前段时间肝到背部腰肌劳损,干不下去活,于是在 Switch 买了 Into The Breach 玩,还把《奥日》和《空洞骑士》通了。
以宏系统缓解稳定性
Into The Breach 我打第三遍就通关了,发现这种偏玩法的游戏内容可以不用很多,也能带来很久时间的体验。游戏的基本玩法早有耳闻,把节奏慢的战棋类游戏做到了非常紧凑的状态。每一个局面都是一个涌现的谜题,极其考验战术性的操作。这是围绕着 front-loaded problem-solving 设计的玩法,比起长远的战略布局安排更强调对每一个局面拿出解决方案。比较类似于快节奏的卡牌对战游戏和一些桌游。(其实设计思路比较接近 NYU Game Center)
然而比起这个极其强调战术性的玩法我更注意的是他们如何将一个不稳定的系统设计进一个更大的系统来缓解它的稳定性。游戏本身的战术系统其实是很不稳定的:游戏本身的乐趣在于每个棋子刚好被用到一次,刚好使建筑不被伤到。而随机的地图和敌人行为却容易使情况无法存在完美解法,又或是太简单。这个游戏非常紧凑的战术玩法的设计目标会必然得到一个不够稳定的系统。想要缓解稳定性问题,除了在玩家看不见的地方做手脚以外(比如在 AI 里做做手脚,帮助玩家,然而不能太过火),往往要在包含它的宏系统里做文章。
一般来说常见的策略是增加保底机制,比如在整局游戏里只能使用有限次的技能。游戏里的电力值(即血条)就是一个保底机制。不过 Into The Breach 并没有再增加其他保底机制,而是使用了任天堂的经典设计哲学。
主动难度控制
这个设计哲学可以称为“主动难度控制”。主动难度控制是玩家自行选择/产生自己的游戏目标来调控自己的游戏体验,使自己处在心流里。最经典的例子就是马里奥里的金币,也是许多游戏效仿的设计。金币一部分的意义在于提供正面的反馈,而另一个意义就在于出现在比较有挑战性的路径上成为玩家的可选目标。较差的玩家会忽略掉这些目标只去完成必要的部分,而厉害的玩家则会把这些金币作为目标来为他的体验增加挑战性。
Into The Breach 的宏系统便充满着大量这样的设计。在任务选择界面中,就有单奖励的简单关卡,双奖励的中等难度关卡以及三奖励的高难度关卡。玩家可以自行选择,而可以跳过一些关卡。任务执行过程中玩家也可以随时放弃奖励。
这里与任系游戏不同的是,与任系游戏里金币往往没什么实际作用相比,Into The Breach 的可选目标都会实实在在的带来资源,即会产生游戏系统里的结果并造成影响。因此,不得不在更高的层次上设计可选目标。所以游戏有了完成两个岛便随时可以进入最终任务的设计,只是分数高低会因为完成岛的数量不同。所以,第三个和第四个岛也成为了可选目标,而分数则是最终的可选目标的结果。
Into The Breach 在更多的层次上也做了可选目标,以让游戏的可重玩性更持久。游戏里的小队每个都有不同的成就可以在游戏途中,完成了可以获得金币。
叙事合理性
看得出来 Into The Breach 的设计脉络非常清晰。不知道这个思路是一开始就确定的还是中途摸索出来的。二位设计师对游戏的叙事合理性也是不对付,虽然设置了个平行世界时间线的叙事背景给 roguelike 做解释,但细节处还是玩法优先,不讲究叙事。比如按道理供电的城市越多,玩家优势越大,结果游戏里是反过来的。
策略深度
另外想补充的是游戏里的 Psion 类敌人是非常棒的设计,永远只有两滴血,很容易消灭却不好地形杀,一般情况下需要玩家的一个角色的回合数;而它并不会给玩家带来直接伤害,却会给其他敌人加光环。判断是否去解决它还是解决城市被袭击的问题是游戏战术玩法的基础上的一个较为直接的战略问题,给游戏玩法增加了深度。
大佬你的签名完全就是这个游戏的写照啊!!!
“闪转腾挪之中,把最好的东西嵌进这个小小的盒子里。 ”!
金币的设计意图的确颇有体会
但感觉这样的难度调节设计会带来一个可能性,如果玩家一味地选择低难度的关卡,只有较少的资源积累,或者说优势积累,会导致角色能力不足无法通关后面的关卡。另外一个类似的例子是dead cells,dead cells有限定时间通关奖励,诅咒宝箱,挑战区域等设计,玩家选择承担风险通过这些挑战后都会带来优势积累。但有一个明显的地方是如果选择跳过这些挑战,到后面的关卡往往会因为伤害不足等原因而间接提升游戏的难度。所以我认为这类roguelike的设计思路应该是提供给玩家更多的选择,去权衡风险和奖励,最终积累到足够的优势通关游戏。想听听扎克大佬的看法。
@四常:你说的很对,大部分 roguelike 和 dead cells 做法一样。ITB有点不走寻常路,所以才专门写了它的设计。
最近由 ZackZ 修改于:2019-01-15 14:35:53其实文中有讲,可能每太说明白。就是它在外层也是一个可选目标的设计。完成两个岛随时可以挑战最终关卡。文中忘记说最终关卡的难度跟玩家的当前进度变化,只完成两个岛的话,最终关卡的难度就简单很多。所以如果前期一直做简单关,完成两个岛就应该直接挑战最终关卡。就是得分会低很多。
这种设计一个很大原因也是相较于其他 roguelike,因为这类游戏不存在操作空间。所以如果前期做得不好,会出现不可能打到最后的情况。而带动作性的游戏,通关的可能性总是存在的,只是越来越小而已。另外一个不存在操作空间的是 Invisible, Inc. ,但它的宏结构应该是 roguelike 常见结构。老实说我玩得太少,不太清楚怎么解决的,不过它的设计挺难做的。当然古典 roguelike 也不存在操作空间。我没怎么玩过,应该是用未知掩盖确定性的失败。也许古典 roguelike 的核心在于积累知识。
@ZackZ:明白了,我之前不知道ITB的最终关卡难度是根据玩家进度变化的,因为在玩的时候默认了最终关卡难度恒定,所以每次都选择打完4个岛屿之后才挑战最终关卡。这倒是很惊讶的一点。
的确,战棋类游戏的操作空间存在一个明显的天花板,也就是最优解,在一些优势不足的情况下的确会出现玩家意识到确定性失败的情况。这也取决于战斗的规模(非数值)大小吧,一旦计算量过大,玩家就不太能计算出最优解了,也就不会意识到确定性失败的存在。但个人感觉小巧的战棋游戏更讨喜。
@四常:是啊 如果局面足够大足够复杂或者随机性程度更高的战棋,这个问题就比较小,就比较传统战棋游戏的感觉。ITB也引入了城市随机会挡掉攻击的设计,应该也是类似问题的缓解。
不稳定性具体指什么?可以解释下吗?
@不良导体:解释一下:
1. 一般来讲,小数值(整数数值)容易引起系统不稳定,大数值的系统比较稳定但往往更无趣。ITB是一个非常小数值的游戏。每个敌人的血量一般都在2~4,伤害一般在1~3。一个动作可能造成地形杀,或者城市是否被攻击到的结果,可以认为是1~0的区别。一个回合的动作也只有三次。这是个极小数值极其紧凑的游戏。越紧凑就越容易不稳定。因为每个动作,每一次overkill浪费的伤害数的影响往往都更大。把系统里同一类型的数值(如伤害)平均值归一化后,往往小数值系统的方差更大,不然大数值没有必要设计那么大,纯粹增加认知负担。
PS.做gameplay设计师都尽量把数值做小
2. 这种 emergent problem-solving 的系统就是会有一定程度的不稳定性。因为这种游戏每一个机制,或者说链式反应的触发条件往往比较苛刻。就是有可能刚好不触发。
3. 游戏里有雪球效应(正反馈循环),即旱的旱死,涝的涝死。没杀掉某个敌人,敌人就会越来越多。雪球效应会带来不稳定性。虽然说也有一定的追及效应(负反馈循环),即敌人多了,机制的触发概率变大了。
ITB也是我去年最喜欢的游戏之一,可惜通关几次之后没有来得及解锁全部的机器人小队,甚至还没有来得及挑战Hard难度,因此很多设计还没有充分体验到。有一点让我尤其觉得厉害的是,在8x8的棋盘,五个回合数这样严格的限制之下,这个游戏真正做到了玩家的几乎每一次行动都有明确影响和意义。失误决策带来的雪崩效应特别明显。
我最近正好在玩这个游戏,希望我也能在未来的游戏过程中体会到作者的一些感受
最近由 浑身难受 修改于:2019-01-14 18:29:08