我期待《巫师》中也能买卖故事

作者:ayame
2018-03-26
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年度最期待叙事游戏

关于《饮水如酒之地(Where the Water Tastes Like Wine)》,如果你还不那么了解的话,indie 新闻官已经将它钦定为“年度最期待叙事游戏”。倘若对此持怀疑态度,你或许可以在这篇前瞻中找到一些他这样做的理由:

  1. Gone Home 联合创始人制作。——当然,不能否认的是,这对于许多人来说有可能是减分项也说不定,无论如何,Gone Home 并没有得到像 Her Story 那般的交口称赞,不是每个人都喜欢鬼屋归家的故事。不过,这至少说明了创作者对于叙事游戏的持续偏好。业内持续关注叙事游戏的工作室并不算多,Fullbright 无论如何都是其中一个。
  2. 超过 23 名游戏剧作家的参与。而这些剧作家之中不乏 Emily Short 这种在交互叙事方向鼎鼎大名的人物。如果是负责一个整体故事,23 人的配合或许会成为一个可能的疑点,但游戏碎片化叙事的设计恰好能够发挥每个人的长处。
  3. 除了叙事方向的颇具经验者参与之外,游戏在音乐上也无可挑剔。如果你搜索游戏的英文名称 Where the Water Tastes Like Wine,你会发现首先得到的结果是一首歌曲。没错,这是这部作品的原创歌曲,一溜的 Steam 评论都在告诉你这款游戏的 OST 有多棒,只为了 OST 购入都不算亏。

这些当然是关注一款游戏的理由,我们关心 Ken Wong、陈星汉、Jonathan Blow 的下一部作品,期待之后也能有同样甚至更多的惊喜。——但是,说句实话,这些信息对我来说都没有那么重要。

故事作为货币

可是在某次 GDC Experimental Game Workshop 惊鸿一瞥之后,《饮水如酒之地》还是早就列入我的期待列表,那份期待安静也不张扬,却一直停在那里挥散不去。这款游戏真正吸引我的是它的游戏机制:故事在其中以货币的形式存在,在旅途之中,你聆听故事,然后在适当的机会下讲述出来。是的,没有听错,在这个设计的基础上,你终于可以在游戏之中讲述自己的故事——哪怕这个故事并不是来自于你本人,而是道听途说。

在游戏之中讲故事——如果不是按照套路,而是真正交互——从来都是一件棘手的事情。因为如此,技术驱动叙事在研究领域是一件老生常谈的话题。但数年之后我终于放弃了所谓真正的交互叙事的执念,也从来认为这个问题应该由设计而不是技术解决。交互叙事,就如同完全自由的游戏,可能是个完形驱动的人类幻想,就算真正实现也并不意味体验增强。我现在满足于“听”到一个好的故事,即使如此,那些设计上的 tricks,就像故事探索,False Choice,演出方式或平行互动,还是让体验变好,并且似有互动。

在我看来,以故事作为货币,同样是一个设计 trick。所以,我的关心在于它是否奏效。

作为一个纯粹为叙事打造的游戏,《饮水如酒之地》的旅行背景是重要一环。尽管旅行背景让人联想到改编自凡尔纳同名经典小说的《80 天》,但在机制意义上来说,《饮水如酒之地》与《80 天》完全不同。《80 天》倾向于让玩家做出种种与路径规划有关的选择,在不同的地点遭遇不同的人物与事件,完成旅行,也就是说,更多仍旧是选择聆听不同的故事。而在《饮水如酒之地》之中,聆听故事当然也是重要组成部分,但故事的流通和有机变化更是达成变化的方式。经常被提及的,你讲述过的故事重新到达你的耳朵,又在流传过程中有了新的变化,这种故事脱离你的控制而自己生长的感觉,嘿,有没有那么一点像《沙之书》?

无论如何,它似乎触及到了某些关于叙事这件事的本质:关于我们为什么需要故事,如何讲述故事,为什么要讲述这一段故事,以及人们的反应,当然,还有刚才我们提到的,故事自己的自然生长。

如果《巫师》中也可以买卖故事

如果你阅读这款游戏的评论,你会发现,几乎所有的差评集中在地图探索方面。VGTime 药荚老师是这样描述的:

愚蠢的 3D 场景秒回,与对话场景手绘画面的精美对比后更加令人难受、配上忍者屎龟般的移动速度保证了你积累怒火的时长。愚蠢透顶的资源管理和毫无必要的漫长流程严重影响了剧情体验,制作者似乎真的很明白“阻碍玩家看剧情”是最有效的激将法。

外媒的评论也是清一色的“愤怒”。

原本我很理解这种“愤怒”,并且同意,作为一款着重叙事的游戏,它应该有自己的专注。但某个瞬间,我仿佛明白了设计者的用意。鉴于游戏灵感来自于他自己的旅行经历,那么我想药荚老师的猜想是有道理的:如果不是旅行中的大多数时间漫长、无聊,你就不会觉得故事是一种奖励。——反而很可能是负担。

当然,这原本一定会有更好的解决办法。但近些年游戏叙事的实验的确让我受到启发,并且感到欣喜。前面说了,我关心它的 trick 是否奏效,不过我判断它是否奏效绝不仅仅在于单纯这款游戏。这样的作品是可以启发——如果说时代可能过火,那么也是许多后来者,并且甚至可以被运用到 3A 游戏之中。如果《巫师》之中可以买卖故事,我倒真想试试看。

ayame 

兴趣广泛,技能拙劣,准备当一辈子的艺术系新生。 

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参与此文章的讨论

  1. 2018-03-26

    看得很感动,但感动得又很莫名其妙,前者对于游戏本身的表达来说,它很让我惊喜,后者是对于我对游戏的理解,它不像游戏,它更像文学中的游戏。

    最近由 。 修改于:2018-03-26 16:14:57
  2. QLYQ 2018-03-26

    喜欢有故事的游戏!

  3. 爆裂花生 2018-03-27

    很独特的作品

  4. 枫丹白露 2018-03-27

    看来我的文章有了着落了~~

    最近由 枫丹白露 修改于:2018-03-27 14:22:30
    • ayame9joe 2018-03-27

      @枫丹白露:嗯?所以你要交稿啦?快交!

  5. alpacanist 2018-03-28

    看到要通过屎一般的旅行体验来增加故事的价值那里感觉很悲伤

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