Nth Dimension[al] Hiking 与游戏创作实用主义

作者:游戏发现
2019-03-08
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首页增加 24 小时之后,此前的免费游戏推介栏目 Daily Free 时常以简单的链接形式放在其中,但在诺娃快递(preview)、相对正经的游戏评测(review)或者设计分析之外,关于独立游戏本身的讨论似乎还有更多的空间,它们仍然出现在更为小众的作品之中。比如,我们通常还是会在看到每年的 IGF 题名作品时(尤其是学生组)感到意外:这种意外感是双重的,既为此前的了解有限,又为其为这一领域带来的新鲜。讨论这些游戏,引介意义或许已经足够,因为它们获得关注有限,而自身光亮已然耀眼。与此同时,我们也愿意聊聊它们让人想到了什么,为什么值得注意。我希望这是一个能够延续下去的系列,因为打破框架永远是有趣的。

Nth Dimension[al] Hiking

游戏描述是这样写的:

鬼魂搭乘电车回家。

这基本上是一个你不知道自己在哪里,或者在做什么的奇怪的步行模拟。不过,这种退后一步的陌生显然正是游戏追求的目标。事实上,作者希望玩家能够产生这个游戏空间是不可能存在的感觉。与此同时,有趣的是,这个空间却要比许多游戏空间要更为真实。虽然多数时候,玩家会对游戏如何推进感到茫然,但是学习如何与之交流正是这款游戏想要去做的事情。

游戏创作实用主义

第一眼看到 Nth Dimension[al] Hiking 时,我就被它吸引,或许是因为那模糊而又确然的美术风格,但也可能仅仅是因为它符合了我的设计趣味:作者似乎曾将它称为氛围动作游戏。在我的理解之中,这个词语强调了长久以来步行模拟类型忽略的动词部分。

然而,首先想要借由 Nth Dimension[al] Hiking 表达的更是:工业生产语境下的游戏已经过多限制了创作与欣赏的想象可能。我们总是提及游戏产业早已成为巨大怪兽,就某个层面而言,它更像一个环环相扣的消费 - 生产链条,这个链条可能更是一些奇怪问题的成因,譬如从 2018 年以来讨论热烈的加班与待遇。游戏行业从来并不缺乏热切的年轻血液,而他们永远是受到游戏前辈影响的群体。我们在此无须讨论这一事实的多个成因。仅就创作而言,如果多数从业者的理想只是复刻他们的童年记忆,那么我们注定不会见到许多新鲜面孔。

更不用说,游戏产品的工业属性使得一些实用主义的规则成为定论,游戏开发群体的所谓教育就是不断训诫这些规则,而这当然并不奇怪,当今教育不过沦为缓解中产焦虑的物件。这些规则之中的一条:永远不要迷惑你的玩家。而 Zachariah Chandler,Nth Dimension[al] Hiking 的作者,则毫不犹豫地对这条规则竖起了中指。

Games are (by and large) too player-centric.

我当然并不想要对于这个结论做出评价,但是,你能看出我对于打破规则本身的推崇。

另一关于游戏制作的迷思在于,我们似乎总是认为只有扎实掌握了前辈积累的创作经验(比如 Mario 关卡设计准则)才能够在其上进行创新。这个论断忽略了类型之间的差异:你不会认为像素动作游戏的经验能够运用在 VR 音乐游戏,虽然它们的确有着一些共通特点。

工业逐利环境或许是产生游戏创作实用主义的原因。而作为一名创作者,如果我们屈从于此,则可能是对于创作之中的不确定的不可耐受。无论如何,你不得不承认,电子游戏——能够交互的数字作品——的纷繁可能实在太多,而如果你想要探索真正属于自己的那个可能,就像我们近年在一些独立游戏之中看到的那样,你就需要忍受(或者享受)那份摇摆的状态,而这或许就是创作的状态。(当然独立游戏并非天堂,我们看到它仍在一个消费 - 生产链条之中,比如商业独立游戏,或者流行独立游戏类型。另需补充说明,在前人基础上探索与限制想象不是同一含义。)