时隔六年,NOMADA STUDIO 终于推出了他们的第二部作品《Neva》。只看厂商名字,可能会觉得有些陌生,但许多玩家一定曾玩过或是听闻过他们的第一部作品《GRIS》。
优秀的美术场景,有趣的谜题设计,悠扬动听的背景音乐,《GRIS》为玩家描述了一个小女孩的内心世界从黑到彩的变迁历程,在赞誉如潮的氛围中,许多粉丝一直苦苦等待其续作的到来。六年之后,《Neva》终于发售(新作并非续作),标志性的美术一如既往的好,游戏中的每一个镜头都可以截图作为壁纸。
但遗憾的是,除了独树一帜的美术,《Neva》似乎没有更多出彩的地方。
关于爱与成长的大冒险
与《GRIS》相同的是,《Neva》采用了章节式结构,通过四个色彩鲜明的季节讲述主角 Alba 与幼狼 Neva 的故事。故事本身不算复杂,主要从 Alba 的视角呈现幼狼 Neva 由新生到死亡的成长历程——一个关于环保与污染、生命与成长、分离与重逢,Alba 与 Neva 所在族群生生不息、循环往复的宿命轮回的故事。
我很喜欢 NOMADA STUDIO 在游戏中的设计,相较于同类型作品,他们更喜欢用一种母性的视角去对待游戏——在《GRIS》中,开发者专门用一个按键赋予主角 Gris 唱歌的能力,尽管该能力只在游戏的最后一章才有真正的作用,但在前面的章节使用也会有相应反馈:未解锁能力时,Gris 会表现出失声的动作状态。
类似的设计也沿用到了《Neva》中,即按下手柄 Y 键,主角 Alba 可以呼唤 Neva。这个按键一开始没有实质的游戏性(除了部分过场需要呼唤 Neva 推进剧情),但开发者还是非常用心地为呼喊 Neva 设置了多种语音和动作。
幼狼 Neva 在冒险历程中也会有多种与主角或者是环境互动的动作:在主角甩开 Neva 时,它会奋力追赶并嚎叫;途经路旁的花草时,它会停下嬉戏;路遇河流小溪时,它会停下喝水…… 这类细节设计,让玩家有一种真的在照顾 Neva 的感觉。游戏过程中,我也会时不时按下 Y 键呼唤 Neva,而 Neva 会用不同的动作来回应我的呼唤。
从外表看,《Neva》似乎是一款动作游戏,但在这层残酷的杀戮外衣下,保护、呼唤与抚摸才是它的核心主题。从前期的主角保护幼狼,到后期幼狼长成后保护主角,以及外来的独狼与主角之间的互相保护,无不在阐述这一主题。
更轻量简单的解谜
比起《GRIS》这样的纯解谜游戏,《Neva》加入了简单的战斗,同时也将解谜轻量化处理。
《Neva》每一章节都会遵循一个流程:沿途遭遇的小战斗—穿插一小段解谜—章节末尾的 BOSS 战。对于出现在章节中间部分的解谜环节,开发团队的处理非常简单、粗暴,解谜是解谜,战斗是战斗,二者“秋毫无犯”。
让我们先回看《GRIS》,虽然该作并没有战斗部分,但也并行着多种玩法,比如解谜与平台跳跃。
在其流程中,主角 Gris 会逐渐学习到一些新的移动机制,而这也是解开谜题的关键。例如:主角变成石头可以抵御风沙,也可以从高处下砸开辟新道路,又或者是通过石头形态的重量去平衡天平……每当主角进入一个新区域,身上所习得的技能都会有各自的用武之地。
而在《Neva》中我们几乎看不到这样的设计,玩家所学到的新技能只能在战斗中使用,或者说它们在解谜中的沿用非常浅层:让 Neva 附身仅仅只是一种发光手段,骑乘技能也只有一小段简单解谜会用到。
解谜机制在战斗中的使用也是少之又少。例如:传送门作为独特的解谜要素被放置于战场,其大部分时候是为怪物所用,通过水平和垂直方向上的位移来增加战斗的难度。而站在玩家的角度来看,战斗中传送,只会加大场景的混乱度,加上游戏战斗场景很小、很简单,很多时候只有一个独立的平台,玩家在战斗中很少会使用传送门进行位移。
将解谜机制用于战斗,其本意是将章节主题与战斗联系起来,一来让玩家的各式体验不至出现割裂;二来将每章节流程差异化(本作中,主角的战斗手段鲜有提升,怪物的攻击方式也较少,不在其他方面设法变通,游戏的战斗部分会越来越枯燥)。
虽然出发点是好的,但二者的融合后效果却不尽人意。原因上文已经提到过,游戏中的大部分解谜机制都强调与怪物的交互,而非与玩家的交互。究其根本,这些机制对玩家而言收益太低,或者大部分时候是负收益,这导致玩家会在战斗中选择避开这些原本有趣的设计。
唯一让我在通关之后有印象的、兼具解谜与战斗的体验,是最后在镜面中与 Boss 的作战——玩家通过镜面解谜关卡不断强化学习,最后进行基于镜面的关底战斗来验证玩家的学习成果。除此之外,每一章节的解谜部分都是浅尝即止,浮于表面。
另一方面,继承了《GRIS》的分章节式流程,《Neva》中的解谜部分对应各个章节也会有不同的主题和玩法,这样做的好处是,玩家在每一段新历程中都可以接触到不同风格的解谜内容,会有新鲜的体验。
但也带来了相应的坏处:各关卡的解谜内容泾渭分明,很多有意思的设计只能在特定章节体验到,随后就再也见不到了。再加上游戏体量有限,每一章的解谜内容占比本就不是很多,这就导致了上面所说的问题,大部分解谜玩法都浮于表面,过于简单。
而在每个章节的游玩过程中,我一次又一次地重复着这种心流体验,最终整个游戏的解谜部分给我的感觉是——虽然存在解谜要素,但谜题被揭开后,我却很少能发出“啊哈!原来是这样子”的感叹。
清汤寡水的战斗
《Neva》的战斗系统构成很简单,主角可以攻击、翻滚,后期还可解锁飞弹类远程技能。战斗时,玩家有 3 点血量,每成功击中怪物 6 次可回复 1 点血量。
第一眼看上去,《Neva》的战斗系统有一点魂系游戏的感觉——只有攻击与翻滚,少有其它变招(仅有的冲刺攻击也与普通攻击也没有能引起质变的差异),Boss 战也遵循 Boss 出招后存在间歇或后摇,玩家趁机进攻的规律。
但相比魂类游戏带给玩家的紧张刺激,《Neva》的战斗却如同清汤寡水一般。
魂类游戏的乐趣在于,Boss 战的难度很高,这通常意味着 Boss 具有高伤害,同时变招很多,玩家需要在一次又一次的战斗中了解 Boss 的行为模式,最终化解它们的攻势,找寻进攻机会。尽管连续失败会带给玩家挫败感,但击败 Boss 的瞬间也会给予玩家极大的成就感,这就是魂类游戏的精髓——痛并快乐着。
而《Neva》的 Boss 战表现不尽人意。首先是 Boss 的招式很少,往往只有 1 到 3 个,就连最终 Boss 也只是固定动作来回复读。一旦玩家掌握了 Boss 的行动规律,就可以很轻松地击杀它们。
其次是 Boss 的碰撞体积与实际显示不符,在多场 Boss 战中,会出现主角已经与 Boss 重叠却没有受到伤害,另一些时候一点小小的体积碰撞就被判定掉血的情况。
最后是战斗节奏太过单一,Boss 从出现到被击败始终遵循着一套攻击模式(大部分动作游戏的 Boss 战都会有不同阶段,比如 Boss 残血时会暴怒,攻击节奏发生变化,通过 Boss 状态的转变可以让战斗更进一步激烈,玩家在战斗的体验会更上一层楼),很难让玩家调动起情绪。
上述一系列问题都导致游戏中的 Boss 战机械重复,很难让人提起兴趣,就我个人而言,感觉比较有意思的反而是个别小怪。
总结
仅看解谜和战斗内容,《Neva》的表现中规中矩,但作为 NOMADA STUDIO 的第二作,《Neva》还未能达到《GRIS》的高度。不可否认,《Neva》讲述了一个完整的、有一定哲学道理的故事,美术也保持了相当高的水准,但作为一款带有战斗要素的平台冒险游戏,若仅仅只是美术过人,是否当得起玩家的期待呢?
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