Frostpunk:杰出的游戏素质与僵硬的道德抉择

作者:Bladerunner
2018-05-29
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凛冬将至。

从泰晤士河上的伦敦到伏尔加河边的莫斯科,一场几乎摧毁了整个世界的寒潮已经降落下来,而逃离到世界尽头的我们,是人类文明最后的火种。

我们幸免于难,但凛冬才刚刚开始。气温在不断降低,而我们在自然面前脆弱至极。为了生存,我们必须斗争,穷尽一切谋略在这冰冷的末世中挣扎,稍有差池就会付出生命的代价。你需要做出统筹。

作为唯一逃出生天的人群,我们最为幸运,也最为不幸——当世界孤单得只剩我们,我们不仅要面对窗外的冰天雪地,还要平息人们心中的绝望与不满,社会不能徒有物质而欠缺希望。你需要做出妥协。

真正的凛冬越来越近,问题也随之来临——是让重病者苟延残喘,还是采取效率而有风险的治疗措施?是使死者的器官物尽其用,还是留给逝者最后一份尊严?是在民众的骂声中夹着尾巴处处受限地执政,还是中央集权,一呼百应?你需要做出抉择。

凛冬已至,我们曾经所知的世界,皆成回忆。我们的世界,已经变成了无边荒原,而我们在挣扎求生的过程中,又将变成什么?

诸多亮点

以上,就是 Frostpunk 试图让玩家代入的情境。这款游戏能在发售66小时内售出25万份,不仅是因为11Bit前作《此战于我》的杰出表现,也得益于新颖而有吸引力的题材——蒸汽朋克+冰河时代。热火朝天的蒸汽朋克与零下数十度的酷寒严冬产生的化学反应早在画饼时就抓住了我的心。

不仅题材抓人,游戏本身的素质也非常到位。

游戏精致细腻的美术风格给我留下了很深的印象:

写实风的精美插图,

寒风中火光明灭的城市,

精致的政策树UI,

连“喀哒”的选择音效都很有质感。

以及伴随着气温下降屏幕逐渐龟裂的特效,每个地方都呈现出满满的质感。这些细节的到位使得冰霜末世的景象更加真实和震撼。

而游戏的音乐也非常优秀,特别是在第一关关底处——气温不断降低,越来越大的暴雪似乎要吞噬一切,所有人的存亡千钧一发,庄严中带着激昂的BGM配合着越来越无情的大雪纷飞,将带着希望挣扎的悲壮气氛烘托得淋漓尽致——Frostpunk 让我久违地血脉贲张了一回。

Gameplay

与《此战于我》不同,在 Frostpunk 中,玩家扮演的是整座城市的执政官,以上帝视角管理整座城市。

Gameplay 并不复杂:以资源管理为基础,一边通过建造伐木场、煤矿等手段采集资源,一边用资源来满足人民的需求,如房屋、竞技场等,同时发展科技树和政策树来增加生产力,加上带着叙事的探索元素,以及时不时出现的需要权衡选择的事件——这就是全部了,内容不多但完成度很高。

游戏流程非常有“毒性”——在三十二个小时的游玩中我往往一玩就是一个下午,而友人更是直接评价“这游戏跟文明一样有毒”。与《文明》的大格局规划不同,Frostpunk 仅仅用冰窟里一亩三分地的挣扎就让玩家无法自拔,围绕着温度的降低,玩家必须让资源和科技的发展追赶上环境的恶化,哪怕是类似科技树升级的先后顺序或是医疗所建造的位置这种小事都值得一番考量,于追求全员存活的玩家而言,这种考量更加需要谨慎——若是等到气温已经下降了才发现煤炭/科技/住所跟不上恶化的环境,无辜的居民就会因寒冷而死伤。

而 Frostpunk 在叙事节奏方面也非常出色——通过将背景故事的线索融于地图探索,在确保游戏流程流畅的基础上毫不违和地完成了叙事。

但 Gameplay 存在的问题也不小。

在经过若干次试错以后,很容易发现游戏的最优解,比如从开局开始就想方设法攀科技——上来就直接满载工程站,什么多余的操作都不用想,根本不用顾虑把人都拉去升科技会带来劳动力短缺,因为研究带来的科技生产力远远超过二十个劳力提供的生产力,而研发科技的成本实在太低。

极高的生产力让所谓的道德选择失去了意义(普通难度下)

游戏可以视作一系列有趣的选择,相比之下,无趣的选择要容易判断得多,倘若在某个选择三个选项之中,玩家总会选择第一个,那么这个选择本身很有可能没什么意思,而玩家也并非随机地选择了第一个选项……

——席德·梅尔

Frostpunk 的 gameplay 就陷入了这种无趣的选择——如果你明白过来这个游戏的“最优解”(不只是优先攀科技这一点),那么无论你玩哪个剧本,选择什么难度,你都是在玩同一局游戏。

事件随游戏进程发生的设定则更加重了单一感,在我游玩第二以及第三周目时,我已经对发生的种种事件所传递的情感逐渐无感了——因为它们都是机械式出现的。

也许我们应该宽容一些,因为 Frostpunk 并不是传统意义上的城市经营游戏——它有着完整的线性剧情流程,重视的是“选择方法生存”的过程而不是“多种方法选择”的可能性,为了流程的稳定性而把事件的出现固定在流程中,牺牲了多周目体验来换取前一两个周目体验的稳定——像《此战于我》一样,这不是一款非常耐玩的游戏,但前二十个小时的游戏体验已经足够优秀了。

另外,游戏的教学系统做得稀烂。游玩的前两个小时我删了三个档交学费。

僵硬的道德困境

Frostpunk 在国内成为了话题作。不幸地是,这不是因为游戏表现的素质征服了玩家,正相反,玩家们对其所持的态度几乎是一边倒的不满。

在玩家最终通过关卡时,游戏会回顾你的整个过程并评价你的所作所为。

把整个城市从无到有的过程重现一遍真挺酷的

但如果你在游戏流程中点出了“监狱关押”/“暴力审判”,“专制极权”/“极端宗教”这几个选项,游戏便会告诉你“我们越界了。”“城市没有消亡,但这一切值得吗?”

中国玩家们愤怒了。

结果是,大多数中国玩家即使给了好评,评论的绝大部分内容也在抱怨着 Frostpunk 糟糕的“喂屎结尾”和“刁民”的矫情,甚至于部分专业游戏媒体的评测也只是对游戏其他方面一笔带过,几乎通篇都在批评和调侃 Frostpunk 失败的道德选择,痛斥着所谓“白左制作组”。

11Bit 搞砸了吗?我想,是的。

在《此战于我》中,没有这样生硬而糟糕的结尾演出。在你选择拿走老夫妇最后的资源或是对乱兵的暴行默默无视之后,你的角色会感到自责(这一设定毫不做作反而很贴近真实情境),但游戏只会留下一座空屋子或者一具尸体来呈现玩家的选择所带来的后果,而不会给你直接的谴责。

当然,这还没完。结局的触发取决于角色的“快乐天数”,如果你在游戏给出的道德抉择中,使角色感到内疚的次数过多,角色会因内疚而自杀。

诚然,这是一个并不完美的机制(哪怕做尽坏事,只要能运营好角色的心情也能得到“完美结局”),但这样通过游戏流程演出来展示玩家行为的后果,从而达到“教育”目的的方法,却能在游戏其他素质并不出众的情况下,引起玩家发自内心的深思和同情,真正起到了反战的教育目的。

空掉的小屋不仅让游戏内的角色自责,也让很多屏幕前的玩家感到愧疚。

通过游戏这一表达形式特有的 context(带有交互设计的游戏流程演出)来展示玩家行为后果,比起直接用text(文本)直接评价玩家行为,说教意味更少,也更能使玩家代入到道德困境之中,真正地打动人心。我个人认为,Frostpunk 评价玩家行为的方法,实在是对游戏特有的互动性的一大浪费。

我很疑惑,为什么 11Bit 不直接沿用前作的结尾方式来告诉玩家专制独裁的后果。故事本不该在日出时戛然而止。日出后的故事完全可以是另一段故事——


暴风雪结束了,但新伦敦为新秩序付出代价的时刻才刚刚开始。

本该团结一心,重建家园的人们,却时时刻刻活在新秩序带来的恐慌和焦虑中。人们用互相检举取代了相互交心,通过质疑其他人不忠于领袖来寻求自保,看似和谐友爱的城市,实际上却充满了勾心斗角。

整个城市逐渐分裂成了两派,他们都觉得自己比另一派更加敬爱领袖。一开始只是小型的示威和互相人身攻击,之后便发生了工程师被狂热的工人活活殴打致死的悲剧,猜忌和攻击愈演愈烈。你竭力停止这一切,但局势早已失去了控制。

随着你的逝世,矛盾彻底爆发。新伦敦从秩序之城变成了充满仇恨和敌意的地狱,只用了不到一个月。一场又一场血腥的斗争开始了,内斗导致的死亡甚至比暴风雪造成的还要多。

最终,新伦敦在最后一场内战中变成了一座废墟。它曾经辉煌无限,如今只剩下白茫茫大地真干净。但内战中的幸存者开始着手建立新的文明——虽然你的统治失败了,但至少你为新文明保留了火种。


极端宗教的路线也是同理,11Bit 完全可以向玩家们展示他们所作所为造成的后果,而不是“我们越界了”这种丝毫无法引起玩家共鸣的结尾。

实际上,结尾的字幕过场只有三分钟不到,而一个流程长达数小时到十几小时不等,但这三分钟的过场却似乎使整个流程的道德选择失去其应有的意义。在游玩 Frostpunk 时,一般玩家的游玩流程会是这样:第一次通关时,玩家被告知“我们越界了”,于是在第二次通关时玩家会避免“越界”,但那只是为了更高的评价,而不是因为玩家意识到了“越界”行为的“错误”。

问题就在这里,本来应该让玩家在抉择中深入思考的道德困境,变成了游戏流程的最后一道“附加题”,一个“打得不错”的标尺。“我们越界了”=“运营得不够好”,“我们没有越界”=“你运营得不错”。

这不仅仅是一个结尾导致的问题,这是整个游戏的落点和“道德困境”之间矛盾的集中体现。

《此战于我》的落点放在战争阴影下三四个难民挣扎求生的过程,人物一直是游戏流程和叙事的中心,使玩家非常自然地能对人物产生共情。其背景也更贴近玩家——在战争发生时我们都可能成为在战火下挣扎的难民,而在某个战火纷飞的角落,那些故事现在也还在真实发生着。

而 Frostpunk 的落点是世界末日下整座城市的管理。玩家扮演的不是在致命霜寒下携妻带子逃难的难民,而是站在高处运筹帷幄的领袖。上帝视角对玩家理解人物构成了障碍。

人民在玩家宏观的上帝视角中只是一个个点

“伦敦帮”这一幕剧本就是最好的例子。

在这一幕中,一个其他城市的难民跑来告诉了居民其他定居点已经灭亡的事实,这引起了人们的恐慌。毕竟先前谁也不知道逃到北极求生是否可行(此时没人知道伦敦是否已经毁灭),而事实便是,同样来到这里求生的队伍已经全军覆没,幸存者在临死前警告他们必须马上逃离北极。于是一部分人们动摇了,他们接受了幸存者的警告,认为留在北极没有希望。这些打算因恐慌而打算回到伦敦的人,形成了“伦敦帮”。

希望值大大降低,你必须增加希望值以挽回恐慌的人民。

“伦敦帮”是被中国玩家诟病的最多的剧本——“我费尽心思解决了温饱,盖起了房子,稳定了局势,你们居然因为三言两语就闹起了分裂?”这也成了玩家们讨伐“白左”制作组的论据之一。

其实,这一幕的剧本是合情合理的。人民群众没有大局观,容易被煽动,在恐慌情绪下无法冷静思考,这是再正常不过的事情。

争议的根源,在于玩家没能代入人民的视角来看待事件,但我不认为这是玩家的问题。在上帝视角下,玩家面对的是天气变化,资源库存和数据报表,看不到人民的生活和想法。玩家需要管理人民的希望和不满,却又难以在游戏流程中真正理解人民的希望和不满。

我们可以看到,11Bit 在塑造人民的形象方面做出了很多努力:为每个人都设定了其名字和社会关系;人民会对玩家的每一个做法表达意见和看法;还设计了一些事件来展示人民在天灾之下的百态。

尽管 11Bit 做了这么多努力来试图使玩家不把人民仅仅当成一个数字,但作用微乎其微。再多的细节雕琢,也弥补不了落点的差距——我相信大多数日理万机的玩家只会在误触时才会点开上图这个界面。而这些细节本身做得也不够好:单薄的几行社会关系并不能玩家感觉到多少实感(基本都是“独自在这世界”),人民所表达的话语也相当单调,除了法令颁布后的几句固定发言之外,其他发言大致分为四种1.“领袖牛逼”2.“领袖傻逼”3.“我/我们需要xxx”4.“我/我们要好好干活”。这样空洞的表达,只是聊胜于无,根本不能让玩家理解人民。

这种发言只会把玩家推向共情的反面

玩家们在游戏流程中难以对游戏中的人民产生共情,更无法认同人民的要求和不满。因此,当人民的要求与城市的发展产生冲突时,人民在生存之外的需求和不满被玩家单纯地当做了发展的障碍,换言之,他们已经不是与玩家所扮演的领袖同呼吸共命运的“人民”,而是“不断为难玩家”的“刁民”。

当“人民”变成“刁民”,玩家对人民没有任何共情或同情时,游戏所给出的“道德选择”(生存与健全社会之间的选择)便失去了其本来应有的意义——如果你根本不在乎人民是否快乐,目标只是让这些“数字”活下去,那么独裁选项便只是关底评价的一个指标——不选择独裁,只是为了更高的评价,而不是因为你不想让人民活在顺从和愚昧中。

当然,在对游戏逐渐熟练,掌握最优解之后,同时满足人民要求和城市发展便轻而易举了。但这样的《Frostpunk》也就变成了一款单纯的资源管理游戏,而失去了11Bit原本想要赋予其中的人性思考。

界限所在

Frostpunk 给出的“道德困境”有很多,而最大的,贯穿始终的一个选择,就是在极端环境下,社会健全度应保留多少。

在游戏的一开始,城市的社会制度除了医疗和娱乐方面之外基本是健全的,甚至有着逼近现代的工作制——表面上十小时实际上接近八小时的工作时间。但随着游戏的进程,“十小时”工作制的生产力将会无法满足生存需要,有限的医疗条件也将无法供应所有伤员,甚至食物也可能会不够吃。于是玩家需要做出选择:将十小时工作制调整至十四小时、降低食物质量来维持更多人的生存……保留越多的社会健全度,就越难活下去;破坏越多的社会健全度,就越容易活下去。

Frostpunk 的主题,其实并不是灾难之下的众志成城或是艰苦求生,而是为了使群体生存下去,玩家能够把社会健全度破坏到什么地步,社会在被法令不断改变的过程中最终会异化到什么程度。

而大多数玩家与 11Bit 的分歧之处,就是社会健全度应保留的界限所在。一方觉得,只有以存活为前提才能讨论道德与否;另一边的裁定是,如果过程不道德,那么“这一切是否值得”就该打个问号。

在这里,我不想,更不能分出个是非曲直。因为两种价值观各有其独特的地缘土壤和个中道理,没有正误或者优劣之分。

但,我们也许不需一看到不同的价值观便如临大敌,划清界限。更不应上纲上线,直接批倒批臭。也许我们可以用包容的心态看待不同的价值观——我不一定要接受你的价值观,但我可以试着去理解你的价值观。

文化自信的表现,不是敌视和嘲讽,而是包容和理解。

小结

Frostpunk 延续了11Bit前作的道德选择元素,可以看出,其态度同样严肃,却因为表现手法的问题,导致本作打动人心,引起共鸣和思考的程度远远不如《此战于我》。

之所以将广受争议的道德抉择放在文章的最后谈,也是为了避免造成先入为主的印象——实际上,这款游戏的其他方面的素质都很优秀,玩家们一边表达不满,一边“好评如潮”就是证明。

一款令人感到遗憾的佳作。

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参与此文章的讨论

  1. green2onion 2018-05-29

    感觉和我前两天发的那篇frostpunk评测观点很像,这个游戏的最优解实在是太容易解出来了,道德困境又没有什么人物刻画和剧情铺垫,实在是没法让人感到两难。

    • Bladerunner 2018-05-29

      @green2onion:
      最优解这点也许还可以宽容,frostpunk不是传统的经营游戏。为了控制流程的节奏已经把流程固定化了,本来就没有什么多周目游玩的空间。
      不过一些选择简直滑稽。我印象很深刻的是游戏后期,会出现一些恶性事件,问你怎么处理
      A.弥补损失,安慰居民(希望值将微微降低)
      B.置之不理(希望值将降低)
      这种类似的选择在同一关出现不止一次。

    • ayame9joe 2018-05-31

      @green2onion:对,你的是言简意赅版本,观点是一致的。

  2. dancingjuste 2018-05-30

    只要世界末日时决策不让这样的圣母来做决策,平时有他们还是可以忍受的,人类灭绝or道德滑坡都要做道德判断,这样的道德价值观是最不道德的,因为道德是基于人类整体利益而言的

  3. 茶多酚 2018-05-31

    加了结局说教意味其实更浓了吧?原本虽然说教但是结局是开放的,给玩家回答“值得”的权力,展示(制作组认为的)结局就是直接说“不,这不值得”

    最近由 茶多酚 修改于:2018-05-31 11:00:16
    • Bladerunner 2018-06-02

      @茶多酚:这就是一个表达方式的问题了。
      要谈论这个话题,我们得先抛开立场,单论表达的效果。
      现在的结局方式,看似是开放结局,但实际上有着非常强烈的价值观倾向,11Bit在结尾一股脑地输出自己的价值观,引起的不是玩家的感触,而是反弹。确实,玩家有回答“值得”的权利,但那不是有所感触的赞许,而是充满愤懑的反驳。
      如果用讲故事来铺陈观点,就不会引起像现在这么强的反弹(明眼人总是占群众中的少数)。委婉含蓄的表达总是比粗暴的填鸭来得容易接受。
      这就像是初高中的思想课与美国主旋律大片一样。精心包装的价值观就是容易被人接受,就是比强行灌输价值观要更高效,更深入人心。

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