可玩可不玩 #3:非玩家小河推荐了一款游戏

作者:9
2018-08-03
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小河推荐了一款游戏

可玩可不玩是一个玩家与非玩家的简短对话系列,关于它的缘起以及之前的内容你可以参见这里

这回的推荐反过来了,也是仅有一次的,小河强烈推荐我一款游戏:Night & Day。实际上她的推荐攻势已经持续了大概半年以上?每次都因为种种事项我没有下载,可见到了现在游戏对我而言更多是疲累而不是鸦片,到底谁说游戏是电子海洛因的?你吸吸试试?

这回逃不掉了。

我的游戏阅历非常不丰富,但有一个特点是小众要比大众多。小河推荐的这款小众到我也没有听说过。——怪不得我没听说过,大家可能也没听说过,它在国区没有上架,而且是一款 iPad 独占游戏。

Night & Day

为了小河固执的推荐,我翻出了转送给家人的娱乐设备 iPad,登陆了小河的英国区账号,下载了这款 Night & Day。

这就是一款解谜游戏

因为小河之前说过太多次我反而懵懵懂懂,当时我以为这并不是游戏,而只是一个绘本,或者什么奇奇怪怪的东西。结果这就是个游戏。如假包换的解谜游戏。这是一个由绘本作家 Marc Martin 制作的解谜游戏。我一边漫不经心,想要快速推流程,以至于有点不耐烦,一边又因为小河难得的推荐而按捺住不耐烦,甚至连日记都一句一句读。暗自腹诽:固然,游戏有着极为出色的手绘风格,诡谲奇异的整体氛围,这些都令人称道。但这不就是个解谜游戏吗?

独特的艺术风格

你知道,当我说这不就是个解谜游戏的时候,我指的是这其中的解谜游戏的套路:寻找线索,拼接线索,而这一切则是按照游戏设计师的逻辑。其实我一直不那么喜欢 Point and Click,因为我从来都是个莫名其妙反叛一切的人。我讨厌从游戏里去寻找那么直白的设计师的逻辑。当然一切游戏都要寻找设计师的逻辑,但多数解谜游戏都有点生硬,不是吗?

另一个令人腹诽的点在于,这款游戏不够友好

要我解释这一点,我需要首先讲讲这个游戏是怎么回事。以下部分几乎不含有剧透,但是想必你们很可能不太会因为这篇奇奇怪怪的文章而去英区下载这款游戏,可能也没太大关系。

这是一个关于梦境的游戏。在这个似乎无法逃脱的梦境之中,太阳和月亮都停在那里,你可以随时切换,而它的基本环境则是数不清的公寓,以及这些公寓之中的房间。你可以使用手指滑动屏幕观看这个世界,然后点击窗户进入这些房间,收集道具,那些谜题当然也就藏在这些房间之中。

需要不断点击窗户

我不知道自己有没有说清楚这款游戏的玩法,以及你们能不能由此看出这款游戏的不够友好:毕竟,有那么多的房间哎!它们之间也看不出任何区别!当你得到一个道具,并且显而易见地应该用在刚才发现的谜题上时,你总会面对这一个问题,那就是自己找不到来时的路了。

这个游戏本身的谜题并不复杂,大多数时间都被用于迷迷瞪瞪地寻路。对于我这种想要快速推进流程的玩家来说,感觉相当令人恼火。就算做笔记也很无谓。

解决谜题之后,日记片段会显露出来,为了表示我在认真地玩小河推荐的游戏,我还读了它。——理所当然地,从那种叙事 VS 机制的角度。

我不明白小河到底为什么喜欢这个游戏。

穿梭梦境的相似体验

非常喜欢的游戏,Day & Night,是讲梦境,陷在梦里,对我来说“完成游戏”——“解谜成功,回到现实”好像不那么重要,重要的是穿梭各个梦境感受到了一些很相似的体验。

——小河于游戏通关之后

嗯,其实写到这里,我似乎很难再继续那个自然而然又似强打精神的语调。当小河说“因为那个时候我的人生是卡住的”,所以才有了上述体验,一方面我会因为这种体验对我来说是新鲜的而感到震惊和莫名,另一方面,我似乎在很长时间里第一次不再忍心使用那些设计理论去做分析。

大约是因为太过了解小河那段时间是如何卡住而感到心疼。

理论多么无趣,套用多么无聊,一颗只懂理论的心是多么僵硬,而生命则是鲜活的啊。

小河告诉我,反而是那些我以为不够友好的迷茫寻路精确还原了陷在梦境之中无法走出的感觉。一个激灵:我不应该不懂。

无法逃开的梦境

几乎长达十年犹如黑洞一般无法逃开的梦境,我不应该不懂;

两本厚厚的真正的梦日记,我不应该不懂;

不断妄图分析却找不到方法,我不应该不懂。


可是一切都消失在这就是一款解谜游戏的论断之中。

尽管在讲跨学科,那种被术语和类型限定的感觉那么强烈。

是耶非耶?

Marc Martin 这个游戏,在我看来就是艺术家的一个成果。和 A River 没有什么区别。——小河

A River 你知道小河为什么这么喜欢 Marc Martin 了吗


但它套了一个壳,而这个壳我因为见多了套路,不觉得有什么特别,就会看不到里面的东西,它实际上是不一样的。——9

嗯,你说的套了个壳的意思我能理解,当你看多了,可能就只看到壳,就像很多研究去套理论,我们就会说,又用这个理论哦。好无聊。(天呐毕竟是 PhD。)因为我有时候也会这样。看文献的时候只关注论点、理论,但实际上怎么用,怎么推导,也很重要。——小河

Marc Martin

Marc Martin is an award-winning illustrator based in Melbourne, Australia. His work is a world of dense colour, rich textures and the odd scribble. He draws inspiration from his surroundings, nature, animals, and travel.

Marc Martin 笔下的台北

对于艺术家来说,如果他们想要创作游戏,在游戏本身形式上的突破有没有那么重要?还是说,他们在借用已有的游戏形式的同时,本身就可以表现许多独有的东西?

在 Marc Martin 的案例之中,答案显然是后者。但你可能需要一双没有被类型化污染过的眼睛去发现它。

如果以梦境作为推演,这款游戏的许多设计都显得可以理解。而这些描摹可能并不需要在解谜游戏的形式之外做出更多努力。

谢谢小河告诉我这一切。

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参与此文章的讨论

  1. 顺子 2018-08-03

    创作者的目的是表达自我,而究竟是画,还是游戏都只是表达的形式
    不同的艺术形态最终的传达能力有所区别,用契合的方式去说一个故事,让受众获得一种体验,感觉就是最圆满的事情

    也许要作者和受众刚好切到相同频段才会最容易get到那个共鸣吧

    • 小河 2018-08-05

      @顺子:嗯,很同意,游戏对于我这种外行(以及非玩家)来说,确实是一种艺术形式,本质就和看电影、读小说一样。当然,因为其特点,体验也不同。

  2. 树册 2018-08-03

    那些期待艺术家莅临游戏界,并投入游戏创作的那些期待者,最高,不过是希望艺术家能认真对待游戏创作,寻找游戏的本质。最低,不过是希望艺术家创作出一堆又一堆新奇的体验和表现。如此罢了,能期望什么呢

    • 小河 2018-08-05

      @树册:作为外行并不懂什么是游戏的本质,但是我比较期待游戏给我的是一种体验。

    • 树册 2018-08-06

      @小河:我得捋一捋,那个回复纯粹是想吐槽下,不要太在意,你的视角确实有趣,并未是一种外行,也不敢称自己就多么内行了。

    • 小河 2018-08-06

      @树册:嘻嘻,因为友人跟我说过你很关心“游戏本质”,希望能听到更多见解^_^

    • 树册 2018-08-08

      @小河:十分惭愧...
      早想参与讨论,文章太好,但不知道怎么说。抽了思路终于能写。
      有些人喜欢游戏的功能,它必需设计巧妙,机制花样,玩法新颖,此些可能性的索求是部分人所追求的游戏。也有些人喜欢把体验放在第一位,内容的演绎,电影化表现,交互和操作的质感及反馈,甚至是试图从游戏中寻找其表现形式,此些总结为体验的索求又是另外一部分人追求的游戏。以上两个人的不同视角,一个是追求功能,一个是追求体验,看起来十分可爱哈哈。
      只不过,讨论游戏,不免要从框架中讨论它。
      当你玩一个游戏,它将你置入一场预设的体验中,你能否清晰认识到它在怎样的层次上给你这么一场体验?
      作者9提出了一个层次——普普通通,小河试图从体验的角度上审视出不一样的层次——有精神性。只是,这里有另一个值得思考的地方:你玩这个游戏,找到了层次,是否就满足于这个层次?或者,你认为这个游戏这样的表现,是不是就是它最好的表现?
      点击类解谜游戏,例如[神秘岛]系列,至Jonathan blow的[见证者]诞生之后,它几乎更换了一种功能,通过见证者这个游戏Jonathan主张改变传统点击类解谜游戏的那种肆意点击,猜解的玩法,传统的表现也总是催促玩家四处乱点,甚至是寻找一些不太常理的逻辑表现,Jonathan试图去合理,秩序传统的玩法,由此[见证者]的功能也就不同以前。但是,一个游戏真的需要十分功能吗?它就不能自由地让玩家选择自己的功能?
      游戏有功能,有体验,但这电子游戏这样的大框架中,以及在我们各自不同的索求上来看,我们讨论游戏,却必需依赖那些被预设的功能和体验来叙述游戏,去解析它们已经成了我们认识游戏的常态,以前的人们玩棋游戏,玩象棋,不喜欢的,可以拿棋子作其它游戏,比如“双头蛇”,比如井字棋玩法等等,那游戏本身并不限制功能和体验,如果你能清晰一个游戏带给你怎样的层次,你能否通过这些体验或功能的认识,进而去诞生自己的游戏功能和体验认识呢?

      最近由 树册 修改于:2018-08-08 10:03:14

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