游戏里的神话

作者:Neko
2017-04-24
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概念之上的情感

当然首先我们来看看涉及过这个话题的其他游戏,首当其冲是《尼尔:机器纪元》,以机器人与人造人产生感情作为思想核心,哲学家命名,剧情感人与否不谈,概念都是陈词滥调⋯⋯
—— UIZorrot《神,黑客帝国,塔罗斯的原则》

概念,或者说思想上的陈词滥调从来都是常态。实际上在消费型社会中,媒体创作是鲜有新鲜的概念诞生的。人们继承先代的记忆与思想,把已有的素材进行整合,创作出新的作品。完全出自于个人的创新实际上是个伪命题。而剧情感人,这一点严格意义上说也是不准确的。谈尼尔,谈游戏这个载体,实际上不可避免的要讨论它的表现形式。因为尼尔的感人,不仅仅是优秀在它的故事上,更重要的是它是如何将这个故事呈现给玩家的,说的通俗点就是如何说好一个故事。看起来UIZorrot似乎很在意故事的设定,然而在现实中,实际上设定并不是那麼的重要。以日本市场的情况来说,一个能打动人心的作品,就是好的作品。

因为,尼尔是一个以表现戏剧性(悲剧)为目标的,著眼于叙事的游戏。

对于这样的游戏来说,情感设计显得尤为重要,而不是概念设计。我不认为人性中理性和感性是可以严格区分开的东西,但是如果说,设计游戏需要有所偏重的话,我觉得情感比科学重要得多。

我个人来说实际上是非常喜欢《塔罗斯的法则》的。《塔罗斯的法则》以及《见证者》之类的游戏提供了一种非常纯粹的解谜体验。然而,在玩塔罗斯本篇的时候,我总是在想,这个游戏缺失了情感体验。塔罗斯并非完全没有情感表现(因为埃洛西姆的表现实际上是相当好的),然而整个塔罗斯的世界还是给人呈现出一种强烈的无机质感。也不知道是不是开发者团队也注意到了这一点,在后续的DLC地狱之路中,为终端加入了一个BBS系统。也就是说,本篇中大部分通过终端来表现的剧情,在DLC中得到了细节上的补充和世界观的完善。最重要的是,在本篇中担当情感表现的埃洛西姆和米尔顿,在DLC中退场了。而BBS系统,以及BBS中的各个成员,担当起了完善剧情以及加深情感的大任。(实际上,在BBS中有某段文字针对这一点有自我吐槽——10个我为什么喜欢地狱的原因)地狱比天堂更有人情味。只不过,我并不是在说,塔罗斯(本篇)缺少情感表现是一个缺点。它所展现的这样一个世界可能正是需要这种感情的匮乏。然而对于我,对于重视剧情的玩家来说,这可能也成为了塔罗斯的一个遗憾。

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《塔罗斯的法则》中的BBS界面。

所谓神性

其实,DLC的难度是否比本篇大幅度增加,我对此仍抱有疑问。换句话说,玩家们是否因为看到地狱这个词汇,从而心理上产生了DLC难度极高的先入观。然而即便如此,DLC作为一个完成了本篇后的补充,对于这样的一个定位,它随著剧情发展而难度增加是符合难度梯度的设计的。但是问题出在,塔罗斯的目的。很显然,塔罗斯的解谜要素,也就是游戏性是大于物语性的。DLC中的剧情要素,虽然不及本篇的地位重要(差不多就是主线和支线的关系吧),但是对于塑造世界观和丰富故事细节起到了重要的作用,是故事中不可或缺的一部份。然而,解谜部分的难度之高,阻碍了玩家对这个世界,对这个剧情的进一步的理解。

我认为,塔罗斯的神奇之处,实际上并不是在于它不同于一般SF作品,世界观设定里有“神性”一词,而是它有从神性降格到人性的这个戏剧化过程。如果从降格这一点来考虑的话,尼尔实际上也并不比塔罗斯差。在塔罗斯本篇的最终结局(进化结局,或者称之为所谓的真结局)中,在玩家登塔的过程中,埃洛西姆得到了很多戏份。具体来说就是,埃洛西姆通过不断警告和劝阻玩家,来表现他的权威和意志。尾声来临时,玩家执意要登塔,并且成功登顶后,埃洛西姆忽然败下阵来,向玩家诉说他的恐惧。之前似乎不通人情的,高高在上的埃洛西姆,忽然放下了他的权威,暴露出了自己的弱小的一面,这种从神性到人性的降格,这种戏剧化的表现,不才是塔罗斯真正的价值所在吗?换句话说,塔罗斯正是通过这种降格的戏剧化表现,为我们展现出人性的光辉。塔罗斯表面上加入了大量的宗教元素,为我们展现出一个充满了神性的科幻作品,而它的本质上是对人性的赞美,是对人类对未知的好奇心的一种肯定。不是揭示神性,而是探讨人性,才是SF作品中永恒的主题。从这一点上来看,尼尔同样如此。在故事的开端时,安卓被认为是有智能的,而且作为一个智慧生命体是有一个明确的活著的意义的。

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神性与人性区别也许只产生于距离

也就是帮助人类夺回地球这么一个终极的目标。在安卓阵营中,一个高度中央集权的,情感被抑压的社会体系在我们面前展开。这样一个威权社会,权力的主张并非只体现在其内部。这是因为有敌对势力,机械生命体阵营的存在。机械生命体,被认为是没有意识的存在。它们没有理性,没有情感,是死不足惜的存在。换句话说,对于机械生命体来说,安卓就是它们的神。这并不是说安卓是被机械生命体崇拜的对象,而是被畏惧的,拥有神一般的权力的象徵。然而随著时间的推移,随著故事的发展,身为主角的安卓阵营,身为玩家的你,却开始意识到事情并不是这样。机械生命体,本质上来说和安卓并无分别。主角们再也无法心安理得的终结机械生命体的生命,失去了杀戮的合理性的安卓,就如失去了权力的神祇。当名为神性的太阳落下之时,名为人性的,那晦暗幽明的、却柔和而圣洁的月之光辉才真正显露出她的样貌。在A2结局中,似乎一切都已完结,谁都没有得到一个好的结局,然而看到被墨绿色覆盖的这片废墟之地,A2想到一切纷争都被终结,而生命仍将延续,不由得感慨道,这世界原来如此美丽。

把积压情绪舒洩出来,藉此减除心理上的紧张状态。亚里斯多德在其“诗学”中说,悲剧引起人们的悲悯心和恐惧心,而后可以适当的涤化他们的情感。此称为“净化作用”。
——《萌典》

作为机械生命体的代表的红衣少女也同时是神的象徵。它们代表的是绝对的权力以及绝对的理性。“神様の間の戦いはいつも乱暴だな。”っと、私は不意にそう思った。

人類が遺したアンドロイドがまるで人類になりたいかのように振り舞う。
エイリアンが遺した機械生命体がまるで人類になりたいかのように振り舞う。
私たちは似ている……
だが、ネットワーク化された私たちの方が圧倒的に優れている。
愚かなアンドロイドよ……なぜ抗うのか?
死を受け入れる事こそが、全ての終末ではないのか?
私達は一つであり、複数でもある。
私達は有限であると同時に無限だ。
私達こそが完成された精神の

在りようなのだ。
ああっ……見える……光が……
私達は進む……この先に……未来に!

有趣的是,塔罗斯所描述的是个体融入群体的进化,而尼尔中它则成为了反派的代表。尼尔是个体脱离群体,个体反抗群体的象徵。机械生命体的这个神经网路,这个巨大的精神集合体,虽然在最终也没能被破坏掉,但是主角们的死亡(以及之后的重生),将尼尔的主题表现的淋漓尽致。安卓输了,机械生命体也输了。一切都好像结束了,但是那一抹绿还在。

我们之所以喜爱创作悲剧,欣赏悲剧,传颂悲剧,不是因为我们是受虐狂。而是因为悲剧会最大化人性之美。最大化人性之美不是说要抑制人性之恶。正是因为戏剧中,悲剧中描写了人性中黑暗的、丑恶的那部分的存在,而且很多时候会强调这种恶的存在,我们才会意识到人性中美好的那部分的可贵。所以我认为,塔罗斯的法则是可以留在独立游戏史里的杰作,而尼尔则是可以留在这个时代的玩家心中的不朽之作。从某种意义上看,尼尔似乎就是把人类的历史,从智能设计论(有神论)到进化论(无神论)的那部分,以电子游戏的形式为玩家呈现了出来。

全ての存在は滅びるようにデザインされている。
生と死を繰り返す螺旋に……
私達は囚われ続けている。
これは、呪いか。
それとも、罰か。
不可解なパズルを渡した神に
いつか、私達は弓を引くのだろうか?
——NieR: Automata序言

全ての存在は滅びるようにデザインされている。
生と死を繰り返す螺旋に……
“彼等”は囚われ続けている。
だが……その輪廻の中で足掻く事が、生きるという意味なのだ。
“私達”は、そう思う。
……
生きるというは事は、恥にまみれるという事だ。
……
未来は与えられるモノではなく、獲得するモノだから。
——NieR: Automata尾声

“历史给我们的教训是,人们从来都不知道汲取历史的教训。”黑格尔如是道。在人类灭亡的大背景下,安卓与机械生命体依旧重蹈了人类历史的覆辙。“万事万物都被设计为能够被灭亡。在这生与死的永劫轮回里,我们被束缚在这个舞台之上…”正是因为那名为死亡的安宁,生命才得以生生不息。而故事(进程)得以延续。

“凡是合理的都是现实的,凡是现实的都是合理的。”现存的,最终都将会灭亡。然而当它再次获得了自身的合理性时,它可能再次重生(respawn)。日本这片土地上,存在了太多了信仰(抑或是没有信仰)。可能正是因为这一点,当我们进入了21世纪后,当我们的生活逐渐娱乐化之后,这一点依旧没有被彻底改变。“传颂之物”系列,“来自新世界”,以至于现在我在谈的“尼尔”系列,它们都有一个共同的特点,或是特色。那就是,把过去写进未来。看似科幻的设定,实则处处都是历史的结晶啊。“来自新世界”里,反乌托邦式的氛围下,是日本的过去,也是一个虚构出的日本的未来。《传颂之物 虚伪的假面》《传颂之物 二人的白皇》中,整个世界就是亚洲古代战局的一个再现;而大和国,则是一个中央集权的封建国家。《尼尔:自动人形》中则出现了森之王国的骑士团们。

王国とは、大きな家のようなモノだ。
そして国民とは、家族のようなモノだ。
家族……良いかもしんねぇな!

9S:“機械生命体が家族の復讐?……馬鹿げてる。”
報告:“人類史にも似たような事例多数。復讐の多くは正当な行为として認知されている。”
9S:“でも……僕は……”

政治カテゴリの隣には、絶対王政を試した機械生命体や、共和政を志した機械生命体。さらには、民主主義を試した者の記録まで残っていた。
政治のみならず、哲学や、評論、数学から化学まで、ありとあらゆる学問や行为を模倣しているようだった。

……

記録をさらに調べる。
機械生命体は人間の行为を模倣するだけで、新たな文化や価値観を生み出している様子はない。
ただ不思議な事に、同じ個体が何度も何度も、同じ失敗をしているのだ。
例えば、独裁政治を試みた機械生命体は、失敗した後も何度も試みている。
他にも農業を失敗した者は、同じ失敗を延々と繰り返した記録が残っている。
学習する事もなく、愚直に同じ行为をしているのだ。
機械生命体の戦争行为に於ける適応力と進化の速度は、圧倒的だ。
何故、人類の模倣を繰り返しているのだろうか?
しかも、何度も何度も同じ過ちを繰り返しながら。
まるで……失敗する事自体が、目的であるかの……

这段文字极其巧妙的讽刺了人类历史。但是更重要的是,它反映出了9S作为安卓阵营的那个居高临下的态度,好像神一般俯瞰著整个大地。“機械ごときが”这就是一直以来9S对机械生命体的看法。

这部分内容有剧透
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其实如果真要比较起尼尔和塔罗斯,其实意外的真的会发现很多相同点。比如塔罗斯中玩家可以留下二维码,给其他玩家留下这个世界其他人存在(或者存在过)的讯息。而于此相对的尼尔则是在贯穿游戏全局流程的过程中采取了一个简单粗暴的留下“尸体”的做法,然后在结局时候的玩家可以为他人提供一句话的鼓励(当然理论上嘲讽也是可以的,甚至傲娇一句话也是可以实现的),以及牺牲存档提供一条命。这种连结一切的设定,不仅很好的为作品的设定做了服务,也同时提供了一种情感的维系。两者都是单机游戏,然而却提供了本不应有的线上游戏特有的情感体验(严格意义上来说塔罗斯是略逊一筹的,不过这可能对于塔罗斯并不重要),这一点真的让人十分佩服。
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《尼尔:机械人形》最后的画面

机制带来的体验

尼尔是一个极为日式的游戏。玩家需要打怪升级做任务,跑地图等加载,好像很多时候都是在做很枯燥无味的事情。场景的新鲜感会随著时间逐渐降低,如果没有背景音乐做了缓和,恐怕有一部分玩家在没有接触到最终结局的时候就会放弃了吧。但是正是因为这种日式游戏特有的枯躁感,反而在最终结局的时候提升了玩家的满意度。换句话说,玩家在购买游戏前,对这个游戏的期望值应当是很高的。然而,一周目下来,玩家其实并没有得到他们期望的结局(因为故事实际上才刚刚开始)。二周目开始后,玩家视角被切换而之前的剧情将重复的(强制性的)进行一遍。这个时候玩家其实应当是相当扫兴的。以我的看法,这个设计是不能让我满意的。然而不能否认的是,正是这种重复,加深了玩家对这个世界整体的理解,换句话说就是加深了感情。低期望值成就了最后的高满意度。

然而这也无法解释为什么三周目是接着一周目之后的故事,而二周目与一周目内容几乎一致,仅仅是视角发生了变化……究竟是时间回溯还是平行世界?像这样把‘拆解后的主线流程’与‘同段流程的不同视角’同时装进多周目的壳里难免有些逻辑混乱。要是能像GTAV那样支持即时切换操作角色的话,不仅更易于理解,结构也会更加紧凑(省去了大量的重复内容)。

但是我确实认同界外魔阿历克斯的这个观点,如果能即时切换操作角色,尼尔将会有很大程度上的改善。

通过精心构建的世界观设定,将某些司空见惯的游戏概念纳入剧情考量,赋予其功能之外的故事性使之合理化,是尼尔的一大特色,也是绝佳的幽默感来源——被动技能被包装成了安卓体内存储着的诸多‘技能’芯片,而卸下系统核心芯片则会导致角色立刻死亡。

存档功能就是这样。作为安卓机器人,在Access Point把数据备份到Bunker(存档),机体破坏后通过在新机体上下载备份数据继续战斗(读档)的设定无懈可击。甚至,你还可以前往上次阵亡的位置拾取旧机体的芯片与金钱(很显然是受了魂系列的影响)。

这真是一个巧妙的设定:游戏功能上的存档与故事里机器人的数据保存有天然的相似性,而用继承备份数据的新机体来诠释读档行为则又成功规避了‘时间回溯’这个话题——这也是我认为最难用故事元素解释的常见游戏概念。

可惜在Bunker被摧毁后,矛盾显露无疑:缺少了数据备份与恢复的渠道,游戏中不再存在‘捡尸体’的概念,芯片也不再随着死亡掉落到地上——换句话说,此时游戏的存档机制又变成了一般游戏通用的‘’时间回溯”类型,缺乏足够的设定支持。

不太能同意以上的观点。对于游戏这部分的设定,我的理解是主人公们的人格以及记忆数据是可以被上传至Bunker的局域网的,然而实际上,地球上的各个Access Point实际上也就是一个个的分散的可以互相通信的小伺服器。Bunker被摧毁之后,数据的备份及恢复是通过地球上的各个Access Point组成的网路进行的。而且游戏中盘时,9S甚至可以在本体被终结后,通过机械生命体之间的网路重建他的人格和记忆数据。所以,我认为关于这一点,设定上是可以“自圆其说”的。

同样,帕斯卡的故事也让人希嘘。在这个充满阴谋的世界里,理想主义者的结局几乎是注定的。让我没有想到的是,游戏竟然让我来决定帕斯卡的结局——杀掉她,或者消除她的记忆。无论哪个选择都是一样的沉重,通过游戏独有的互动性,这种无可逃避的悲剧色彩被放大,并直接呈现在玩家面前。

然而,更出乎我意料的是,这里还有一个隐含的选择——什么也不做直接离开。不妨引用一则玩家评论描述这个情况(只有引号部分来自游戏台词):

我没有清除她的记忆,也没有选择杀掉她,而是直接从大门走了出去 。

“你就要这样抛下我离开吗?”帕斯卡绝望地说。

这样做也许的确很残忍,但是我没有权利决定你的记忆。如果可以的话那就请带着痛苦活下去,不要失忆后回到村子里贩卖同伴的芯片,也不要干脆一死了之。无论怎样选都或许是在帮你逃避吧,承受这份痛苦,然后坚强地活下去,这才是人类啊!

这也许是我所经历过的最伟大的游戏瞬间。看到这则评论时,我脑海里闪过的第一句话便是Andrew Ryan那著名的“A man chooses, a slave obeys”。

一般游戏的名场景大多与电影化叙事一脉相承,互动元素多半只是陪衬(比如QTE)。而尼尔提供的两难选择(清除记忆或者杀死帕斯卡)已经具备了足够的戏剧张力——让玩家感受到不可逃避的悲剧感。在此之上隐含的第三选择更是一种专属于游戏的叙诡:瞬间消解了理想破灭的沉重,转而展现出面对苦难的不屈意志;再回想一下机械生命体、安卓机器人与人类的背景故事,不由感叹这样的情节设计真是妙极。互动叙事的魅力就在于此——玩家不再只是伟大故事的见证者;通过有意义的选择,玩家为故事赋予了更深的内涵,而这反过来也映衬出玩家的伟大,人性的赞歌。”

一个人性问题,两难道德抉择,三种解决方案。

人は(運命を)選ぶ、奴隷は(運命に)従う。

关于帕斯卡的故事的点评赏析,界外魔阿历克斯已经说的足够好,不需要我再多说些什么。

而被大部分人称赞的E结局,在我看来却没有那么好。

首先,是玩家身份的游离妨碍了情感带入。多周目下来玩家先后扮演了数个角色,从不同的视角认识了故事的全貌,此即POV手法(冰与火之歌也是这样,而且中途也死了“主角”)。它的缺点也很自然:由于没有一个明确的主角,或多或少会影响代入感。最致命的是,一直没什么存在感的玩家主体(区别于玩家扮演的安卓机器人)在结局突然被摆上台面,成为叙事的一部分而不仅仅是旁观者,有种“机械降神”般的突兀与错愕(弹幕难度的陡然提升也稍显生硬,让玩家寻求帮助的意图过于直白)。

准确的说,对于尼尔,玩家的介入实际上是一个很值得研究的事情。因为玩家的介入,是通过于Pod对话产生的。Pod在整部戏中扮演著一种类似于旁白的角色。而玩家则是观众。随著故事的推进,Pod的戏份不断增加,甚至都让我产生了一种喧宾夺主的错觉。然而随著最终的结局的现身,我才恍然大悟,Pod将本是戏剧的尼尔世界进一步的戏剧化,最终将玩家拉入整个游戏世界。关于玩家在结局时被忽然拉上舞台,成为叙事的一部分这一点,关于这份突兀与错愕,其实正是尼尔这部戏剧所追求的表现之一。玩家的介入,让整个故事产生了戏剧性的变化,这一点我不但不认为是缺陷,反而是尼尔的眾多吸引人的优点之一。

此外,为了与安卓的从神到人的降格做对比,Pod这里的描写正是一个从机械到人的升格。在塔罗斯的法则中也是如此。埃洛西姆在完成了他的使命后,从神降为了人。而身为主角的玩家所操作的那个机器人,却也因此进化到了人类。

其次,对其他玩家的情感铺垫不足。在之前的游戏流程中,只有“回收或者修复其他玩家尸体的机制”以及“最开始的起名环节”与此相关,但还不足以让玩家产生足够大的心理波动,何况他们很可能不是同一批人。而删存档这个设定也是在之后才告知玩家的,玩家在弹幕战时对于其他玩家付出了多大的牺牲根本没有概念。另外,这些友军除了名字以及从有限集合中组合出的句子外,再无其他可以体现个人特征的自由,更像是一些设计者强行搬出来帮助玩家通关的符号。谁会真正对符号产生感情呢?

谁又能否认人不会对符号产生感情呢。确实正如上文所言,玩家在游戏的大部分时间都没有意识到其他玩家付出的巨大牺牲。然而结局的时候,删档救人的伦理问题忽然的出现,对玩家的人性进行了极大的拷问。这时候,玩家才忽然意识到,自己到底有多受惠于人。正是由于之前几乎完全没有勾起玩家对其他人的同理心,在结局到来时玩家才能够产生出强烈的反差,引起巨大的心理波动。整个游戏情感最为起伏的时候,或许就是玩弹幕小游戏的这个时候吧。试问多少人和我一样,之前玩的时候一直都是没什么动静,结果接受了他人的援助后攻击“SQUARE ENIX”的时候哭的不能自己?

横尾太郎在开发尼尔时曾提到想玩Undertale却苦于没有日文版。无论横尾太郎最后到底有没有玩到Undertale,仅就结局而言,Undertale显然要更胜一筹。而Undertale更好的原因也正是以上三点:
从一而终的主角设定,以及恰到好处的meta情节。既保证了代入感,又给元叙事留下了空间。

与Flowey一战时帮助你的其他人类灵魂在之前已有足够的铺垫。面对Asriel时需要唤醒所有重要配角的灵魂,而之前的大部分流程,都是为了与那些配角建立情感联系——要知道在一开始,几乎所有配角都把主角视为敌人,这个化敌为友的过程投入了多少情感自不必说。

Undertale的弹幕已经不止是形态变化的程度了,说成弹幕叙事也毫不夸张。你可以通过弹幕的类型看出敌人的身份、攻击方式,甚至情感波动。值得一提的是,Undertale的结局里也有演职员表弹幕射击小游戏,或许尼尔是在向其致敬吧。

最后,是弹幕战斗的表现较为单调:仅有两种不同颜色的弹幕,通过各式组合来产生多样性;与叙事部分结合不够,更像个与剧情割裂的内置小游戏。

我此前并不知晓开发者横尾太郎曾想玩Undertale,甚至我根本不认识横尾太郎这个人。但是玩到尼尔结尾的时候,一瞬间就想到了我之前玩过的Undertale。我也认为关于这一点尼尔是在向Undertale致敬。但我不认为这样比较是公平的。尼尔中的弹幕射击类大体上分为这么几种:3D场景中的射击游戏,Hacking过程中的射击小游戏,以及结尾Credit表中射击文字的小游戏。

如果要和Undertale比较的话,那么首先不应该对比3D场景中的射击游戏。因为Undertale是一个复古的2D像素风格游戏。尼尔的战斗系统以融合了多种游戏类型为卖点,实际上我认为这也并非噱头,这个模式多样的系统真的做的不错。那么Hacking的小游戏呢?其实它也玩了不少花样啊。如果说Undertale的叙事型弹幕系统是S级的评分的话,那么尼尔的Hacking系统也是能给一个大写的A的。

结尾的Credit表射击小游戏就不简单了。从形式上来看,尼尔的这部分应当是很大程度上受到Undertale的启发的。然而就情感设计上来说,尼尔却上走了一个和Undertale完全相反的道路。在这一点上,又不得不说,尼尔真的不愧是日本游戏,非常日式,非常能反应和迎合日本社会。眾所周知,日本的社会是相对来说显得抑压的,尤其是日本的职场文化。尼尔的这部分的情感实际上是偏向负面的。具体来说就是,玩家在这个时候,想的事情是“制作人你给我出来!写的什么鬼剧本!怎么大家都死了?结局给我重写!”因为这时候玩家没有得到一个期望的美好结局,所以一切愤怒,悲伤,连同生活中的那些压力,都化作子弹向制作人横尾太郎,向发行商SE射了出去。

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《尼尔:机械人形》Credits里的游戏。

而相对于此,Undertale的情感表现则是正面的。那个时候,玩家已经基本完成了和平主义者的Happy Ending,玩家更像是收到了一份意外的礼物。“别紧张,我不会再去伤害大家啦”——小花如是说。这是个附赠的小游戏,这是一份惊喜。Undertale开发者在开发这部分的时候,为的是缓和传统Credit表的枯躁感,想出了一个符合Undertale自身的,新颖有趣的,富有互动元素的Credit表演出方式。

所以尼尔的Credit表的演出,真的不是那么简单。尼尔是受到Undertale啟发的,但绝对不仅仅是Undertale的一个劣化版。5月2日待发布的DLC中,SQUARE ENIX社的松田社长及白金工作室的佐藤社长将作为强敌登场,供玩家虐待。这一点也印证了我对于上文对Credit表的演出的想法。
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又可以殴打松田洋祐社长了。

关于尼尔的难度平衡,作为我个人来说,我实际上是没有什么不满的。因为我作为一个只爱物语,不爱游戏性的玩家,向来游戏都是打EASY模式的。尼尔为我这类人提供了包括自动攻击、自动迴避在内的各种懒人配置。尼尔提供了EASY、NORMAL、HARD以及VERY HARD四种难易度选择,满足了不同玩家对游戏性的“基本”需求。然而,玩过Bastion以及Transistor的玩家应该会明白,难易度是可以设计为给玩家微调的。Bastion中的图腾,以及Transistor中的限制器能够从不同角度限制玩家,从而提升游戏整体的难度,并且给予玩家相应的奖励。这种高度客制化的系统给玩家留下了深刻的印象,以至于尼尔的难度平衡设计看起来很简陋(尽管大部分游戏都是这样,只针对尼尔要求未免过于苛刻)。