Inked:造物荣光

作者:ayame
2018-05-03
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很多时候,如果你对一款游戏没有任何期待,反而会得到惊喜。

在意外地发现了 Inked 居然讲了一个不错的故事之后,我不知道应该如何描述它。——或许我们可以从游戏的开场讲起:

即使面对女孩的邀请,倔强的武士仍旧选择独自站在雨中。调皮的女孩雀跃,抢走武士的帽子。

你会爱上那个抢走帽子的女孩吗?

虽然的确不过寥寥数语,对于一段感情的开始却显得足够。他相信女孩是此生的挚爱。旁白如是说。而给予一段感情解释其实是困难的,即使是在传统媒介之中。没有多少游戏能够讲述好一段感情,虽然它们总是在尝试,自诞生之日就拯救公主不嫌疲累。

——当然,这几乎不过是过场动画,并不值得夸奖。我想说的或许是,游戏无法讲述一个好的故事,很多时候或许是因为这本来就是困难的。无论是不是使用游戏。而且故事无关语言。要把一种文学性迁移过来,需要的是对于故事的精准理解,之后才是游戏。

为什么一顶帽子能够成就一段感情?为什么追逐女孩的过程之中你的唇边不禁露出一抹微笑?许多时候,它与故事的核心要素有关,而几乎和游戏无关,和交互无关。游戏能够用自己的方式表达一个好的故事,但这实在是另外一个话题。故事拙劣或者优秀,与游戏与否毫无关系。

文学性

引述这个场景,也是因为它的文学性,对我来说,这是理解 Inked 的关键。因为除此之外,它实际没有更多可以称道之处。当然,我没有包括那些一般意义上的优点:别具一格的画风,水平不错的谜题,式样变化的关卡,Supergiant Games 似的旁白叙事。——但就算我把这些优点囊括进来,Inked 也不过又是一款拯救爱人的解谜游戏而已。

但那文学性延续下去,对我来说,多少成就了它。

画笔早就不是第一次出现在游戏之中了,但这一次,这个设定被赋予了创作者与被创造者的故事。这个故事多少与 Pyre 或者《苏菲的世界》相像,只是玩家将扮演由漫画家 Adam 绘制的无名英雄武士,行走并且挣扎于 Adam 创造的世界。

出于个人兴趣,我喜爱关于创作者的故事,Inked 将创作者引入其中,就算残暴声称 I am your creater,甚至强行制造分离,Hero 仍有他的意志与坚韧,并且最终奋起反抗。而外部创作者的故事又几乎形成一种互文与对仗。——是的,这种设定在某种意义上来说也几乎是文学性的。“创作”本身又何尝不是呢?

简单线条构成的漫画世界,鸟与树是最初的意象,而它们皆可以被某种程度地看作是爱人的化身。女孩热爱飞鸟,渴望给予它们自由。而树林正是二人初遇的地方。再去细数种种就会显得无聊了,但或许你已经明白我的意思。即使在这些细节之中,那种文学性依然在闪耀。

遗憾

作为吹毛求疵的玩家,我当然仍会因为机制并没有表达出故事本身的张力而感到遗憾。只是,这并不代表游戏之中你无法看到作者的尝试。就说绘制这一玩法本身,如果细细琢磨仍可想象被创造者的限制与挣扎。可是这种联系牵强,实际你完全能够体味作者意不在此。——这样足够吗?

游戏评判标准并不单一,而与其他作品一样主观。就我在游戏这一形式之中渴望见到的突破来说,这并不够,但游戏之中,我时常能够感到作者的怡然自乐,而没有什么比一份怡然自乐更重要了。

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ayame 

兴趣广泛,技能拙劣,准备当一辈子的艺术系新生。 

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参与此文章的讨论

  1. 浑身难受 2018-05-03

    对任何游戏都不抱有期待,听上去很消极,却可能收获更多快乐。

  2. 树册 2018-05-10

    我宁可因为氛围的优美而按住shift,让主角慢慢跟在抢夺帽子的女生后面,真的不想跑起来,到关卡里面,不得不跑,因为这对我说,是浪费时间,我想重复地在开头阶段重复地按住shift,这一段真的震撼,我找到了玩游戏的感觉,而不是一堆待办事项。在一个氛围如此好的地方,你本来是在跟进剧情的,却突然你意识到你要表达什么,这时候,你才是在玩游戏,这时候,才称得上它是一款游戏。而不是它逼迫你该做什么,也不是它想让你得到什么,而是你居然因为氛围的优美,而选择做这样一种行为,这种行为的本意是什么?它本意难道不就是游戏嘛。
    在我们过多地注重内容和视觉化,听觉化,代入感等等的表现的时候,差点该忘记了游戏本来是什么,它本来应该是让你这么做——在inked下雨的时候,我选择按住shift。
    有感而发,真的受震撼了。

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