Daily Free: Hi Mo Homo 不只是酷儿的酷

作者:游戏发现
2018-07-14
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继 Supply 之后,Daily Free 也又回来和大家见面了——这本来是一句没必要提的废话,之所以提,是因为我还是逐渐发现它的意义,既是那些所谓的业余性、低完成度、爱好者(相较于职业)作品的意义,也是短平快的文章的意义。总之是一件开心的事!

本次推荐由 @EtherKo 友情提供。

这个好酷!她说,随之丢在群里这样一幅图片。

咦.jpg

……那么就找来玩一下吧。

——确实挺酷的,但不只是酷儿的酷。

顺便你猜它的制作者是谁?也很熟悉:I woke up next to you again 等都是他做的。

Hi Mo Homo

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从 QWOP 说起

去年的 Getting Over It With Bennett Foddy 的火热让 QWOP 又回到了大家记忆之中。关于 QWOP,我就直接引用当时的介绍文章了:

QWOP 就是那个模拟跑步游戏,玩家需要用名字里这四个键盘按键分别模拟运动员两条小腿和大腿的状态,让他在赛道上跑起来,并在 100 米处完成一次跳远。听上去似乎游戏没什么特别的,但玩过的人都知道游戏的操作十分麻烦且难以理解,这就导致在玩家的操作下这个运动员的动作十分可笑。

从类别上来说,QWOP 可以算作游戏对于生活的模拟,而且应该是动作模拟,这仍旧继承了游戏自诞生以来的传统,并没有什么稀奇。可是 QWOP 是独立游戏史上一个重要的创造,也对许多后来者产生了非常深远的影响。

对于设计师 Bennett Foddy 来说,困难是他的设计哲学,这种设计哲学从 QWOP 开始,到 Getting Over It with Bennett Foddy 表达得淋漓尽致。但对我来说,QWOP 动人的首先是奇诡的操作。

一方面,这种操作与生活之中的操作固然不同,与通常游戏操作范式也不相同。可是动作设计却是基于生活进行构建,它仿佛给我们带来了观看日常生活的距离,这些距离无疑展现了其中荒谬的部分。

另一方面,这种操作可以用来模拟困难本身,但困境带来的感受通常和痛苦相连,而在这里,QWOP 的诡谲却消解了痛苦,使之变成可以用来嘲笑的对象。我不再认为我是不幸的,反之,我把生活的不便当成喜剧来看。

实际上,在 QWOP 的继承者之中,有的就发扬了这一喜剧精神。比如说我们曾经介绍过的 Octodad 和 Manual Samuel ——在操作层面各有不同,但都保持了诡异的难度。难度带来的喜感也成为了故事主旨微妙的一环。

这一次的 Hi Mo Homo 让我看到了 QWOP 精神又一次可能的运用,而且这种运用做了与以往不同的拓展,这让我感到非常欣喜。

Hi Mo Homo

简言之,Hi Mo Homo 是一个本地多人游戏,玩家需要使用类似 QWOP 的控制方式操纵随机生成的两个同性角色的手臂,你们可以只是握手,但如果想要拥抱的话,则需要选择合适的时机,并且需要一些铺垫。如果能够抱到是很甜的!可如果勉强也很尴尬。

在这里,QWOP 带有别扭的操作方式成为了 LGBT 群体的一个隐喻,它可能是在人群中的试探与识别,一旦碰壁会造成尴尬,如果精准又非常暖心。这种比喻本身的确切让人感慨,之前的 QWOP 为什么没有被用在这个方向呢?与此同时,这又像是一种灵机一动的巧思,没有办法追求与量化。

需要做好铺垫才能拥抱

因为我们都知道的政治正确,LGBT 游戏在西方并不少见,3A 作品中也是如此,最近的 The Last of Us II 正在讨论热潮,不少媒体也做了相应梳理,但许多都使用文字进行描述,这次的 Hi Mo Homo 可说非常传神了。

题目

我也特别喜欢 Hi Mo Homo 这个题目。

恰巧方程在日志里做了关于独立游戏题目的思考,字数不多,但非常有趣,想要推荐给更多人看,在此处也做个引用。

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游戏发现 

游戏发现者@indienova 

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参与此文章的讨论

  1. erufu 2018-07-14

    是homo(误

  2. 方程 2021-01-02

    让我想起了前段时间玩的An Aspie Life,将日常对话做成了RPG战斗:观察“敌兵”发言,寻找规律,然后选择词汇并写下句子来做出反击,借此模拟泛自闭症候群人士的日常社交。

  3. 方程 2021-01-02

    等等……这文章末尾似乎出现了我的名字?呃?

    • 方程 2021-01-02

      @方程:我好像明白为什么会提到我了 (〃°ω°〃)
      hi no homo这标题是有点可爱啊,如果看成日语罗马字它就变成是“日のホモ”了

      最近由 方程 修改于:2021-01-02 15:27:24

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