Distraint 设计笔记

作者:火花工作室
2017-12-01
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游戏概况

Distraint 有着明显的日式自制恐怖游戏的影子。

游戏的切入点十分特别,是从一个职业讨债人的角度出发。意思大概是主角扣押了自己的人性来换取了自己丰足的生活,这一点从主角的名字也能看出一二(Price)。

主角作为一个讨债人,要收购公司的三个债务,一个是将老妇人赶出自己生活了一辈子的房子,另一个是将政府高速公路的钉子户赶出去,最后一个虽然看上去是无赖,但通过最后电话还是能看出来是老板以前的朋友。

除此之外,游戏本身的设计手法陈旧,解谜手段上也没有出彩的地方,不过作为一个单人项目来讲,有着不错的完成度。

游戏以解密为主,没有战斗部分,所以也很少需要读档重来,唯一一次失败的时候,就是被大象追上的时候,这时候主角会说“事情不是这样的,刚才走了神”,这句话应该是模仿波斯王子时之沙里面王子在游戏中死掉时候说的话,如果你玩过波斯王子,那么你就能理解游戏是以回忆的角度来阐述整个故事的。

当回忆结束的时候,主角面临着类似于宿命的循环,他现在被下一个年轻人讨债了,“懂规矩”的他最后选择了用霰弹枪自杀。

整个游戏都是灰暗和压抑的灰黑色,少量的颜色和音乐都用来讽刺和展现老板和社会的扭曲了。

血淋淋的大象

上面说了这么多,这个游戏还是有优点的,一个非常出彩的设计就是大象的设计。

Elephant in the room。这句英语谚语讲人们对一些显而易见的事情保持沉默的现象,当然前提是大象在房间里没动,大象追你就是另外一说了;流程中的一个桥段是血腥的大象追逐主人公,这种追逐的含义十分明显,强迫你承认大象的存在,并且不能对此无动于衷,这头大象明显就是主人公的内疚感。

追逐主角的大象

这让我想起了同样描述内疚感的电影《机械师》,贝尔在电影里饰演的角色因为自己的内疚而失眠,进而失忆,贝尔虽因拍电影暴瘦让很多人觉得敬业,但电影本身的素质并不算很高;我觉得一部分的原因就是这种内疚感很难做到和观众同步,而解析内疚心理又太过直白,导演觉得虽然人人都懂,但不是人人都真切的了解这种感受,《机械师》尝试的手段类似于悬疑电影,但结果观众并不是特别买单。

内疚感的很大一部分成因是自己的所作所为对别人造成了伤害,从这点而言,游戏比影视和文字有更强的代入感,因为很多事情在游戏中可以通过交互来做到,当你亲手做了,然后又看到结局之后,印象就非常的深刻,我至今仍然记得很多 RPG 游戏的错误分支给我带来的内疚感。

当然,玩的多了,对这种套路也就熟悉了,因为自己少买了20打汽水导致老奶奶全家在游戏后期都死绝了这种剧情玩家也见怪不怪了。以至于到了后来,《质量效应》里面偏向直接用颜色标记出来这种设计都加入到了游戏中(我至今依然觉得这种快餐式的设计,是不适合 RPG 的,RPG 不就是感受剧情和命运的波云诡谲吗?)

但最优秀的设计者反而会将这种情感抛给玩家。我依然记得《死亡空间》最后当我需要面对长得像女友 Nico 的僵尸扑上来的时候,带给我的不仅仅是恐惧,还有主人公背后的内疚和焦虑。这种情感很复杂,会让人品味很久,当游戏结束之后甚至觉得恐惧本身反而是比较轻松的哪一个。

死亡空间1的结局

最后说简单的几个点:

1. 最后自杀切到主人公的时候处理的不大成熟,来来回回的走动找东西打破了最后带出一点仪式感的机会。

2. 三个老板出来之前的大段的恐怖铺陈,最后却迎来三个貌似滑稽的老板,这部分的处理较为出彩,看似滑稽和背后的残酷恐怖形成一个对比,玩家松的一口气到了这里反而像是掉进了老板的陷阱。

3. 保持了恐怖游戏解释不多的特色,但留白程度偏少,好处是让玩家专心于故事的内核,坏处是降低了故事的吸引力。

4. 大象桥段的寓意不错,不过放得太早了,后面虽然有父母杀象,但因时机安排问题已经纯粹沦为恐怖桥段。