从Minecraft看沙盒游戏:Minecraft系统解析

作者:LilyYooooo
2017-05-03
10 14 3

提纲

  • Sandbox与Open World:如何界定沙盒游戏?沙盒游戏的核心构架是什么?
  • Minecraft中的Sand:Minecraft是如何设计其基础元素的?如何有效归纳世界,使得可以用有限的资源创造“无限”的乐趣?限制边界该如何把握?
  • Minecraft中的Tool:设计者提供了什么样的“工具”去使得玩这些Sand变得Meaningful,从而玩家在随意游玩中也可获得乐趣
  • Minecraft中的引导:How they teach players how to play? 设计者做了什么去步步引导玩家逐步深入体验这个世界?并在各阶段设计了什么样的挑战及目标?同时又是如何在这途中支持玩家的free play和custom goal的?

minecraft-hero-og.8192ae9ca275

Sandbox与Open World

如何界定沙盒游戏

沙盒游戏的界定非常模糊,通常将其与开放世界混起来谈,因为开放世界的非线性,高自由度与沙盒游戏极为相似。比如在Steam的沙盒游戏标签下,从开放世界RPG如《GTA》,《上古卷轴》,《辐射》到创造类模拟经营游戏如《孢子》,《模拟人生》,《模拟城市》,以及其他如《异星探险家》,《无人深空》,《饥荒》等游戏都有涉及。涵盖范围十分广泛,基本是开放世界与各类型的结合体。

为了讨论方便,如果我们将范围缩小,严格来看,《Minecraft》几乎无争议地被认为是当代游戏中定义沙盒游戏的最佳代表。那么以《Minecraft》为标准来定义严格的沙盒游戏,我们又应怎样界定呢?

开发者Miguel Antunes在他的一篇文章中提出了这样一个概念

While open world games let you visit every single place and explore every little piece of artwork, a sandbox game lets you actually help to build and manage the world around you.

即他认为两者的最大区别是开放世界游戏让你探索世界的每一个角落,而沙盒游戏让你切实建造并管理你所处的这个世界。对于这样一个解释我是比较认同的,那么基于此便可以进一步归纳为

严格意义上的沙盒游戏是指以建造为主的开放世界模拟游戏,且玩家生存于这个世界中,而非旁观者的角色。世界中的大部分主体都是可解构并重构的。

如果以这样一个定义回头再看上述提到的那些开放世界游戏,似乎许多都不再属于这个界定了。相对来说较为符合的比如说有Minecraft的开发者Notch早期参与开发的沙盒MMO Wurm Online(新版为Wurm Unlimitied, 武木世纪,在这个游戏中你可以与任何东西交互,基本框架与Minecraft较相似,其中一个重要的不同是,这个游戏中有MMO游戏中的一个常见要素:技能。你做任何事情都会增长你相应的技能点,游戏中没有等级,而技能便是人物成长的重要主线。技能熟练度决定的你收获的或者制作的最大品质的等级,而你的工具的品质直接影响你做这件事的成功率。在Minecraft中,则只有工具品质这一项因素。

Minecraft从某种程度上来说是非常好的简化了这些复杂系统,胜在超高的易用性,极简的交互方式,才得以如此广泛的迅速传播,甚至小孩都能很快上手,从而进军教育行业。类似Wurm Online的比如还有更为宏观的Life is Feudal领地人生,以及如果抛开非旁观者这一限制,很多建造模拟经营游戏也是,比如模拟城市,过山车大亨,模拟人生等。这类游戏与Minecraft的最大区别在于,Minecraft的解构元素更为微观,所见即所得。堆积方块的方式使得建筑物完全可以遵循玩家的想象,创造空间要大的多,而在上述游戏中因为资源的非标准化,在有限的开发量下需要遵循更多的限制。

terraria-wii-u-screenshot_1280.0.0

此外更为相似的比如还有被称为所谓2D版Minecraft的Terraria,基本框架也是类似的,但是由于是2d,建造的创造性相较Minecraft更为受限,但Terraria将更多的精力放在了战斗系统和冒险上,更丰富的生物,装备等使得战斗冒险是Terraria中的一大主线,更适合战斗型玩家,相比之下Minecraft中可挑战的重量级Boss就少得多。而最近刚出不久的Portal Knights则结合了类似Terraria这样更丰富的RPG元素,例如等级,技能,任务等,补足了Minecraft这一领域的空白,但同时保留了Minecraft似的3D voxel-based world,及敲打获取,堆积方块等简易的操作方式,解构程度相较于minecraft更为宏观一些,使得物品类型也更为丰富,销量也是非常的不错。

作为老MC玩家,我感觉相比于minecraft来说,TR更有目的性,冒险性,可怕的怪物会更多,当然建筑党在TR的世界里也可以大放异彩,只不过仅仅是2D横版的游戏,建筑方面是比不过如同MC一样的三维世界。游戏体验下来,令我最喜爱的是他那自我探索的RPG元素,你不会有一个真正的导师,因为许多难点需要自己去突破,而且完备的装备系统玩起来,甚至让你相信这款游戏会是一个网络游戏,不仅有坐骑,还有时装,染色瓶,翅膀。
——Terraria的Steam玩家评论

假设我们跳出来,从一个更抽象的角度来看这个概念的话,有些游戏似乎可以被认为是将“解构与重构的自由性”着重放在了其他方面,而非像《Minecraft》一样设计在世界构建中。比如在《孢子》中,生物的高度元素化,极强的解构性本质上与《Minecraft》中的世界解构是相似的。但是《孢子》的不同在于,生物不可逆的进化使得其更加线性,即使解构与重构是一直存在的,但元素却会随着进化一同升级变化。如果从这个角度切入,或许也能找到一些有趣的突破口?

dbce00cedb51e42e8e4b6d8a27d57f4f8b67fa39

那么重新回到沙盒游戏这个抽象概念本身,设计时我们应当如何下手呢?有哪些方面是极为重要的,也是我们在设计中需要关注的呢?既然Minecraft是沙盒游戏的极简和抽象版本,那么从Minecraft来切入,或许对于理解各类沙盒游戏都会有所帮助。

回想现实世界中的沙盒,可知沙盒游戏的基础元素自然是“沙”,而在游戏中便是用于构建这个世界的基础元素,即“Minecraft”中的方块。在孩童的沙盒玩具里,沙本身没有类型,没有功能,而是基本只靠基于形状的主观想象来赋予他们不同的意义。而在游戏中,这些“沙”被定义成了不同的类型,拥有了不同的交互功能以及排布规则。这些限制规则在延伸交互深度的同时,也控制了想象的范围。

因为世界的高度复杂性,这种可自由重构世界的玩法是极其吃资源的,因而Minecraft沿用“最小化设计”的思路,方块高度抽象和元素化,并且单体复用性极高,灵活性很强,使得在有限的开发量下玩家可以利用这些通用性极强的基础元素排列组合创造出尽可能大的可能性,从简至繁也使得整个开发流程更为可控。

有了“沙”还不行,还要给玩家提供好玩的“交互工具”,使得玩家得以用不同的方式来摆弄这些元素,创造出更多的可能性,而非简单的堆叠。比如Minecraft中的制造系统就有包括合成,烧炼,酿造,附魔等多种方式,此外还有农业及战斗系统等等提供了多种玩“沙”的方法。

除了“沙”与“工具”之外,有效的引导也是沙盒游戏中极为重要的部分。如何引导玩家发现其中的乐趣,指引他们看到可能性的空间,提供给他们无限创造的空间,使得无限定目标的自娱自乐也能足够有趣也是沙盒游戏中重要的设计关注点。

BuildaSandbox-hero

Minecraft中的Sand

Minecraft中的资源框架解析

Minecraft的世界极为抽象和元素化,玩家可以利用元素的不同排列组合和堆叠创造各种可能性,元素间的关系极为紧密,灵活性很强,多数单体复用性高。所有基础元素基本为标准规格,1x1x1的方块,从而最小化了美术需求,灵活性更强。(以下只讨论官方版本中的资源,不包含各类mod)

1. 世界基础

Minecraft中的世界基础包括方块,物品,非玩家生物几个大类。

1.1 方块

Minecraft is a game about placing blocks and going on adventures. Explore randomly generated worlds and build amazing things

根据Mojang对Minecraft的官方描述可知,“方块”“冒险”“建造”是其核心。
采集方块 > 拾取掉落物 >(加工)> 放置方块是Minecraft的基本交互内容。方块是Minecraft中世界的最基本组成单位,也是整个游戏的核心交互对象。

在沙盒游戏中,如何有效控制资源量,又不会被觉得创造受限制是设计师们需要关注的。那么Minecraft中的资源框架是怎样的呢?为了分析方便,我们可以用Minecraft最早的发行版本来分析minecraft中基础元素的构架,在后期的更新中,大多是继续丰富每种类型。

Blocks(early)2

基本规格:1x1x1
主要特性:固体,液体,气体(如云,不可用)
其他特性:可否发光,是否受重力影响(多数不受影响,在建造中不用考虑力学结构的限制)

Minecraft中的方块主要分为自然产生的方块及加工方块两大类。自然产生的方块是生成世界的主要组成元素,也是游戏的初始资源。加工方块则是玩家的交互成果。

  • 自然世界方块:
  • 固体:各种石头(包括矿石),各种土,各种沙,树(各种木头,各种叶子),各种其他植物(花草等),各种农作物,纤维(羊毛)
  • 液体:各种形式的水(水,雪,冰),岩浆
  • 气体(不可使用):云,空气,虚空

Minecraft中的基础元素大多集中与固体材料,液体和气体很少。

  • 加工方块:
  • 二级材料:
    • 各种石材,各种矿石加工材料,加工土料(耕地),化工材料(玻璃),各种木材,各种染色羊毛
    • 建筑材料:
    • 各类门,梯子,栅栏,楼梯,台阶,标志等
    • 机制相关用具:
    • 合成(工具台),附魔(附魔台,书架),烧炼(熔炉),箱子(整理用具),床(回复用具),照明用具(灯,火把),红石电路相关机械材,其他特殊方块(刷怪箱,传送门)

以下是最新版的方块汇总,可以看出后续更新基本是在每个门类下做进一步细化和丰富。

Blocks

Minecraft世界中的大部分元素与采集后的可拾取材料是对等的,意思就是我打下的是一个方块,采集到的也是那个方块的形态。这样的好处是更为灵活,便于再创造,也节约了美术资源量,但同时某种程度上也限制了物品类型。然而在Portal Knights中,这种形态不对等的资源相比Minecraft要更多,使得对于美术资源量要求更高,也一定程度上影响了自由创造的灵活和便捷度,但同时也使得世界中的物品类型更为丰富。举个简单的例子,比如Minecraft中的树,你打下来的是一个个木头方块和叶子方块,你还可以随意用它们再拼回去,但cube-based也使得树的形态较为单一,而Portal Knights中的植物类型更为丰富,打掉之后会直接像Stardew Valley一样拿到种子木头之类的材料,而并不能再原样拼回去了。

portalknights1

1.2 物品

物品是只会出现在玩家物品栏和手上的物体,而不能在游戏世界中放置。可简单分为两大类,一种是拥有对应方块的,作为第二形态呈现的物品,而另一种是没有对应方块形态的。通常是过小,或非常规规格,对建造无用之物,或没有必要摆放到世界中的物品。因而只留其效用,而不作为可放置的实体方块,通常是消耗品或用具。

1.3 非玩家生物

非玩家生物也属于生成世界的重要部分。“生物”的定义可简单被认为是拥有AI系统的对象。多数生物是基于一定的条件自然生成的,少数是只能由玩家创造的,他们可被划分为以下几种类型:

  • 被动型(不会攻击,远离玩家)
  • 中立型(拥有激怒机制,被激怒后转变为攻击型)
  • 攻击型(视野范围内无条件攻击,是生存模式的主要挑战之一)
  • Boss(极稀有,不出现在常规地方,到达此地需做好系列准备工作,杀死会掉落其他方式无法获取的物资,可视为战斗型玩家主要目标之一)
  • 效用型(服务于创造自身的对象)

Minecraft官方版本中的村民(AI简单,类型较少),鱼类,鸟类(刚刚加入,鹦鹉),大型动物(都为Boss)类别很少。在Mod中对于这些类别都有相应的补充。

2. 世界生成

Minecraft中的世界是基于种子伪随机生成的,根据不同的地域特色、植物、高度、温度、湿度评级等被划分为不同的生物群系。这些生物群系的首要影响因素是温度,两个相近温度的生物群系更容易靠在一起,从而形成不同生物群系间的无缝过渡。不同温度决定了该区域是否会有雨雪,进一步影响了该地区生成的方块,可能出现的植物和生物的类型和比率。除了极个别世界较为特殊外,其余基本是基于现实世界的自然地貌特点进行设计的,具体分为以下几类:

  • 有雪的生物群系:冻河,冰源,冰刺之地,寒冷沙滩,冷针叶林…
  • 寒冷的生物群系:峭壁,针叶林,红木森林,石滩…
  • 普通的生物群系:草原,森林,沼泽,河流,海滩,丛林,黑森林,蘑菇岛(特殊)…
  • 干燥/温暖的生物群系:沙漠,热带草原,平顶山,高原…
  • 中性的生物群系:海洋,深海,山丘…
  • 特殊世界:地狱,末路之地,虚空,天界(mod)…

在这些基础生态系统上,通常还会有多种变种。

由于不同的世界决定了不同的生成资源,因而各类生态系统中资源的稀缺程度也有所不同,这些一定程度上的影响了生存模式中的游戏难度。随机生成的世界也是沙盒游戏的一个重要特点,使得游戏更具可玩性和变化。

Minecraft中不同生物群系之间的联结相对来说是更为非线性而开放的,而在Portal Knights 中则是更为线性的类似冒险游戏的模式。

World

Minecraft中的世界有昼夜,无四季(mod中有),并且亮度系统对游戏机制有影响。黑夜的危险是生存模式的重要挑战之一。丰富的地域类型使得探索成为了Minecraft中的一大乐趣。游戏也对探索提供了以下支持:

  • 太阳,月亮,星星,云彩方向
  • 指南针,地图
  • 坐标

Minecraft中的Tool

Minecraft中的交互框架解析

了解了Minecraft中的资源框架后我们来看看Minecraft为玩家提供了哪些交互工具呢,并且他们是怎样使得摆弄那些资源变得足够有趣,并拥有足够可能性的呢?

在Minecraft中,材料的获取是其核心驱动,收集和制造则是玩家交互的主体。

1. 收集系统
农业系统(资源自生产)

农业在早期是维持生存进行资源自生产的重要系统,在后期往往与自动化系统相结合,且生产资源不仅限于基本食用资源,也包括刷怪农场等,用于获取稀有资源。

  • 种植业:种植系统
  • 畜牧业:驯化系统,饲养系统
挖矿系统

Minecraft的最初版本叫做Cave Game,灵感源于一个多人沙盒挖矿建造游戏Infiniminer, 一切皆是从地底开始的。挖矿系统在Minecraft中占据了探索世界,收集资源的重要部分。矿物是制造系统的核心元素之一,而矿物只能在地底获得。挖得越深,离家越远,越能获得稀缺资源,同时也对玩家的生存能力要求更高。

探索世界

除了探索地下之外,探索地表世界也是游戏的主要乐趣之一。每种生物群落都有其相对断缺的资源,除了探索本身的乐趣之外,“远征”寻找稀缺资源也是收集系统的重要部分,同时“远征”对玩家的生存续航能力要求自然也随之提升。

Brewing

2. 制造系统
普通合成

合成是Minecraft中的基础制造方式之一,将方块按照特定的排布规则(分为无序配方 & 有序配方)放置在2x2的物品栏/3x3的工作台中便可获得二级加工材料。玩家从自然世界中获取原材料,然后进一步合成食物,工具,武器,进阶原材料,建筑材料,用品等。

烧炼加工

使用“熔炉”对材料进行烧炼加工是另一种基础制造方式。
燃料(燃料效率)+ 材料 = 产品
> 用于加工食物,获取进阶材料

酿造加工

使用“酿造台”对材料进行加工是较为高阶的制造方式。
燃料 + 材料 + 容器 = 药水
> 用于获取能触发特殊状态效果的药水

附魔加工

使用“附魔台”等对用具进行加工是另一种高阶的制造方式。

> 用于强化武器,盔甲及工具,增加特殊效果

3. 战斗系统

Minecraft中的战斗系统较为简单,提升除了基本的动作操作要求外,基本是基于装备简单的升级,与酿造和附魔系统紧密相连。狩猎(怪物)/战斗除了为了获取稀有材料,打败高阶攻击型生物也是玩家自我挑战的主要目标之一。相比之下,Terraria和饥荒中的生物种类,装备种类,战斗系统要丰富的多。

4. 方块的排列组合

Minecraft曾叫做Minecraft: Order of The Stone,可见方块的摆放顺序,排列组合在游戏玩法上有多么重要的地位,也是玩家创造性发挥的重要支持系统。

建造

由于多数方块的反重力行为,Minecraft中的建筑只需追求表面美学及功能性,而可忽略实际力学原理,使得更加容易的支持各种建造构想。此外足够丰富的自然地貌,建筑材料,染色功能等都为热爱建造的玩家提供了足够的可能性。追求建造的玩家通常有以下两类目的:

  • 功能追求为主(与自动化紧密结合)
  • 美学追求为主(建造大型建筑群,建造非常规建筑物等)
自动化

自动化是高阶玩家中极其重要的挑战追求,通常与上述系统如农业,建造,战斗等相结合。Minecraft中提供了基于现实机械和电路的红石电路系统。特定方块的不同摆放方式可以构建出高度复杂的自动化系统。

Minecraft中的引导

Minecraft如何引导玩家了解并发现如何去“玩”这个世界,并使得他们可以自得其乐

游戏中分为生存&创造两个主要模式。

  • 生存模式:生存模式支持一个非常完整的游戏体验,以为了“解锁”上述那些丰富的系统玩法而努力去获取某些特定资源作为主要推动力,逐步开放的系统也更适合新手。
  • 创造模式:创造模式提供无限资源,可省去收集资源的时间,也供玩家用于熟悉“工具”和“资源”,多用于高阶玩家后期的创造性玩法。

游戏对于玩家的引导主要存在与生存模式中,那么我们来看看生存模式中的各阶段玩家的主要追求目标吧:

  • 游戏初期:基本生存游戏,熟悉基本收集,制造,战斗等系统
  • 游戏中期
    • 极限生存挑战线路:探索世界,挖矿挖矿挖矿打地狱,获取稀有材料,挑战终极Boss末影龙
    • 自定义目标线路:精通自动化系统,进行创造性建造,PVP,尝试各种mod和mini game
  • 游戏后期
    • 设计向玩家:自创玩法Mini Game
    • 程序向玩家:自制游戏Mod,搭建管理服务器
    • 美术向玩家:极致建造追求

这个游戏符合我对理想终极游戏的大致设想…游戏中我们可以为了“活下去”而奋斗,白天砍树挖矿,晚上抵御僵尸射手和悄悄爬过来突然爆炸的Creeper,把看见每一天新出现的朝阳作为成就感来源。可以用黑耀石制作地狱门,去往另一个恶鬼丛生的位面;追随末影之眼,进入末影世界,消灭游戏的最大BOSS末影龙…但是龙绝不是这个游戏的最终目的。可以直接进入造物主模式,堆出各种想象中的建筑,制造大型铁路,利用红石制作电路等等。或者就是搭个地图,大家拿着箭射来射去,玩战争游戏,也很好玩不是吗?…一千个人有一千种玩法。
——来自Minecraft玩家霍恩海姆

Minecraft的玩法太多了,红石,建筑,生存,加上各种Mod, 插件几乎什么都能做。而建造是其中一种玩法。MC建筑的乐趣就是创造的乐趣,一个东西在你脑中构想,然后通过学习不断完善,最终成型。这个东西的规模和复杂度越高,这种创造的乐趣越大。
——来自Minecraft玩家Nalak

每个地图都只喜欢挖矿的飘过…

——来自Minecraft玩家孙鹏飞

MC我是当作牧场物语玩的
——来自Minecraft玩家ooooJACKoooo

沙盒游戏的重要特点是没有线性的硬性目标,然而没有有效的引导玩家就不易发现其乐趣,而在沙盒游戏中引导的关键是告诉玩家可以做什么,而不是让玩家做什么。收集和制造系统环环相扣,好奇心的驱使是关键。比如在获得了一些资源后,玩家回想知道这些资源能干么,制造出一些新东西后或许又需要一些新的资源,促使玩家去继续探索。

In this world, your only advantage over a hostile landscape is the ability to build, so if you don't want to die, you need shelter. If you want shelter, you need to gather materials by mining the landscape around you. Dirt, rocks, and trees break into distinct cubes that you can reassemble building-block style. If you want to gather materials faster, you need to craft tools, which requires arranging materials in special configurations in either your inventory or on a special Crafting Table. If you don't want to cower in a dark hole every time the sun goes down, then you better build a nicer house. If you don't want to starve to death—and yes, hunger is a game mechanic—you better learn how to find and prepare food.
——来自Minecraft玩家Max Eddy的评论

G3UMb

Minecraft中的资源需求关系网

除了资源需求和生存压力的相互驱使鼓励玩家不断探索之外,Minecraft也提供了更为直观的成就系统对新手进行指导,基本涵盖了游戏初期及中期的玩法,及帮助对各系统和小玩法的熟悉。

857280359

自创玩法是指玩家利用游戏中的资源搭建自定义的游戏场景,设计自己的关卡,规则和目标,在供其他玩家尝试,有种Mario Maker的感觉。比如这个网站,集合了各种玩家自创的mini game 服务器;而Mod是指玩家自制的丰富原始游戏的额外功能补充包。官方对于Mod也是大力支持,并提供了相应的官方接口和工具等。

然而相对来说这类高端玩法还是较为Geek, 官方的资源整合工作依然较为欠缺,进入门槛仍较高,据相关新闻称这也是网易引入Minecraft中国版正在做的部分工作。

除此之外,追求极致建筑的玩家会挑战一些超高难度的大型建筑群实现其美学追求,例如国内的“国家建筑师”及“EpicWork”等。

maxresdefault

“Simple But Deep” 是Minecraft得以达到如此高度的重要原因。Minecraft不仅能满足这些 Geek玩家的创造性追求,其超高的易用性,与现实世界规则的紧密关联,以及接入编程知识的灵活性也帮助其打入教育界。目前已成为许多欧美学校用来教育小孩,学习编程知识,及提高团队合作意识,创造力,资源管理等软性综合能力的重要教育工具。“小学生的力量”也为研发商带来了巨额的收入,并进一步扩大了游戏的影响力。比如从Minecraft的这个“编程一小时”的项目。以及Minecraft专门为教育领域开发的Education Edition都可见一斑。

20160112_edelman_ms_0451

以Minecraft为首的沙盒游戏展现了这个品类巨大的潜在市场和受众,使得近年来原来越多的游戏厂商想要涉足这一领域。然而也因为其超强的开发性和自由度,尤其是作为小型开发团队,一不小心便会掉入深坑,陷入完不成的半成品诅咒。因此作为小型开发团队来说,如果想要涉足这一品类,了解沙盒游戏的基本框架,将精力专注于做好一个主玩法系统,做出特色,用一些取巧的办法的控制美术资源量是很重要的。因而以此文略微分析了一下以Minecraft为主的系统框架,希望可以给各位提供一点点参考。

近期点赞的会员

 分享这篇文章

LilyYooooo 

做游戏的:) LLingDesign.com 

您可能还会对这些文章感兴趣

参与此文章的讨论

  1. Kimpika 2017-05-04

    MC是真好玩儿

  2. illidan2012 2017-05-09

    不知道为什么,我的3D眩晕在MC上特别严重......一直不能好好体验很sad

    • HcAndersen 2017-06-28

      @illidan2012:关闭镜头晃动会减轻症状,一种比较常见的情况是,你的分辨率和景深会产生一种比较压抑的感觉,调节一下分辨率和景深到一个恰当的位置也可以缓解眩晕压力。同理的是,使用第三人称也会缓解这种情况,只不过这样会让你的操作变的繁琐。

您需要登录或者注册后才能发表评论

登录/注册