《迷失岛》:难以平衡的二周目设计

作者:不是胖丁的布丁
2016-09-16
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引言

9月9日,《南瓜先生大冒险》的开发团队Cotton Game带来了他们的最新作品《迷失岛(Isoland)》。和《南瓜先生大冒险》不同的是,这次他们选择在苹果商店首发。据制作人“小棉花”郭亮先生透露,之所以进行这样的调整,主要是因为这次的作品是专门针对移动端开发的,他们也希望通过移动端让游戏能在第一时间与玩家见面。

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让人过目不忘的画面

其实,不论之前有没有玩过他们的成名之作《南瓜先生大冒险》,打开游戏都会被这样强烈的美术风格所吸引:歪歪扭扭的线条凸显出明显的手绘痕迹,看上去就像是一个刚接触绘画的孩子,带着他特立独行的想象力,用那些最普通线条勾勒出一座神秘的岛屿,而为了使这座岛屿看起来与众不同,特意绘制出灯塔、工厂、神庙、火箭等看上去完全不属于一个地方的建筑物;当然,最让人印象深刻的还是那些被赋予了突出五官和抽象脸型的人物角色,所以当场景和人物组合在一起时,就共同构成了一个拥有超高辨识度的画面。

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传统玩法下特殊处理

正是为了突出游戏的画面,这位想象力丰富的制作人在玩法上采用了点击式解谜的方式,其中穿插了不少像华容道、接水管、翻卡牌等经典益智小游戏的改良版,同时还有寻物解开机关的方式,有利于玩家将更多的注意力集中在游戏的画面上。

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对于点击式解谜的游戏来说,解开游戏全部的谜题后,玩家基本就没有了玩第二遍的想法。因此,解谜游戏也开始向别的类型的游戏学习,加入类似的收集元素,从而鼓励玩家能多在游戏中停留一段时间。在《迷失岛》这款游戏中,我们甚至还看到了像二周目这样的设定。

二周目的设计对解谜游戏的影响

实际上,不少优秀的解谜游戏都不会仅仅满足于设置种类繁多的解谜过程,一些制作人还会将一段故事通过一道道谜题逐渐展现给玩家,正如《迷失岛》的二周目,玩家们不仅可以在第二遍进行游戏的时候发现更多新的物品,甚至还要去解开更加复杂的谜题,从而看到新的故事剧情。

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另外,游戏在首次通关后那让人云里雾里的剧情和结束语都在暗示玩家进行二周目,因此在二周目的难度设定上也依照普通玩家能顺利过关的方式去设计。可矛盾的是,普通玩家对二周目的兴趣并不是很足,而真正愿意去玩二周目的玩家却是那些对关卡和谜题要求非常高的挑战型和收集型玩家,很显然,二周目的谜题并不能满足他们;另外,游戏却在二周目的结尾放置重要剧情,对于“走马观花”的普通玩家来说大部分玩到前面过多重复的关卡后根本坚持不到最后,也因此感受不到所谓的二周目到底有什么变化存在,这样两方都不讨好的方式,这也难怪玩家会留下这样的评论了。

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总结与新的期待

严格的来说,解谜游戏的难度总是很难平衡。但作为移动端的游戏,必然要面对许多普通玩家,为了能够更加满足更多人的口味,只能设置难度普通的谜题,同时加入少量有挑战的关卡去迎合一部分挑战型玩家。所以,能够制作出一款让普通玩家花费5、6个小时通关的游戏已经是足够有挑战了,但是对于一条提示买6块钱这样的内购设置还是有些欠妥。

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不论是首次玩到的剧情和谜题,还是体验过二周目中增设的剧情和关卡,都让人觉得故事戛然而止。其实之所以留下这些悬念,是因为制作人有了制作《迷失岛》续集的计划。同时,平台跳跃游戏《小三角大冒险》、解谜游戏《Deep in the Woods》以及横版卷轴射击游戏《异星巡航机》在同时开发中,敬请期待这些优秀作品陆续上架吧。

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购买链接

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参与此文章的讨论

  1. labmemno009 2016-09-16

    克苏鲁!

  2. 高鸣 交典创艺 2016-09-16

    主线和支线的方式,会更有利于兼顾不同难度需求的玩家吗?

  3. ZackZ 2016-09-17

    我觉得解谜游戏因为没有performance的好坏,所以二周目重新解谜downtime很多。面向大众肯定不讨好。
    至于日式AVG则是因为成了*封闭小圈子*的传统,而且那种大家都不是玩游戏而是看角色的,做了成功的角色自然能hook住玩家进行多周目。

  4. Junwroy 2016-09-17

    这个小编因吹斯挺

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