Indie Game Tide Vol.19:Inside & Outside

作者:RED韵
2016-08-08
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Prologue

INSIDE 1

如果说 Firewatch 是 2016 年独立游戏界燃起的第一把火,那么来自曾经以 Limbo 蜚声业界的独立游戏工作室 Playdead 的新作 Inside,毫无疑问就是第二把,只是这把火要烧的更高,影响也显然更为深远。

从各个方面来看,Inside 都像是 Limbo 的续作,两者之间有着千丝万缕的联系:从叙事层面看,有着精神控制功能的虫子,以及作为实验对象的猪在两作中都有出现,暗示着两者之间或许有所关联;从游戏模式上看,虽然 Inside 的流程要比 Limbo 更长,游戏机制也更为丰富,但两者都是简洁而精巧的平台动作解谜游戏,谜题设计思路保持了相对一致;而从最直观的画面风格上看,两者都采用了极为特殊的处理方式,Inside 固然在色彩方面较 Limbo 稍显艳丽,但蔓延其间的绝望和无助仍是一以贯之的。

然而我们并不能由此简单地将 Inside 视为 Limbo 的续作或是前传,这仍是一部独立存在的作品。

游戏媒体大多都给了 Inside 极高乃至满分的评价,而玩家群体则清晰地分出了两种声音:一种与媒体相似,对这部作品的开创性赞赏备至;另一种则从游戏难度(过简)、时长(过短)、定价(过高)三个方面对这部作品提出了质疑。而 Inside 本身在叙事层面选择的开放式结局以及隐藏结局、再加上存留在关卡中的各式线索,也让游戏发售后讨论热度一直不减,玩家及媒体都提出各种理论、试图为这个故事整理出一个说得通的解释,只可惜迄今为止,仍然没有一种理论可以在将全部细节纳入考量的前提下自圆其说。

那么,Inside 到底是一部怎样的游戏,它又讲了一个怎样的故事?

Heritage vs Innovation

INSIDE 2

与 Limbo 相似,Inside 也是一部无字天书,游戏自始至终没有一句对白,更没有 3A 游戏中那絮絮叨叨的教程,四个方向键、再加上跑和拉两个动作键,就构成了游戏的全部操作。想要以极简的操作来构建出丰富的游戏体验,就只能在场景和谜题机关的设计上加码,Limbo 如是,Inside 同样如此。只是相对更长的流程,让 Inside 中出现的机制要远比 Limbo 更加丰富,脑控装置的引入(让人想起 The Swapper 中的复制枪)、不同环境下重力效果的变化、乃至光的引入与利用(《马里奥》系列中怕光的害羞鬼),都让游戏流程充满变化,不停给玩家带来新鲜感。

而 Playdead 的作品之所以能够在大量平台动作游戏中脱颖而出,核心还是在于关卡设计中的克制与简洁。在 Limbo 中我们已经见识到了对于关卡中元素极高频率的复用,与一般游戏中一样物品往往只在其出现的场境内才有用处,Playdead 的作品中一件物品往往会跨越数个版面,在几个小关卡中起到截然不同的作用。比如一艘船既可以用来泛舟湖上,亦可以用来当做垫脚石抵达更高的地方。这种设计理念其实是来自传统指点式冒险游戏对于道具的复用,只不过对于大多数平台动作解谜游戏来说,侧重点始终是动作而非解谜,因此一般会厘定一个潜规则,解谜工具一定会出现在同一版面中。玩过大量游戏之后,玩家对此心照不宣,Playdead 突然反其道行之,自然会大出玩家意料。

这种对于规则的破坏的背后,是 Playdead 对平台动作解谜游戏的重新理解,在他们的作品中,解谜的权重远远高于动作,虽然部分谜题同样要求精确的操作才可解开,但只要想出谜题的解法,便大多可以顺利通关。玩家所面对的挑战,主要是智力层面,你需要通过观察环境与道具来想出突破困境的方法,当然,在这一过程中也难免要经历一次次的死亡,但 Playdead 通过对死亡镜头的详加描绘(显然受到了《生化危机 4》的影响),既完成了对游戏氛围的烘托,也同时完成了叙事层面的线索铺垫。

强化解谜的一个误区,一定是对于游戏节奏的破坏。太过复杂的谜题往往会导致玩家产生挫败感和倦意、打破游戏流程的流畅感、甚至牺牲通过各种细节千辛万苦打造的整体氛围。传统指点式冒险游戏之所以日渐式微,与其游戏流程的复杂和谜题的非理性带来的挫败感是正相关的。而面对这个至关重要的问题,Playdead 的解法是:以多样性取代复杂性。

Depth vs Diversity

INSIDE 3

Inside 中几乎没有哪个谜题是稍微动动脑筋就过不去的,即使是对操作速度要求比较严格的水下关卡,一旦掌握了解法,稍作尝试也一定可以顺利通关。但 Inside 的设计精彩之处,就在于第一次面对这个关卡时,玩家往往无法很明晰地看到解法。Playdead 或将关键道具隐藏起来待玩家自行发现,或将游戏机制隐藏在危险之处待玩家以身犯险后才可理解,无论如何,他们将这一原则贯穿始终,从不让玩家不费吹灰之力就可以猜到关卡的解法。于是相对简单的谜题与需要稍动脑筋甚至付出生命才可弄懂的谜题解法,就让 Inside 的谜题走到了人们形容暴雪游戏时那句“易于上手、难于精通”的反面:“难于上手,易于精通。”

而对这一点最好的展示,其实是临近结尾处一段华彩式的快节奏桥段。此时玩家一直在控制的小男孩融入了一个巨大的肉球,玩家由此改为控制这个长着无数手脚的庞然大物。一开始玩家显然是手足无措的,毕竟这个肉球在体积、形态等各个层面与小男孩截然不同,Playdead 相当于在游戏后半程接近结束的时候给了玩家一个全新的角色。但稍微上手之后,玩家就会发现不仅操作与控制小男孩时并没有太大区别,而且曾经困扰小男孩许久的各式敌人,在肉球面前几乎毫无招架之功,从前被追杀(实际是潜入)的唐僧,突然变成了大闹天宫的孙猴子(虽然肉球的长相用八戒来形容更为合适吧)。

INSIDE 4

但更加显而易见的是,玩家在视觉层面会受到极大的冲击,肉球的复杂构成,运动过程中各个肢体的协同,都要远胜于小男孩的简单动作。这也就意味着玩家不需要付出更多的思考和动作,就可以控制一个更为复杂和具备观赏性(肉球当然恶心)的物体,并在这个肉球一路碾压、破坏的狂欢中,释放一路被伤害、经历各种死亡之后心灵上感受的压抑。放下对这段类似炫技的华彩桥段在叙事层面的含义不谈,单单是这一段的制作成本,相信绝对会在整体制作成本中占据相当大的一大部分。而从这个桥段可能给玩家带来的愉悦与思考来看,显然是值得的。

或许 Playdead 在这段流程的设计上有着讨好玩家之嫌,但这种操作上的简化(不必再担心受到伤害)与情绪层面的彻底释放是与 Inside 的设计内核一致的,都是对于你我所处世界无比复杂的表象,与相对质朴的万物之理之间矛盾关系的一种阐释与还原。

Open Narrative vs Misperception

INSIDE 5

围绕 Inside 有着数不胜数的理论,有人借用《一九八四》中的反乌托邦主题来进行解读,有人试图将其与 Limbo 所讲述的故事联结起来,有人根据普通结局推测说,小男孩其实一直被肉球控制着潜入进来解救自己(从某些场景中我们可以看到被肉球控制后前来救援的还不止小男孩一个人),也有人依据隐藏结局推测说玩家才是真正控制着小男孩的人,而小男孩拔掉电源的同时,也就摆脱了玩家的控制,获得了真正的自由。

每一种解读若想要说通,都不得不面对游戏中的几处关键情节,而 Inside 中的关键情节点并不多,水鬼(小女孩)的行为、小男孩获得水下呼吸/脑控能力、最后肉球的暴走以及隐藏结局这四点显然是关键所在。水鬼究竟是与狗、军警一样以伤害小男孩为目标的敌人,还是想要给小男孩赋予新能力的盟友?小男孩显然是在被水鬼最后一次拉下水后才获得了在水下呼吸和不戴脑控装置也可以控制“尸体”的能力的,但对于这些能力的源头并没有任何解释。肉球是否是被科学家们创造出来的,或是秘密军警组织控制住的,同样没有交代。而隐藏结局更是与普通结局走向了全然相异的方向,两者之间不仅难以实现互补,甚至可以说是站到了不同的维度去照看整个故事。

而 Inside 全面拒绝文字的叙事原则,与其说是为了构建氛围,让玩家能够更专注于游戏本身,充分利用自己的力量完成游戏而非接受开发者的指点,显然也同时在叙事层面有所图谋。文字意味着阐释,意味着确认,也意味着封闭,如果 Inside 试图利用文字去完成叙事,就必定会面对一个难题:提出一个为官方所认可的对故事的唯一解释。当这种绝对正确的官方解释出现后,一切归属于玩家的讨论都会随之偃旗息鼓,一切对于作品的解读也会随之销声匿迹,这部作品会被每个玩家贴上一个“已白金”或“已通关”的标签,从硬盘里删去,从大脑里删去。

这显然绝非 Playdead 所追求的目标。

INSIDE 6

于是我们看到了遗留在在游戏中的各式各样的矛盾:水鬼/小女孩这两个称谓本身就代表着对于这个戏份相当吃重的角色,不同的玩家有着截然不同的解读,友人视其为凶残至极的敌人,这也无可厚非,毕竟水鬼行动时背景音乐是随着它与小男孩之间的距离越近而越发紧凑的,而一旦被它抓住,游戏进度就会被重启到检查点处,从游戏逻辑来理解,这显然是一种惩罚机制,当然意味着这是一个与狗、军警相似的敌对元素(更别提它还惧怕光源了)。

然而剧情的走向显然又为我们描绘出了另一种可能性,不少玩家视其为小男孩的盟友,是她赋予了小男孩在水下呼吸和脑控它者的能力。当然,还有一种说法是,小男孩在被水鬼拖下水的同时就已经死去,只是下落途中水鬼被光源逼退,而小男孩的尸体因为接触到脑控装置,于是被肉球所控制,继续前进解救肉球,而其后控制所有“尸体”的,其实是肉球而非小男孩。

无论哪一种解读是正确的,都很难去彻底说服对方只有自己的理论才是正确的,因为可以用来佐证的细节线索是匮乏的。Playdead 并非没有在游戏的各个地点留下细节,但每个细节都指向了一种理论的可能性,彼此之间却很难互证。我们可以看到除了小男孩之外,还有不少人在跑向大肉球,但当小男孩真正抵达大肉球身边时,却会发现大多数人不过是停留在盛放肉球的柜子旁边看着,并没有真正的行动。而在肉球暴走之后,不同的科学家之间又有着截然不同的反应,有的千方百计阻挠肉球的行动,有的则明显是在协助肉球逃出生天。一旦玩家想要提出一种理论,就必然要面对与之相冲突的细节。

INSIDE 7

至于两个结局之间的冲突,更是所有矛盾中最为尖锐的一个。虽然肉球暴走之旅最终的结局是瘫在海滩上一动不动,如同获得绝对自由之后的迷失,但这个与先前的华彩形成鲜明对比的结局,仍然将语境置于游戏一以贯之的世界中,只不过留待玩家以自己的角度进行解读。但隐藏结局却走向了另一个极端,以打破第四面墙的方式提出另一层隐喻,告诉玩家我们在生活中也像小男孩一样被他人控制而不自知,应该早点拔下插在自己身上的那根线,以自己的意志活下去,即使这个结局是更加黑暗而绝望的。

两个结局处于不同的维度上,讲着截然不同的事情,你固然可以认为它们所讨论的都是“自由意志”这个贯穿大量西方文学作品的母题,甚至肉球与小男孩的结局也是一样的瘫坐在地、了无声息。但在完成这层理解的同时,你也就跳出了传统叙事的语境,开始用一种超越故事逻辑的方式去理解故事,换言之,你已经走到了幕后,放弃了对一个一以贯之的故事的解释权,正如在剥离文字之后,Playdead 也随之剥离了从属于创作者的阐释权一样。

Art vs Game

INSIDE 8

游戏需要故事,正如电影需要故事、漫画需要故事一样,在不同的艺术表现形式之下,人类所追逐的,人类所求索的,其实一直都是聆听故事的愉悦,与得知结局后好奇心被满足的那一份冲击。但 Playdead 所讲述的,却不再是传统意义上的故事。不论是 Limbo 还是 Inside 中都存在着大量的隐喻:排在队列中接受检阅的小男孩模仿着他人的动作,这完全可以理解为人们在社会中寻找自身位置,甚至不惜为此隐去自己的真实意志,顺从社会规常的摆布;心灵控制装置的存在,更可以视作对社会现状中大多数人不过是亦步亦趋麻木生活一如行尸走肉的尖锐讽刺;而游戏中段那以一定节奏反复爆发的冲击波,甚至可以理解为人类历史上从不间断的战争。

当我们放下对于传统叙事在逻辑层面的执念之后,将精力放在对其隐藏在表象之下的内涵进行解读时,Inside 的叙事才真正闪现出光芒。当你将自己代入到小男孩的位置,去体验他在这一场旅程中体验到的一切情感,不论是希望、伤痛、恐惧还是绝望时,你才能真正去理解这部作品想要传递的东西。

INSIDE 9

在某种意义上,Playdead 是在努力抗拒存在于传统游戏中的传统叙事套路,他们摒弃文字,在叙事上采用了极为现代的手法,只在各个角落透露出故事的冰山一角,让玩家通过自己的理解与观察,将故事的本源拼凑出来。只不过他们做的更为极致一些,即使观察到了“全部”细节,玩家也未必能够拼凑出一个万全的理论。但正是在这种对于“唯一‘的背叛中,Inside 的叙事完成了属于自己的创新,它成功地引领着大量玩家展开了对于游戏内核的讨论,也在这一过程中促使玩家自己完成了对”反乌托邦“、”自由意志“、”社会规则“等等话题的深入思考。

而这一切,都是透过这部不着一字的游戏作品完成的。

虽然我不认为 Inside 可以拿到满分评价(毕竟这部作品的叙事对于不同理论并没有做到兼容并包,而只是通过刻意构建冲突来鼓励思考,终究是落了下乘),却不得不承认这种尝试在现如今的游戏行业,甚至将范围收窄一些,在独立游戏行业中,都是相对罕见的。诚然,这种尝试是有风险的,如果 Playdead 不是已有 Limbo 珠玉在前,恐怕也不敢上来就给出一个如此难以自洽的剧本(毕竟对 Limbo 的解读还是想对统一的),即便如此,Inside 也同样收获了不小的质疑。
但我想,这样的跳出玩家期待与习惯的作品,才是让这个行业得以前进的动力所在。游戏叙事目前的状态仍然处于比较原始的状态,它可以从其它更为成熟的艺术形式中汲取的养分仍然有很多。Inside 对于现代化叙事与游戏互动性之间的结合,固然不足以被贴上”前无古人“的标签,在执行层面也略有遗憾,终究是一次颇为勇敢的尝试。而下一次类似的尝试,又将在何处发生呢?

Epilogue

INSIDE 10

如果你亲手玩过这部作品,一定会记得一个细节:每一次被敌对元素追逐时,如果你能够按照正确的解谜思路执行动作,最终逃出生天的时候,敌人距离你一定只有咫尺之遥。那种堪堪避过的感觉所带来的刺激,对于这样一部重解谜而非动作的游戏而言,是一种难以想象的极致感受。仅仅从这一点,就可以看出 Playdead 对于作品的打磨,是花费了相当大的心力的。

在接近六年的开发之后,Playdead 交出了一份不仅合格,同样令人惊艳的答卷。但仍有不少人对其进行诟病,这些指责主要集中在较短的长度和并不算低的定价上。尽管通关这部作品只需要不到四个小时,即使算上完美通关的时间,也至多需要五个小时,但游戏相对较短的长度却并不意味着游戏的体验不够精彩。与大部分 3A 游戏中充斥着用于拖延游戏时间的填充物不同,Inside 几乎将对于同一游戏机制的复用降到了最低,保证在每一刻玩家都能拥有截然不同的体验。
当我们从体验是否丰富多样的角度来看这部作品,通关时长还真的那么重要吗?我们从不会用长度来评价一部电影或是小说的好坏,又为何一定要用它来评价一部游戏作品呢?

希望 Playdead 的下一部作品,不要让我们在等上六年吧。

RED韵 

Gamer, Writer, Reader & Listener 

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参与此文章的讨论

  1. saving8 2016-08-08

    喜欢看红老师的文章!

  2. 熊拖泥 2016-08-15

    “易于上手、难于精通”最早出自于雅达利创始人Nolan Bushnell。在创造了史上第一款大受欢迎的街机游戏PONG之后,他观察分析当时市面上热卖的游戏后得出了这个的结论,用来描述“什么是好游戏”。

  3. 北山微风 2016-09-09

    即便前路漫漫,充满恐惧。我心系光明,纵是死亡。

  4. ellascott 2017-12-06

    Great game. I like it. https://www.gmaillogin.help/

    最近由 ellascott 修改于:2017-12-06 17:27:59

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