走过心智的幽径:Mind Path to Thalamus 评析

作者:U-ACG
2016-07-30
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引言

李立凡

喜欢听音乐、看电影、阅读和写作,而电玩游戏不仅有音乐、有电影、有故事、又大有文章,真是为我的生命增添不少色彩。如今有缘参加 U-ACG 的写作计画,希望能将我在游戏中的感动和喜悦跟更多人分享,也欢迎大家一起讨论、并告诉我们您想多听听什么样的内容!大家一起来享受游戏之美吧!


本文涉及严重剧透,请谨慎阅读。

正文

“我会杀死她多少次?”某人问。这是游戏中第一句台词。

继《特种战线(Spec Ops: The Line)》之后,《Mind: Path to Thalamus》是我玩过第二款“精神游戏”或“情感游戏”;这并不像 RTS 、 FPS 、卷轴平台或点击探险等等根据游戏机制而来的范畴,而是以游戏的主题性质来予以分类,例如《Dear Esther》、《The Vanishing of Ethan Carter》、《Journey》等等都是以人的精神世界为主题,往往重视剧情与叙事,探讨那些伴随著生命历程或社会生活而来的各种心理与情感,除了《Journey》那种宗教般的感受之外,也尤其重视潜藏、负面而令人困扰的焦虑、压抑、恐惧、退缩、逃避等等。

倘若《决胜时刻》或《战地风云》等等游戏可对照电影《超级战舰》或丹.布朗畅销小说,《极地战嚎》和《看门狗》则类似麦可.克莱顿或勒卡雷的作品,那么相对于此,精神游戏就更为接近电影中的《现代启示录》、《黑天鹅》,以及《纽约三部曲》或《巴别塔之犬》般的小说。(期待电玩游戏出现《变形记》或《战争与和平》、《大国民》或《辛德勒名单》等级的作品。)

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《Mind: Path to Thalamus》就是在这路子上。游戏产自西班牙,原名《Coma: A Mind Adventure》并以此进行 IndieGoGo 群众募资。原初由独立游戏设计师 Carlos Coronado 和 Dani Navarro 携手,后来两人分家、似乎也发生过人际与法律衝突,最后移转为《Mind》并由 Carlos 主导开发, Dani 则列为协作伙伴,另有 Luka Nieto 和 José Ladislao 分别分担剧本、模型或程式等等。 Carlos 和 Dani 曾设计《恶灵势力 2》脍炙人口的 Warcelona 自製战役,而《Mind》的故事、环境、机制、概念等等,也是 Carlos 和 Dani 合作时期奠定的基础。

游戏的灵感来源包括史蒂芬.金的《黑塔》系列,以及《倒带人生(Mr. Nobody)》、《广告狂人(Mad Men)》和《无间警探(True Detective)》等电视电影,以及《Journey》、《汪达与巨像(Shadow of the Colossus)》、《Dear Esther》等游戏,从灵感降临到 2014 年夏季推出,前后工作超过三年。目前透过 Steam 在电脑平台上推出,未来也有可能开发新世代主机版本。

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“Thalamus”是脑的一个部分,中文名“丘脑”或“视丘”,其功能据信是掌管转接传递脑部其他区块的讯息往来,似乎也司掌意识、睡眠和危险警觉。伤及此部分,则可能导致永久昏迷(coma)甚至死亡。游戏的主角正是陷入昏迷,玩家则在探索主角的心路历程、听著旁白叙说诸般过往、面对各种不堪的回忆与情绪,同时在梦境般的超现实(surreal)世界中解开重重关卡,追求内新的救赎、以及重启意识之门的甦醒重生。

随著游玩过程和旁白、以及心智世界中留下的各种线索,玩家逐渐明白主角为何陷入昏迷、为了何事而执著与歉疚、内心又有哪些难以面对的秘密与心理障碍。构筑于潜意识层次的游戏世界,充满了令人惊奇且震撼的景象,而且在开发团队悉心经营之下,可谓幕幕动静皆宜、美不胜收。 Rock, Paper, Shotgun 的评论人 John Walker 就说,虽然边游戏边截图是他的工作,但玩《Mind》时就像拿著相机猛拍落日美景而不可自拔。

大家可能马上联想到早期的《迷雾之岛》或近期《Dear Esther》的漫游、独白和环境解谜游戏,而《Mind》也确实具备这样的气质。不过它最特殊之处在于:环境景象不是“某个”不知名的地理空间,而是由主角身心状态、内心记忆及情感挣扎的各种象徵符号所构成“真实幻境”。游戏第一句台词“我会杀死她几次?”指的是一位“Sophia”。玩家随著游戏开展与独白叙说便逐渐得知, Sophia 既是他姐妹的名字、也是他女儿的名字,前者已然去世,后者生死未卜。
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原来,主角的父亲是个著迷于风暴和龙卷风的追风者(storm chaser),甚至会带著孩子外出追风。在一次灾难中,主角和姐妹 Sophia 遭遇风暴与海啸的侵袭,主角因太过害怕而只求自保、没能拯救 Sophia ,因此内心饱受灾难后的创伤和愧疚。由于沉重的罪恶感是如此不堪负荷,于是他把一切罪过责备于父亲。他父亲遂在丧女、自责、以及儿子毫不宽恕的指控下,精神和生活都陷入崩溃。

之后,阴影与歉疚反化为著魔般的执著:主角也成了追风者,追著造成他家庭破碎的自然现象和内心幽影,同时也为女儿命名 Sophia 以为纪念。不料命运如咒诅般重现,在一次追风活动中,龙卷风袭击他和家人所在的住处、女儿不见踪影,主角惊觉自己步上父亲后尘、且再次陷“Sophia”于生死险境之中,在悲剧重现的狂乱与纠葛的同时,受了重伤而陷入昏迷――这段回忆则是游戏的第一关起点,开启了主角亟欲寻求宽恕与救赎、摆脱迷障的重生道路。

换言之,故事主角不是英勇无敌、面对宇宙中之黑暗仍丝毫无惧的硬汉铁人,而是如你我一般脆弱易碎、怯懦胆小、一错再错、苦恼懊悔的普通人,他的生命历程也不是某个预言注定之历史英雄的伟大事蹟,而可能正发生在你我身上。(值得一提的是:主角应该是没有名字,部分网路资料传抄主角名叫“Moany McMoanpants”,其实是前述 RPS 评论人 Walker 的玩笑:他对游戏旁白配音极为不满,所以用“呻吟/ Moan”加以讽刺,译为中文大概是类似“呻吟.卖搁呻吟到脱裤”的意思)

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当玩家开始了解前述的背景,便会逐渐理解,游戏中所有东西都有其意义:玩家之所以看不见主角的身体手脚,是因为这一切都是发生在主角的意识裡、漫游在悲惨回忆与创伤神经元构织的幻境煎熬中;游戏之初的龙卷风不只是一个随机的天然意外,也不仅是开启游戏故事的楔子,而更隐喻著主角悲剧命运的重现与反扑;幽暗的甬道和低谷,由镜面与水面的反射、光之曲线与冰晶构成的迷宫,既是走出濒死与昏迷状态时的神经反应、也是通往内心不堪回忆的途径。

此外,像极了脑中血管的鲜红爬藤或珊瑚,蔓延盘绕著历经风霜创伤的断垣残壁,而这些断垣残壁则是代表当初美好记忆的残破遗骸、沉没在羞愧歉疚与自我否定之大海中,直到身心的重创造成上图中那道深不见底的伤口、让海水流逝,遗迹才逐渐显露,主角也由此迈向重返意识之途、在回忆之间面对内心真实的自我……正如李奥纳多《全面启动(Inception)》的梦境与实境,或者罗宾.威廉斯《美梦成真(What Dreams May Come)》的天堂与地狱一般,是由生命之记忆所构筑如梦如幻的视觉诗句。

深富意义的故事与环境,也融入了解谜关卡的设计之中:雾、雨、风、花、草、树都来自主角生命记忆中的意识风景,步履蹒跚穿梭其中、反覆历经追风与日常的生活百态、走过创伤与复甦的幽谷与山脊;女儿的涂鸦画作也散佈在地貌之中,或者随风飘飞、为主角指引明路;利用一颗颗像是纠缠树根或绒线球的神经元光球解开种种谜关,象征著一步步为脑部“通电开机”;操控日与夜、春与秋、过去与现在来改变天气、地貌与建筑的状态和结构,则正体现了主角是何等渴望与“自然”、“环境”和“时间”的拉锯对抗,藉此弥补不可挽回的过错、然而事实上又是多么无力……历经数小时、三十个关卡、四十个大小谜关,还必须将所有学到的技巧综合运用到可谓淋漓尽致,才能真正面对最后一关的“魔王”:主角自己。

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Sophia 不见了、父亲也不见了,他们不仅无法给予主角原谅与救赎、而其实也根本没有资格,因为每个人最终要面对的、也最难以面对的关卡,不就是自我的真实面目吗?有几个人能摆脱掩饰的藉口、正视自己的软弱?能原谅别人的不足、承认自己的过错?能在明知毫无救赎的绝境中,继续生存下去?想要忏悔、想要弥补、想要重生,还有什么比面对自己赤裸裸的懦弱与丑陋,还更难、还更重要的呢?

这些沉痛、深刻而艰难的问题,得以成功融合于视觉环境、故事和机制,绝佳的配乐也功不可没。除了情境感极强的雷响、风声、雨滴、回音,配乐大多是速度规律缓慢、善用脑波音乐般长音的抒情奏鸣,每段旋律会重複出现多次,并结合赋格律(fugue)而逐渐带出和弦或其他乐器的旋律。有好几首乐曲是 Chris Zabriskie 所作,例如我最喜欢的〈The Temperature of the Air on the Bow of the Kaleetan〉就是以钢琴为主轴,主旋律本身就有数处如回音般重複相同音符的小节,又在全曲中赋格反覆,和弦与协奏则搭配了 20 世纪 80 年代有点“俗俗”却饶富想像与共鸣空间的电子音乐,既若有似无呼应主旋律、又好似两无相干独树一格,非常像是漫游于如假似真、海天一线的幻境中,在榜徨纠结、无所依靠的诘问与解谜之间悠悠迴盪……

然而,正如各方评论人所说,游戏最令人遗憾的败笔就是旁白配音:虽然游戏初期和后期有些不错的声优表现,但其他时候都太显平淡,彷彿印出讲稿试唸时就录音剪接、缺少“入戏”的情感。此外,台词本身也有精进空间,有些太平铺直叙、感觉像是直接从剧本规划的草稿扩充而成,有时太客观冷静、像是侧面剖绘的精神分析笔记,缺少了深刻沉重的剧情所需的第一人称独白情境。由于这是一款极为重视情境与心理感受的游戏,是以旁白配音这个关键缺陷的杀伤力还真不小,幸好(?)卡关的机会也很多,所以经常可以摆脱这破坏气氛的旁白……

此外,我也碰过几个 bug。在其他游戏中碰到 bug 很容易发现,因为绝大多数游戏都很……“正常”。可是《Mind》并非一款“正常”的游戏,过程中经常因为弔诡又极富挑战性的关卡而想破脑袋、过了十几甚至几十分钟才赫然发现过关诀窍,所以当遇到 bug 时,不太容易明白原来是 bug 、还在四处探索和等待,直到逐渐确定应该是程式出状况了,才决定重新读取。不过,极少看到其他评论人反应 bug 造成干扰,是以很可能只是我本身硬软体设备与之衝突所造成。

不过,纵使存在这些缺点,这仍是一款悉心设计、议题深入且瑕不掩瑜的佳作。沉静的风格、缓慢的步调、颇有难度的谜关、纠葛曲折的旁白与剧情、严肃而沉痛的心理故事,当然不一定适合所有玩家,但如果有兴趣与《Mind: Path to Thalamus》相伴走一遭、细细品味每个场景与关卡的意涵、感受主角的处境、想想我们自己,必然是充满惊奇挑战、缭绕不去、良久回味的独特体验。再也没什么比诚实面对自己更艰难的了。

参考资料

《Mind: Path to Thalamus》
官网
Steam 页面
《Coma》 IndieGoGo 募款专页
Dani Navarro 回顾《Coma》开发历程

访谈
OnlySP –
PC Games Hardware

评析
Gamespot
IndieGameMagazine
Kill Screen
Rock, Paper, Shotgun
The Telegraph

图片来源
http://killscreendaily.com/
http://mindpathtothalamus.com/
http://www.3djuegos.com
http://www.gog.com

授权说明

本文已获得U-ACG授权许可转载。

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  1. eastecho 2016-07-30

    游戏的画面确实太赞了,不过 VR 版本丢帧比较厉害

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