中发现情况不对,可以决定传送回地面。虽然大部分道具无法带出,但经验、技能点以及金色装备是可以保留。而且地牢里每隔十层会有一个中断点,抵达的玩家在下次进入地牢时可以从中断点继续前行。是珍惜身上的资源继续深入洞底,还是阶段性地撤退保留部分收益,把这种选择交给玩家,也算是传统 Roguelike 与手游之间的一个折衷式做法。

据说有100层,能玩很久 

战斗方面,本作并没有参考其他地牢游戏“我走敌也走,我不动敌不动”的回合制做法,取而代之的是类似“魔塔”的形式。当玩家抵达新的一层时,敌人在地图上的位置便已经决定了,而且无法移动。玩家要做的是搞清敌人、资源、宝箱、陷阱以及楼梯的位置,然后有选择地进攻。这个设计很显然是在往“轻度”去做,一方面避免了“一步失误,满盘皆输”的情况发生,同时玩家的心态也可能相对轻松一些。而在交战过程中,双方会根据自己的攻击速度和攻击力自动持续给予对方伤害,玩家仅需宏观掌控战局数据,适当使用技能和物品即可,也算减轻了操作负担。

在资源不足的情况下不发动进攻是最优选择 

至于界面一致性,作为一个 Roguelike 游戏来说,《贪婪洞窟2》已经表现得十分出色了。虽然游戏有类似“主城”的地上界面,其中整合了商店、邮箱、抽奖等手游中常见的系统。但玩家在大部分游戏时间里都不会看到它们。地牢一层接一层,这种纯粹很符合传统 Roguelike 的设计。装备、道具、技能以及敌人的多样性也不用多说,这是现如今手游的强项。值得一提的是玩家在装备不同种类武器(比如单手剑、双手大剑、法杖)时,技能树也会随之改变,这也给了玩家几种体验完全不同的地牢攻略方式,有种“没有职业,胜似职业”的感觉。

装备、技能都相当丰富 

那么如何才能更好地攻略地牢呢?这就要看玩家对于资源的掌控是否合理了。在补给充足时是否为了一点经验去打怪、回复生命是用魔法还是吃药、是否为了缩短路线踏足陷阱、在可以“点金”(将低阶装备转为金色,可带出迷宫)时选择武器还是防具,这些统统都属于 Roguelike 中的资源管理部分,也是游戏策略性与乐趣的主要体现方式。

以上这些是《贪婪洞窟2》对于传统的传承,可以看到用 Roguelike 的模板来评价《贪婪洞窟2》,那它无疑是合格的。而且针对手机游戏的特点,开发者调整了一些细节,提升了玩家体验。如果开发者能保证多样性,对装备、道具以及怪物进行不断更新,那这会是一个能让人一直刷下去的作品。

《贪婪洞窟2》的创新表达

当然,能一直刷下去不代表刷得开心。作品好不好,不仅要看达标项,也要看创新点。《贪婪洞窟2》相比其他同期 Roguelike 游戏以及自己的前作都有一些新颖的地方,这也是值得人们注意的。

从视觉上来看,相比前作的平面场景,本作采用了斜45度视角,给玩家一种立体感。这一点不仅让洞窟更有洞窟的样子,而且在美术方面,开发组也会有更大的施展空间。废弃的矿车轨道、立在墙角的铁镐、散落在地上的碎石子都会让人有种“曾有人来过”的破败感与神秘感。另外,挡在密室门口的石块也因此不那么容易被玩家发现,无意间找到密室的话成就感十足。

比起前作,本作在画面上的提升是巨大的 

另外,本作最大的特殊之处,也是最为人称道的一点,便是多人组队系统。游戏允许三名玩家联网组队,同时攻略地牢。虽然我方战力会因此瞬间增强,但地牢难度也会相应增大。而且单人攻略与多人攻略在策略上是完全不同的,面对强大的敌人,单人玩家仅仅能在道具和技能上做文章,而小队则可以考虑武器搭配、进攻顺序、站位等多种元素。另外获得道具时每个玩家单独结算,下楼靠投票决定,这种源自社交与合作的乐趣将会给玩家带来一种独特且全新的体验。

组队玩法是本作最大的创新点 

当玩家在通关普通模式噩梦难度后,还会开启一个全新的游戏模式——大秘境。可以说这是游戏的另一种玩法:玩家需要在限定时间内尽可能地通过更多层地牢,而大秘境中地牢的构成与普通地牢完全不同,攻略规则也有区别。玩家在这个模式下不仅可以收集到更多宝物,挑战自己的极限,而且还会有成绩记录。大秘境分赛季开放,你可以在每个赛季中与其他玩家竞争,试图拿到更高的名次。这也是游戏的一大乐趣。

除了这些大的变化,《贪婪洞窟2》在一些细节上的设计也颇具玩味。比如当我打开游戏时,第一次让我觉得“有点意思”的其实是游戏的开始画面。玩家拿着火把,以第一人称视角走到洞口,在显示“开始游戏”的界面里,你可以四处移动手机来看洞口处的全景画面,通过手机陀螺仪实现。场景中的骷髅头、宝箱、排水渠里藏着的异鼠都可以点击互动,有动画效果。虽说跟游戏内容本身没什么关系,但好游戏就应该在各种细节抓住玩家的心,这一点《贪婪洞窟2》做得不错。

游戏标题画面隐藏在玩家左侧的宝箱 

另外游戏附魔系统、迷雾系统、藏宝图等等其他要素在此就不一一提及的,感兴趣的话待游戏上线后你可以亲自体验一下。

结语

Roguelike 对于单机游戏玩家来说并不陌生,你甚至可以说它是近些年来最火热的游戏类型之一。国内外开发者在短短几年中贡献了海量 Roguelike 游戏,而且其中不乏一些精品之作。那什么才称得上“精品”呢?在我看来,一方面游戏要满足 Roguelike 的一些基本规律,在“魅力本源”上不至于错得离谱,另一方面也要试图寻找在此基础上的更多可能性。《贪婪洞窟2》利用手机端的优势,将组队模式融入单机 Roguelike 的框架之中,便是一个不错的尝试。

从官方对游戏的各种设计来看,《贪婪洞窟2》会以在线手游的方式进行运营。而在运营中,“持续更新”是尤为重要的一点,无论是速度还是内容迭代,这都是单机手游无法比拟的。内容与运营是相辅相成的关系,《贪婪洞窟2》有好的基础下并不等于成功,如果游戏的开发商和发行运营能够将后续环节做好,我相信《贪婪洞窟2》会成为手游市场中出色且独特的 Roguelike 作品。

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参与此文章的讨论

  1. meme 2018-03-13

    出 2 代了?好快!

    • 雷霆游戏 2018-03-13

      @meme:
      是呢~目前刚进行首次删档测试

  2. HagridThick 2018-03-13

    一代后面纯粹骗氪,现在看到2也是突然没兴趣想玩了

    • 雷霆游戏 2018-03-13

      @HagridThick:
      还是可以来试试看的嘛~~
      新的内容,新的玩法,新的运营商,说不定是下一个《不思议迷宫》呢!

  3. 皇魂 2018-03-15

    倒是想试试,可惜没激活码啊,咋整

  4. 19264389271 2018-04-02

    网址里to拼成ro了

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