《迷失立方(Heart Maze)》:不是华而不实 而是朴实无华

作者:不是胖丁的布丁
2017-07-01
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引言

今年初,一款叫做《点燃火炬(Lit the Torch)》的游戏在手机平台上登陆。在这款游戏中,玩家可以用一个神奇的方框,用它来隐藏或者显示一些道路或平台,帮助主人公点燃场景中所有的火炬。游戏通过关卡制的形式将难度逐级推进,让玩家在轻度烧脑的过程中找到乐趣。
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《点燃火炬》的游戏截图

由于在前作中积累了一定的关卡设计经验,几天前,制作团队Corn Entertainment在苹果商店上架了一款新作品《迷失立方(Heart Maze)》。然而目前却并没有得到像前作那样推荐到首页位置的特别待遇,我们先来看看它在苹果商店的样子。

糟糕的宣传画面

当我们接触到一款游戏时,宣传画面的好坏往往能影响一些玩家的下载欲望。显然,《迷失立方》想要营造一种朴实的效果:简短的宣传视频,寥寥几个画面闪过,再配上凌乱的图片拼接的截图,整体看上去显得比较粗糙,很难让人毫不犹豫地就花6元的价格买下它。
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《迷失立方》宣传图

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这是《点燃火炬》的宣传画面,虽然是拼接的效果,但是比起《迷失立方》的宣传图还是能看出一点游戏的细节和特色

很多游戏往往都是宣传画面远远超过实际效果,像这样反着来的宣传画面,也确实比较少见。于是游戏的评价也成为了一个影响购买的重要因素。在不足10条的评论里,有7条给出了5星评价并给出了合理的理由,同时有的评价中还赞扬了一下游戏的画风。再加上同事也对这款游戏给予了肯定的评价,看来这款游戏的实际内容至少比它的宣传片要有看头。因此我决定进入游戏,一探究竟。

鲜明的风格

这款游戏既然不作为《点燃火炬》的续作,那么两者从在美术风格和角色设计上来看就已经有一个比较明显的区别了。《点燃火炬》比较偏奇幻的风格,《迷失立方》则偏阴暗诡异风格。

这种风格,从标题界面到开场动画就能感受得出来。在这段阴暗的开场动画里,一段带有配音的独白,讲述着一个白色的鬼魂引导着戴绿色帽子的主人公,进入梦魇的世界的事情。
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在这样一种梦魇的世界里,正常的世界总是难以让人感受到梦魇所带来的扭曲感和恐怖感,于是制作团队就巧妙地将一些恐怖元素与六面体的概念结合在这款游戏上。第一关的开始,小男孩被传送到一个六面立方体的其中一面上,这个面上不仅仅有一只会动的眼睛盯着他,上面的墙上还附着了两只怪物,另外,整个场景以暗红色的色调呈现,配合着时而出现的闪电和天空中下起的血雨,共同达到渲染恐怖诡异气氛的目的。
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有细节 有故事 有难度

游戏将以关卡制的形式进行,但丝毫不影响设计师将故事和场景融合在一起。每一关的开头,都有一段自问自答的独白,这些独白都将围绕着鬼魂与主人公的关系展开。如果仔细观察的话,会发现独白中所叙述的一些内容,在当前关卡的场景里会出现一些相关联的物品,将剧情与场景产生一些呼应。这些细节和画面的融入,虽然在宣传片中也有呈现,但短暂的片段和几乎看不清细节的展示,实在无法和现在实际看到的关卡中的画面相提并论。
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这段故事讲述的是学校生活,于是在场景上面就有了相应的改变

然而这些相关联的物品不能互动,只能作为一个点明主题,渲染气氛的装饰物。尽管少了一些可互动的东西,但这样一来也更能让玩家专注于解谜的过程中。游戏中,玩家操控主人公在平面上移动,当处于平面边缘有空隙的地方时就可以通过自动旋转,切换到下一个面上,在这些面上移动机关,找到一些剧情相关的碎片以及通往另一个关卡的钥匙。
Heart Maze (By Beijing Corn Network Technology) - IOS-Android Gameplay.mp4_1498881442
在照顾到画风风格的问题之外,游戏在关卡设计上也有着用心的一面。最初,我们只用转动一两个面就能解决,慢慢地,在平面中增加了很多障碍,将一条道分成两条,将一个平面分成上下两层,或三层,或通过开动机关,制造出新的道路。逐渐将每个平面复杂化,再放置更多的机关,将难度再次升级。
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当完成10个小关后,就会顺利进入下一个大场景,开启新一轮的解谜和剧情。

难以避免的撞车

对于在立方块里行动的玩法,看起来比较新鲜有趣。实际上,早在这款游戏公布之前,就已经有两款游戏与《迷失立方》的玩法有相似之处。

一款叫Spinning Maze的跑酷游戏,将原来单一的跑酷场景移到了立方块里,通过梯子不断传送,找到去往下一个地方的传送点,一眼看上去还是能找到两者的区别,因为本身画风和玩法都还是有着突出的地方。
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另一个是2012年国外团队制作的一款叫做Vanessa Saint-Pierre Delacroix and Her Nightmare的游戏,它玩法和故事就与本作有着极高的相似度。不过那款游戏更像在魔方上玩游戏,玩家不仅能将主角所在的平面进行90度的翻转,还能够从边缘移动到其他的平面。而《迷失立方》有一点不同的是将六面体制作成镂空的样式,玩家可以在其中一个平面上观察其他平面的路线。
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现如今,运用同种元素的游戏确实不在少数,想要完全不重叠地开发一个全新的类型或运用一个从未有人运用的元素是一件比较困难的事情。但如果在一些比较相似的玩法上再多增加一些提升乐趣性的玩法或者在关卡的设计上做到更多极致的设计,或许就能够让人们暂时忘记比较作品间的异同,集中于对这款游戏的讨论。

总结

很显然,《迷失立方》将画面,剧情和关卡设计三方面较好地融合在每一个关卡中,这其实是它最吸引人的地方。正因为有这样的特点,使得这款游戏在手机平台上优势突出,希望游戏在随后的更新中能够从宣传画面将游戏的优势显露出来,那时候或许会吸引到更多人的目光。

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