引言
和很多人一样,我从来没有忘记过沉迷于《宝可梦》的日子。不过,除了那些美好瞬间,许多遗憾也一直未解,每每萦绕在心头,留下浅浅却长存的空洞。
9 月 21 日,Raw Fury 发行的新作《月光石岛》(Moonstone Island)上架 Steam。对于经常接触独立游戏的玩家来说,它看起来只是司空见惯的“缝合怪类”游戏中的一员,在泛滥成灾的同类中并不起眼。而《月光石岛》也无意遮掩,教程的前两分钟就大方罗列出本道乱炖的三大食材:类《宝可梦》的生物收集、类《星露谷物语》的农场经营,以及类《杀戮尖塔》的卡组构筑玩法。
只是,平衡过期望,真正上手体验后,玩家却纷纷惊讶地发现,这道看似寻常的融合菜居然颇有亮点,以至于发售至今,从未跌出过“特别好评”之列。三大玩法间的联动逻辑自洽,互相扬长避短,要是请来陶德·霍华德(Todd Howard,Bethesda 游戏总监)做宣传,用“It Just Works!”来形容本作,就不再是言过其实的商业吹捧。
于我而言,《月光石岛》的类型融合,为几已停滞不前的“生物收集”玩法注入了新的活力。种田收菜、组卡对战两套附着玩法,对世界观中常常含糊其辞的技术细节作出诠释,使代入感更为周全;并且,本作的玩法扩充与生物收集的核心意趣始终保持一致,一定程度上(或许误打误撞地)弥补了我游玩《宝可梦》时留下的诸多遗憾。
不够特殊:差异化的空间
品味生物收集玩法时,生物间的差异是支撑内容量的基础。初入世界的开荒阶段,最能回报玩家探索欲的时刻有二:第一,玩家在野外会不断遭遇稀奇古怪的生物,若突然撞见一只击中审美的个体,立即想尽办法将其纳入后宫;第二,生物因各种情境触发而变换(成更帅的)形态,会解锁独一无二的崭新强力技能。这种围绕差异性与随机性的“盲盒心态”,使探索生物外貌与战斗上的差异成为这一阶段的主要内容。
但被新奇驱动的开荒时期很快就会过去。随着流程深入,强度不可避免地逐渐代替审美,成为挑选生物的必要考量。而以“收集”为主题的游戏中,完满度是玩家行为的最终动机。对于休闲玩家,悉数捕获所有精灵,经过比对再从中挑选显然不现实;更多时候会追求一步到位,进行目标明确的抓捕,这就要求玩家通过某种游戏外渠道了解信息。
纸媒时代,信息交换还勉强称得上是玩法的延申;可如今大全式百科唾手可得,当完整的清单列在眼前,玩家会发现这看似多元的世界其实并未留下多少选择。并且,第三方图鉴似乎无形中消解了收集玩法的部分动机——想了解这个未知世界的生态全景?看看图鉴不就行了!
体量大如《宝可梦》,也需要不断在最新世代中安排百来个新面孔,才能同时延续玩家的收集欲和新鲜感。因此可以说,在最直观的层面,《月光石岛》作为不同世界观下的全新游戏,其“精灵”设计思路与竞品迥异,且完全没有成体系的现成图鉴,足以让玩家沉浸在摸索中,疯玩一段时间。
当然,不同种类间的差异只是此类设计的最表层,更多差异需要体现在同种精灵的不同个体间,这向来是生物收集机制的难题。以《宝可梦》系列为例,个体间差异主要体现于四个技能槽位、一项影响升级幅度的随机数值(个体值)、特性、性格、性别与尺寸。但以一步到位的结局导向视角来看,个体值总会被刷至极限,特性与性格几乎没什么选择,性别与尺寸更是与游戏性无太多关联;即使看似最复杂的技能搭配,具体到每种宝可梦,也仅有一到两种大流派成立,玩家自由发挥的空间微乎其微。
当玩家意识到自己的生物和其它个体没什么不同(事实上就算刻意追求,也没有足够的差异化空间),“培育与训练”的主题将会被大大削弱,萌生一种看穿游戏机制的“透视感”。整个游戏世界也因个体的趋同而变得不真实,重复到有些无聊。
而《月光石岛》在精灵训练方面祭出了一套 DBG(Deck Build Game,牌组构筑游戏)玩法,似乎针对上述难题做到了补强:每个精灵相当于一套独特的卡组,包含一系列泛用及专属卡牌,并拥有自己的升级路线;习得新技能不再是简单的固定等级,两两替换,而是在技能卡牌池中进行一次 Roguelike 式的随机三选一;精灵升级时的属性增长也非系统固定或权重随机,更像是在 RPG 中为同伴加点,玩家可以将点数按照战斗风格偏好分配给四项属性。
正如 Roguelike-DBG 中很难出现两套毫无二致的卡组、RPG 中鲜有属性一模一样的角色,《月光石岛》的缝合较为有效地保证了游戏中几乎没有完全一致的精灵和升级方式。并且,面临不可撤销的选择,玩家投放在精灵身上的心血与精力也更为厚重。
略加分析可以发现,《月光石岛》的精灵系统实则削弱了“种类间的差异”。除了外观区别,种类不同只意味着略带差异的初始属性(可以通过后天加点弥补),同时只影响未来可能解锁的卡牌。这套系统更强调“个体间的差异”,提供“差异化的空间”,玩家能按自己擅长的战斗风格培养精灵。在机制逻辑的内部,DBG 与 RPG 带来“个性化”,衔接了生物收集所需的特殊感;在设定风味的外部,玩家对完满的追求最终导向无数可能的风格,而非一味拉满的数值。这都与生物收集背后应有的,“没有两片相同树叶”的多样性相互呼应。
与此同时,精灵升级之际的更多选择空间也为培育玩法创造了深度,并强化代入感。由此,也就自然而然开启下一个话题。
精神链接:工业 vs 农业
显而易见,在生物收集玩法中,玩家的大部分时间都花费在“收集”行为上,即精灵的捕捉与培育。一款游戏在此方面的玩法设计与相应的背景设定,往往会直接影响代入感,这对于以探索未知架空世界为主题的作品自然相当重要。
培育部分上一小节已有介绍,至于捕捉,我们依然从《宝可梦》系列的初始官方设定开始回顾:宝可梦生物的习性是在极度虚弱时会本能地缩小,并躲入狭小空间中,因此,训练师需要通过战斗削弱野生宝可梦的精力,然后反复尝试将它们赶进准备好的精灵球里。
以非人类中心主义的眼光,这种收集方法似乎不太“人道”,与 Game Freak(《宝可梦》系列开发商,下称 GF)从系列首作《红/绿》就开始强调的“宝可梦是和人类平起平坐的朋友与伙伴”不太一致。因此,在多年前沉迷于宝可梦世界的我看来,这些被设定为温顺忠诚,任劳任怨给人类打杂,还居住在巴掌点大幽闭空间的生物,怎么看都像是……
由于玩家的较真,GF 不断调整设定,把捕捉原理更换成诸如“精灵球内部其实是宜居的别墅”之类的解释,挽回了一定的“伙伴情结”,但这种临阵求援式的补丁也不免和动画情节有所出入——有宝可梦不堪逼仄而逃出精灵球。再者,“精灵球”这个道具,本身是由科学家研发后投入大规模工业生产的商品,而在游戏中获得精灵球(或更强版本)的最常见渠道,是在市中心的商店直接买满一背包。这种设定带来的可复制感,使抓捕行为的代价无限趋近于 0,玩家只要不停投出球,总有几率抓住目标,似乎有种“霸王硬上弓”的意味。
回到《月光石岛》。类《星露谷物语》的农场模拟与居民交友玩法,常常被见惯“缝合怪游戏”的玩家戏称为“基础融合素材”——实在太过常见与普通。但在本作中,种田系统并非游离在核心玩法之外的简单缝合物:一方面,农场经营系统确实能独立运转,农作物也是玩家的主要经济来源;但更妙之处在于另一方面,作物不仅可以用来出售,更是成为了抓捕与战斗中最不可或缺的一环。
捕捉精灵时,玩家并不是以一种强硬的姿态出现——事实上“捕捉”这个词都不够准确——而是需要不断向野生精灵投喂蔬果或手工零食,让其逐渐对自己萌生好感,直至产生信任,加入小队。同样,战斗前后使用的各类功能药剂也不是在商店中批量采购的化学制品,玩家清楚地明白这些道具是自己从种子阶段开始就悉心培育,最后亲手加工而成的“有机食品”。这样一来,情感层面上,玩家会把捕捉和战斗过程中与精灵的互动,主动关联到在农场玩法中的亲历亲为。“使用道具”这一简单动作,实际浓缩了日日夜夜开垦、施肥、加工的辛劳(即时间成本),让玩家与精灵间的亲密倍增。
除了参与感的多少,若是通过超市或商铺购买道具,不免让人联想到大量生产(Mass Production)之类的冰冷的资本主义工商业概念。与此相比,象征农业与手工业的“种田-酿造”玩法显然更为亲切,更能与“生物收集”中“生物”蕴含的自然属性保持一致。精灵不再是略带机械感的被收集物,而是升格为形影不离的伙伴。至少从玩家评论来看,无论是《宝可梦》还是《月光石岛》,只要为玩法与设定的一致性作出努力,就可使代入感更加自然、稳固。
伪开放世界:线性沙盒
当然,在历代《宝可梦》中,获取道具的来源不仅局限于商店购买;在地图上探寻、与 NPC 对话、通过道馆等都有可能获得。而对当年曾崇拜开放性的我而言,最大的遗憾就隐藏其中——宝可梦世界只是看似自由。
诚然,有许多种途径可以获得道具,但无论是物品散落的位置,还是有奖励的 NPC 居所,都是完全固定的。游戏前期,系统就会提供给玩家整个地区的辽阔地图,可超前区域与分支路线总是被各种由头形成的“锁”所关闭:除了要求习得特定技能外,有时是摄影师要占道拍照,有时是道路需要维修,有时是被一群油盐不进的可达鸭拦路……这些被精心包装的线性流程,一定程度上维持了主线叙事和自由度的平衡,但若滥用此等技巧,则会使玩家心生被操纵之感。
事实上,除了系列新作《朱/紫》朝开放世界方向作出(褒贬不一的)尝试之外,历代《宝可梦》地区均以一种线性沙盒姿态呈现在玩家眼前。当然,进入游戏后期,玩家可以随意在全地区游走,但此时新鲜内容已所剩无几,只剩下无尽的捕捉。对于一些非全收集向的粉丝来说,迟来的象征性开放似乎有些大而无当,冗长乏味。
《月光石岛》的世界则是个不折不扣的开放沙盒,甚至拥有一套(从农场经营衍生出的)生存建设系统。玩家可以自由光顾主题迥异的空岛,收集资源,建造营地,在不同的地形和生态环境中安家。同时,开放沙盒往往有位最大的敌人,即玩家在庞杂系统中的迷茫与不知所措。而《月光石岛》固然开放,依然拥有一个存在感毫不逊色,被玩家赞为“比肩《星之海》”的热血主线故事。
可以说,《月光石岛》在构建世界的一致性方面做好了双重准备:对于那些选择不谙世事,肆意徜徉在未知海洋的冒险者——海量空岛构成开放世界,为无尽的探索提供了广袤舞台;而对于那些容易迷失方向,需要强烈动机引导的执行者——类 JRPG 的王道剧情的存在,也让小小炼金学徒可以跟随线索,逐步揭开每个空岛“月光石”背后的真相。
写在最后
一言以蔽之,《月光石岛》的类型融合之所以行之有效,是因为它直击作为中心玩法的“生物收集”的一系列痛点,在不打破玩法逻辑与游戏基调一致性的基础上实行融合,把生物收集世界的合理性与真实性推向高处,给足了玩家自始至终的代入感:
精灵经训练后变强,是因为玩家在 DBG 系统中调整、增删了卡牌,而不只是增加抽象的数值;世界中个体的多元性,不仅仅是几个无关痛痒的性别或尺寸词条,更体现在 Roguelike 式的随机抉择与 RPG 式的属性分配上;玩家面对精灵并非蛮横地“捕捉”,而是用零食吸引;这些食品与道具的效果也不是由开发者凭空捏造,此前已提到,是玩家根据植物特性,从购买种子时就开始规划,最终通过炼金系统合情合理加工成的农副产品。
不过,《月光石岛》并非尽善尽美,由于体量较小,后期内容不足是玩家反馈的重点问题之一。此外,居民交友玩法没有足够的文本量支撑,“聊天”“开玩笑”“调情”三个选项只是简单的按钮与几率,造成主线任务外的人物塑造相当扁平。还有,在爱情系统约束下,玩家只能选择一位村民作为伴侣,与“生物收集”的完满追求也不够“一致”。
其“缝合怪游戏”的本质也遗留了少许矛盾:承袭自《星露谷物语》,基于日夜更替的“体力值-睡眠系统”让玩家行为束手束脚,而游戏本身又包含太多玩法,玩家几乎无法做完所有想做的事,体验时常常感到窝火。
除了游戏性,中文玩家最易察觉的缺点,就是不够用心的本地化,且已经一定程度干扰了游戏进程。
部分专有名词每次出现都会换一种译法,比如教程文本中的“重击”,实际是一张名为“猛击”的卡牌;“宝石小灵”指“宝矿灵”,“灵气植”同时也是“云朵棉”……不一而足。视觉效果上,没有为中文字体与整套 UI 做专门的适配与优化,默认字体、大小与间距看起来有些敷衍,以至于频频跳戏。这种情况在切换为英文后得以缓解——原生像素字体在温馨、小体量的独立游戏中,重新为玩家找回了一致性。
封面:《月光石岛》Steam 商店页面
图片:如无特别说明,文中图片均来自游戏截图
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