借《最后生还者 2》聊聊游戏叙事

作者:亚恒
2020-07-02
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简短地说

在我看来,顽皮狗(或者说是拿着决定权的制作人和高层们)选了一个创新而十分不讨喜的叙事方向,在这个方向上,他们也拿出了自己一贯有的设计执行力以及超强的游戏实现能力。如果分开核心设计方向,与实现设计方向的能力来评价。后者可以说是十分优秀。

作为玩家我对这部作品的感情十分复杂,但我觉得这是一部好作品。虽然这个“好”,并不等于喜欢。

作为开发者,很佩服顽皮狗的勇气和执行力,游戏里面有十分多可以学习的细节。

能够让我玩得下去的 3A 游戏其实特别少,能够让我觉得很特别的 3A 游戏更加少。本作是其中一款。

不讨喜的叙事主旨与对玩家近乎严苛的要求

【个人认为适合本作的玩家基本必须符合以下所有条件】 

  1. 通关过前作,或基本了解前作剧情。
  2. 能够接受以让玩家不爽,让玩家难受为目的的游戏设计。 
  3. 能够接受大量玩家扮演的角色和玩家想法不一样的情况。 
  4. 能够在 3 的基础上,却依然能努力地扮演游戏中希望玩家扮演的角色。 
  5. 能够在 4 的基础上,还能接受扮演角色的较频繁转换,且能一直忠实扮演不同角色。 
  6. 2-5 点基本是服务于游戏的主旨的,你还得觉得这个主旨有足够的价值。

基本上条件是极度苛刻的,就是 2 已经足够让绝大部分玩家不喜欢了,所以玩家评分这么低是可以理解的。然后 3、4、5 依次再把喜欢本作的人群进一步缩小。我刚好在这一小撮人里面,但本作的性质,也让我甚至觉得用不上喜欢这个词。因为本作给我的核心体验关键字是:"难受、悲伤、愤怒、无助、反感",这与一些反战电影给我的观感其实是类似的。我也很难说得上我喜欢一些反战电影,例如《南京!南京!》。但我会承认这是一部好的电影,一部让我心灵受到冲击的电影,一部让我思考的电影。如同我会想说《最后生还者 2》于我来说是个好游戏一样。

不过要是不满足以上的任何一项,玩家大概是没有办法获得这种体验的。这也是本作基本都算不上两极分化,而是几乎一边倒地差评的原因吧。

而其实这种近乎变态的要求背后,或许隐藏着游戏这个艺术媒介在做叙事的时候的一些问题。

游戏的特性与叙事需求的冲突

这个部分有很多个人假设,还请辨证地看。

先来建立几个假设:

  1. 本作的核心思想是“反战,反对仇恨的连锁”
  2. 制作人是在有意地制造玩家的“不适感”,并希望将这种不适感引导到最终对 1 主题的思考上。

这些假设可能和现实情况不符,但个人认为这样假设可以得到比起"顽皮狗这次玩脱了"更加有意义的结论,于我个人而言,比较有意义。

而与反战电影常用的表现战争的残酷,表现在战争当中人们的无可奈何,模糊的道德观,敌我双方都在受折磨。角色的行为与观众的想法虽然相距甚远,但是观众很多时候还是能够理解他们,并且把错最终归在战争这件事情上面,而非编剧上。从而达成了反战电影的目的。

在我看来,TLOU2 也企图在做类似的事情。但游戏与电影这两种艺术媒介本质上的不同,带来了一些叙事上新的可能性,同时也导致了一些问题的发生。

在 TPS 这个类型里面,玩家势必需要扮演一个角色,而游戏又需要玩家操作这个角色。所以几乎所有这种游戏都希望玩家对角色产生代入感,这样玩家才能够产生共情,继而把剧情看进去。但如果考虑到反战电影因为表达上的需要,而需要让角色与观众的想法发生错位,制造观众的不适。同样的道理,在做反战题材的游戏时,也很可能会出现,我们需要让玩家无法同意角色的行为,继而产生:“我为什么一定要做这个?”,“是什么迫使我非做这个不可?”的疑问,理想情况下,这会引导向,这一切都是战争的错,是仇恨的错。当然,我们都知道,现在主流的声音是,这是顽皮狗的错,或者再具体一点,Neil Druckmann 的错。

这种确实是利用游戏媒介独有的语言来做的,新的叙事尝试。因为其他媒介缺少交互,也确实真正扮演一个角色的机会。自然也不可能利用这种,玩家与扮演角色的割裂感来进行叙事的可能性了。这甚至还给我一点 meta game 的感觉。

而顺着这个思路的设计,就会造成游戏的核心体验是必须玩家满足上面我提到的 2-5 点要求才能感受到。另外,还需要玩家觉得这个反战的主旨值得他们经历这一切(第 6 点)。

但这些游戏叙事上的新尝试,是和游戏本身的特性有冲突的。正因为游戏需要玩家扮演角色推进剧情,所以利用这种玩家与角色的割裂感来做叙事,也很容易会:让玩家玩不下去、让玩家觉得我操作的这个角色死了就好了(从游戏世界彻底抽离)、编剧 SB,等等的问题。

究其根本,游戏与电影是不同的。

电影观众默认是第三视觉(or 上帝视觉),观众不能左右剧情发展也习惯于此,剧情无需观众参与,会自动推进。

而游戏(TPS)默认玩家是第一视觉,玩家习惯游戏剧情受自己左右,剧情需要玩家参与才能推进。

玩游戏和看电影不一样,是一个极度需要玩家主动参与的行为,而利用玩家的主动参与去反过来制造不适,用这种不适来辅助叙事的手法,确实很新颖。但可能这种方式真的不适合游戏。或者说,不适合绝大多数的玩家。

因为它确实极高强度地质疑了玩家“玩的行为”,还是在不给玩家选择的情况下。借网上看到的一句话:“它不但触碰了游戏叙事的边界,它还触碰了玩家的底线。”

在一条可能不通的道路上,倾注了全部

在确立了游戏叙事核心的情况下,游戏在完成这个核心的设计执行力是非常强大的。严格来说,是让玩家感到不适这件事情上面。

他们做了大量的设计,去让玩家怀疑自己扮演角色的行为。具体就是角色与玩家的意见相左。用一些不同的视觉叙述,尝试做一些在上帝视觉看可能挺有趣,但是当玩家带入任何一个角色看就变得让人反感的叙事。

讽刺的是,玩家越觉得不适,他们的设计就越成功。(执行层面上)

作为开发者,对于这种用尽所有努力和资源,压上自家最好口碑的一个 IP 都要做这种“独立游戏式冒险”的 3A 游戏,我只想说,再来多点。比起那些稳中求胜的作品,于我来说,能学到的多太多了。

也希望顽皮狗不要从此就变得畏首畏尾。

亚恒 

《拣爱》作者 AkabaStudio第一人(只有一人=_=) 

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参与此文章的讨论

  1. Dnqbob 2020-07-02

    然而玩家其实不一定能体验到作者想要表达的东西,而且也不一定会按照作者表达的东西去理解作者的主旨。
    假如一个艺术品非要卖钱,主旨过于坚深,那么就需要游戏在其他地方有着非常过硬/新颖的游戏系统,也就是不期望玩家了解,玩就是了,谋划就是了。

  2. Neon Studios 2020-07-02

    如果这是一部电影,我看完后可能会有不少感悟,表达挺直白的也不晦涩,挺好……但是作为游戏,恕我玩不下去啊……

  3. Matata 2020-07-02

    其实它说的我都懂,现在玩了一多半,有点“冗长”感

    • 听故事的伊君 2020-07-03

      @Matata: 我个人更倾向于描述成疲惫感,但这种感觉我认为是复仇的主题以及gameplay设计刻意塑造的,阴雨+破败的建筑+不矫饰的暴力表现+大量暗淡的场景+压抑的刺杀+不断思考复仇之后会怎样/复仇有没有代价等,何时针对gameplay做情感释放,开发组控制的非常死,个人白金过程中比较明显的释放感就是杰西和艾莉的短暂开车桥段、艾比的某段、最后艾莉拿到的新武器,这三个段落。
      这个方面和死亡搁浅很像,小岛严格控制了游戏中歌曲的触发方式,甚至通关后也不提供随身听。

      最近由 听故事的伊君 修改于:2020-07-03 14:51:31
  4. YJY 2020-07-02 微信会员

    如果是开放机制,世界化的碎片叙事来表达这个核心主题会不会更讨喜点啊?

    • 亚恒 2020-07-03

      @YJY:我想起码会没这么惹人厌吧,但就叙事方式来说就不太有新意了。

    • 听故事的伊君 2020-07-03

      @YJY:游戏内已经夹杂各种碎片叙事了,某些区域甚至可以拼凑出整条与主线毫不相关的角色命运记录,什么人发生了什么,场景发生过什么,游戏这方面做的非常饱满,而且质量不低。
      有些是和主线中的桥段互相呼应,有些是和主题呼应,有些是解释场景,有些是补充世界观……整体来看,叙事密度是很惊人的,但是前提是要去看收集品文档之类的,观察场景。

    • YJY 2020-08-04 微信会员

      @听故事的伊君:原来如此,没上手玩,云玩家,哈哈,搞来体验下

  5. DeathFish 2020-07-03

    我昨天刚通关。之前没看任何剧透。我也觉得更多适合做成电影,做成游戏确实太难以让人接受了。游戏的交互带入感使我一游戏策划尽量想站在游戏开发者的角度思考,都很难受。玩的很难受。

  6. JaclDing 2020-07-03

    我觉得做3a大作完全和做独立游戏是不一样的,如果你想在一个游戏里尝试新式的叙事手法,那你就得承担游戏卖不出去的后果。而不是在预告片里面虚假宣传,被剧透了还拿政治正确来当挡箭牌,这是欺诈。作为一代的粉丝,在我看来这完全是Neil Druckmann一意孤行的结果,而不是什么“创新性的叙事手法”。我只能说顽皮狗是我以前最喜欢的工作室,能在艺术性和游戏性中达到一个平衡的工作室,现在我只觉得顽皮狗的精神已经没了。

  7. dancingjuste 2020-07-04

    我觉得这个分析比较在理,根源不是“游戏角色和玩家想法不一样”,而是“游戏角色的行为违反正常的逻辑”https://www.bilibili.com/video/BV1M54y1z7GU

    最近由 dancingjuste 修改于:2020-07-04 10:51:54
  8. callma 2020-07-09

    说的很有道理 neil就是想要推翻一代的自然主义思想 但是他的手段太差了 我简单介绍一下 自然主义当做“美国梦”就好。一代玩家看到在疫情之下(环境变化) 无论是政府还是反对派(火萤)都是不可靠的,连接主角的是他的社区和家人。我不在这评价自然主义本身。但是为什么我说neil反自然主义的手段太差。我们可以拿同样是反自然主义的作品辐射做比较,在解构自然主义本身,指出自然主义的不可持续性与隐含剥削性这两个方面上,辐射构建了许多试图恢复自然主义的组织,然而他们的结局都是一致的,总有人在受苦,总有人在为了其他人而被迫舍弃什么东西。或许这些人就可能是“你”(或者与你相似的人(或或者是和人类几乎一致的机器人))虽然黑岛崩撤卖溜之后口碑似乎变差了,但是也没有美末12这么大的差距 。可以说neil背叛了一代的内核是一个原因。但是我认为最重要的原因还是neil的自负,他总是认为自己是正确的,而忘记了正确的检验依赖于实践,他并不给玩家留下被错误惩罚的机会。而是

    说教式的 逼着你接受他的说教。(这也是为啥有人说如果可以选杀abby不会被骂那么惨)

    这才引起了玩家的反感

  9. 飞翔的泡泡 2020-07-17

    游戏设计的黄金法则:快乐之道
    游戏的根本意义应该是让人感到愉悦和快乐,如果要引人深思,我会去读书和看电影。
    最后生还者2的最大问题就是厨子当讲师,我进饭店是吃饭的,你给我不上美食上什么课,您配吗?
    建议neil去找德云社听听课

  10. 甭叫我马列拉 2021-03-21

    我反而觉得这是游戏叙事的精髓所在,电影就达不到这个力度了。

    • 亚恒 2021-03-22

      @甭叫我马列拉:
      (。・∀・)ノ゙嗨~之前也看了你那篇聊TLOU2的文章~里面聊游戏是什么的部分十分有意思~
      个人认为【游戏能利用交互作叙事】是事实也是其特长,但【可以做到其他媒介不能做到的事情】其实不能成为【这么做是好的】的佐证。
      作为类比,【斯金纳箱的游戏应用】也是其他媒介所不能实现的。但相信我们都同意,这在游戏中的应用大都并非好事。

    • 甭叫我马列拉 2021-03-23

      @亚恒:
      谢谢忍受我的啰里啰嗦...
      我赞同你的论证,同时我觉得既然能做点不同的就不妨试试,激怒别人也没什么大不了的。当然这并不意味着就是好的。
      我觉得TLOU2这样好,甚至完全没问题,可能和我的个人观点和喜好有关系。
      比如我恰好符合你说的6点(虽然我不能说大家都应该满足这6点,但我心里很可能就是这样想的。我觉得很多人不这样预设,是大众对游戏这种媒介的期待和认识还处于较单纯的阶段)。
      再比如,我对只狼的激赞,并不来自战胜敌人的巨大成就感,而来自一次次在强烈东方美学的场域内被打死,这使我变得更坚强,更能控制自己愤怒的情绪,更能理智的解决问题。它使现实中的我改变了。

      另外,我更愿意把TLOU2的“核心思想”称为【换位思考】。
      最后,我依然认为,大众的愤怒是因为大众没有以恰当的方式来玩游戏。不愿意让自己承受痛苦和不适来反思这件事,是玩家对游戏的预期发生了错位,他们认为游戏的样子,和现在游戏呈现的样子不一样。但我相信,未来这样的游戏会越来越多,人们也不会再认为游戏只是娱乐,只让人感受他想感受的东西。

      P.s.如果你不把我这样说当做钻牛角尖的话,我觉得【斯金纳箱】在其他媒介运用也是有的。比如很多人会倍速看剧(我认为选择去看,也是一种操作),只是为了了解节点处的剧情,而不是看更好的东西。一些坏的编剧有可能利用了这一点。

    • 亚恒 2021-03-24

      @甭叫我马列拉:
      哪儿呀~摸鱼的时候~我也是这种罗嗦人hhh

      1、对于TLOU2的"好",表示完全赞同。从我个人的体验来说,也是十分难得有带给我新体验的3A作品。但不得不说的是,会把新意看得如此重要,大概和我自己的从业者身份有很大关系。把从业者身份剥离开后,从玩家身份去看,首先它没能激怒我,所以这不成问题。但我会觉得它对于一个核心设计的展开有点太慢了,今天刚从另外一篇文章看到TLOU2可以类比到电影的反高潮设计。或者20个小时以后的反高潮,无可避免会产生不值的感觉,当然这天然地和3A游戏的体量矛盾了。

      2、【换位思考】同意的,很多youtuber也有说到了。但说"大众没有以恰当的方式游玩",就有些精英主义了。当然,这也不是说精英主义不好,这属于个人想法的范畴了。而且吹哥谈吐间和他的作品也经常透漏出一股精英主义味道。只能说我不是这样想的,也不觉得大家都需要这样想。另外,我还认为精英主义是极其难以践行的,毕竟总有更加优秀的人在。

      PS:有趣的是,这其实也是一种需要换位思考的情景。

      3、其实以前的电视节目就会非常注意这个吊胃口的设计。甚至吹哥的演讲都有说过。当然我之前更多还是想说【斯金纳箱】的概率反馈部分喇,毕竟即时反馈的交互确实游戏才能做到。

    • 甭叫我马列拉 2021-03-24

      @亚恒:
      1、你的回应对我很有启发,无论是换位思考的部分还是精英主义的部分。不过我认为“精英主义”实际上也包含了对其他人热切的期望,毕竟一般情况下所有人都希望自己更好,虽然更好并不意味着就是我说的方向,但我希望能旗帜鲜明的指出一个方向,以致抱持其他方向的人能较直接和较准确的和我辩论。有时候话说的冲也是为了能激起别人辩论的欲望,毕竟总是客客气气的也没啥意思。

      2、我之前也看到你说从业者身份的问题,不以为意。但现在我有点明白了,我想我和你是一样的。之前的想法或许还是太“精英主义”了,我一直认为尝试着从导演的视角看电影,从画家的视角看画,从音乐人的视角看音乐,当然从开发者的视角看游戏,是理所当然的。或许别人不这样想,但我认为这是最大限度学到东西的最好办法。诶,我还是希望多学点东西啊,有人不希望嘛,我还是缺乏换位思考呢。。

      3、听你说到电影的反高潮,我是长镜头的狂热爱好者!所以无论是20小时还是更长我都很开心。。我认为“高潮”是个需要很审慎考虑的东西,我个人的观点或者说喜好还是偏向直面现实、直面生活的,游戏可以幻想可以讲童话,但不应该骗人,“高潮”很容易变成拿来就用,又缺乏反思的工具。

      4、【斯金纳箱】我明白你的意思了,我们不要用这种东西好了哈哈。

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