前情提要
即将上架国区移动平台的回音石工作室的 Gemini 讲述了一段相伴而行的旅途。关于这款游戏的详细评测,可见游戏海外版发布时触乐的报道。
Gemini 最初出现在大众视野,已经是 2013 年的事了。对我个人来说,这是一款一定不能错过的游戏,因为它涉及到了我向来关注的领域,比如情感体验与极简设计。而在当时,获得陈星汉指导与奖项等光环加持似乎也让它变得与众不同,并且值得等待。
我们等待的是什么呢?
或许是一个答案。
Gemini 的宣传概念让你似乎能够意识到它要做一件什么样的事情,但是它具体会怎样做仍然蒙着一层面纱。我们看到它野心勃勃地想要挑战一个设计难题,也期待一份惊喜,一个新颖有效的解决方案,但暂时一切都是未知,在未知之中我们不禁做出种种猜想。你能够从中看到 Journey 的影响,主创团队也从未对此加以掩饰,团队与陈星汉的密切联系也印证了这一点,但它看起来与 Journey 仍然是不同的。它能否在陈星汉的强大气场之下走出自己的道路?从 2013 年至今,情感体验游戏已经从晴天霹雳一般的横空出世,变成了许多游戏设计师希望探索的方向,Gemini 会在这个开发过程之中变得宝刀已老吗?
拿到游戏之后,我仍然觉得 Gemini 在这一领域提供的设计思路是具有启发性质的。
对于这款游戏的思考与之后与团队的交流让我的理解更加深入一些。这也是为什么我在采访之前自作主张地增加了一篇作为“前言”的文章来聊自己的认识。
基于角色关系的设计
显然,看到 Gemini 的时候,我们会想到许多已经在这一方面做出尝试的游戏:The Last Guardian,The Last of Us,Bioshock Infinite,Boss 等。在《游戏情感设计》一书之中,NPC 与玩家关系也被作为一项重要内容进行论述。去年,The Last Guardian 历经十年等待终于与玩家见面的时候,我们也与 Zack 专门聊了其中的设计思路。
就游戏体验来说,我所感受到的 Gemini 的设计思路并不相同。尽管同样有 AI 作为辅助,玩家却很少因此产生“出戏”的感觉 —— 它只是有自己的意志,而非呆板;另一方面,行为模式的极简导致在几乎没有教学引导的情况下,玩家也能够很快学习到彼此的行为方式,并且很快产生一种近乎“默契”的感觉。
对我来说,我很快将我控制的对象与其实并不由我直接控制的对方统一归结为“可控系统之内的子物体”。之所以如此,则是因为我慢慢了解了它。
如果说 The Last Guardian 以极为繁复的惊天之举创造了真实体验:
……把大部分的东西放到预定义的轨道上,小部分按规则处理,其实和大鹫应该是类似的思路吧。
那么 Gemini 确乎提供了一个精巧别致的解法。—— 虽然完全不是同样的体量,但思路并不因为体量不同,价值而有所贬低。
感性的双人游戏体验
和主创团队聊过之后,了解到游戏的单人体验是希望着力进行设计的部分,而与之相比,双人设计则没有那么困难。的确能够感到双人部分的设计容量要大幅降低。
不过,它带来的乐趣并不少。
拿到 Switch 的时候,我当然渴望投身海拉尔世界,但是仿佛更加怀念起一代代任氏主机陪伴整个家庭渡过的欢乐时光。在那之后,妈一口气通关的游戏大概是《纪念碑谷》了。
这次我邀请除了我的破烂游戏之外几乎没碰过任何游戏的某人一起玩 Gemini,又结结实实地给对方上了一个“游戏可以如此”的一课。
……含义非常深广。你需要和他人同行,互相扶持。
而关系之中总是要强的我在操纵小球的时候,忽然感到了一种莫名的 relief。
即使是双人游戏的过程之中,我们仍在学习对方的方式 —— 规则是一个方面,对方如何运用则是另一个方面 —— 这样的互动也是有用的。
下蛋的鸡
最后多说几句,聊聊这次交流的感受。
几乎每次与开发者的交流都能让我学到很多,这是真话。大多数时候,我觉得没有必要多费口舌解释,毕竟交流的内容都已经放出来给大家分享。
陈佶和张哲川作为 NYU Game Center 第一届毕业生,2015 年曾经在 IndieAce 做过一些分享。从那时到现在,他们就像所有优秀的开发者一样,给我的感觉都是志存高远,坚持努力,无所畏惧。由于种种原因,独立游戏总是容易被与一些负面词汇挂钩,即使是从业者,也容易看到困难多于希望。但是,我想,与扩大某些莫须有的情绪与臆断相比,着手解决问题是唯一有效的方法。
—— 我为自己的废话道歉。我们很快会献上回音石工作室的访谈,没有废话。
两位设计师刚好都有点认识(害羞
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支持!
@叶默哲:都是非常靠谱的哥们!~ 还记得第一次去Game Center玩到Gemini的感觉,通关后已经泪目了。
期待国内上线~