它或许是游戏界第一个轻喜剧

作者:ayame
2016-05-26
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引言

《章鱼奶爸:致命捕捉( Octodad:Dadliest Catch,以下简称 Octodad )》是由芝加哥独立团队 Young Heroes 开发的一款基于物理概念的冒险解谜喜剧;它也是 2011 年 DePaul University 学生获奖作品《章鱼奶爸( Octodad )》的扩展作品。继 2014 年登陆 Steam 并得到好评之后,该作已经陆续登陆各个次时代主机,并且来到了移动平台,成为了一款名副其实的全平台作品。在不久前的 May the Fourth be with You Sales 之中也包含了这款作品,我们也因此有了重温或者补习它的理由。

基于物理操作的轻喜剧冒险

2010 年 10 月,一群大学生发布了 Octodad 原作。 尽管每个人都认为这款游戏只不过是有关一个普通人类父亲的故事,但游戏还是受到了众多玩家的追捧,备受评论界的赞誉, 并于 2011 年入围“独立游戏节学生组决赛”名单。 在 Octodad 受到了足够的关注之后,该团队决定趁势进一步推动自己的事业发展,于是组建了游戏工作室 Young Horses,并开发出一款有关 Octodad 的规模更大、更优秀、更加精致的游戏。 启动计划两年半后,Octodad: Dadliest Catch 已蓄势待发,准备投入玩家的怀抱了。

乍看上去,Octodad 的引人注目之处在于两点:其一是基于物理的操控方式,玩家需要指挥章鱼老爸并不听话的“手臂”进行各种操作,其不灵活让日常生活中类似端一杯咖啡这样简单的事情都变得艰难。除此之外,玩家还需要不断在行走与操作两种模式之下切换。而如你能够料到的那样,“行走”同样步履艰难,稍不留神,就将身边的物品全部打翻,章鱼老爸所到之处,皆如侵城掠地一般惨不忍睹。这一可以说仅以增加操作难度为目标的设计之所以得到玩家的认可,与其背景设定有关,也就是我们接下来所要谈到的 Octodad 的另一个引人注意的特色。在这款游戏之中,玩家扮演一名假扮为人的章鱼老爸,在使用触角笨拙地完成日常生活的种种抗争的同时,又不能够让家人发现它是一只章鱼的事实。

这样的背景设定非常轻喜剧化,但又能够从中折射出些许人生的无奈。Penny Arcade Report 的评论家 Ben Kuchera 这样评价 Octodad 的故事设定:“ Octodad 触到了一种非常原始的恐惧:当你是一名‘异类’,并且你需要隐藏这个事实。”几乎每个人都在面对这个世界的时候有过“异类感”,因此这种设定能够引发一定的同理心。而使用轻喜剧的表现形式则又使得这种探问不致过于沉重。1Up 编辑 Marty Sliva 称,“ Octodad 也许是游戏界第一个轻喜剧。”

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这种幽默是非常美国式的,很容易令人想到 The Simpsons ;而当游戏中(尤其是初章)以章鱼的视角观视日常生活的时候,一种荒谬之感油然而生,不由让人想起“人生何谓”这样的话题。但同样,游戏只是简单地触及到这个话题,很快便收回,并不会因此影响游戏欢脱的风格,仿佛隔靴搔痒正是其目的所在。当我们对于它的背景设定了然在心的时候,回过头来看游戏的操作方式,不由感叹二者的搭配真是浑然天成,不知道这种设计来自于设计者的细心雕刻还是妙手偶得。游戏的操作方式本身就蕴含一种幽默在其中,而现实生活之中的某种无力感也被这种并不协调的操作方式体现。无论如何,在解谜冒险游戏日式渐微,制作者纷纷以风格化或突出某一亮点取胜的今天,Octodad 显然抓到了一个前辈们不曾窥探过的视角。如果勉强比拟的话,大概可以说是类似于《Mother》系列相较于剑与魔法的正统 RPG 。

独具匠心的细节设计

有了以上的游戏概念之后,Octodad 的细节设计也有不少亮点。Octodad 采用任务引导式的玩法,游戏叙事也基于任务来进行。这样设计的好处之一是规避了一般冒险游戏之中由于对于游戏任务的不理解而导致卡关。另外,任务以 todolist 的形式呈现,某种程度上也表达了对于日常的反讽。当玩家操纵老爸逐条完成不断更新的日常任务的时候,设计者有些冒险地将玩家置于了一种忙碌甚至疲惫的状态,这种状态正是人们日常生活的表达(当然,游戏设计师以高明的关卡设计解决了这个问题)。

当章鱼老爸穿行在人群中的时候,NPC 会自说自话,或者对于老爸的行为品头论足。这显然是一种能够增强玩家沉浸感的设定。但是不仅如此,与一般的解谜冒险游戏没有“ game over ”的设定不同,在某些特别的场景(譬如婚礼现场),章鱼老爸的表现必须达到及格线才能够继续进行游戏。这样的时候,游戏下方将会出现一行类似于其他游戏之中的血条的 UI ,当章鱼老爸的行为看上去不那么像一个正常人,或者比较怪异的时候(比如无端地碰倒桌椅板凳,砸坏了花花草草),NPC 将会露出错愕的表情,而老爸的“血条”也将被扣去一定分数。这一设定与游戏背景亦相互关联:老爸必须好好地隐藏他的不同才能够继续维系他的生活。

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另外,在游戏之中,有时也会插入突然的故事片段,与游戏机制相互配合,能够达成类似迷你的 boss 战斗之感;这通常能够为游戏赢来一个小的高潮。比如厨师来袭,而这时游戏任务提示则简单明了,“跑!”。错综复杂的场景在此时一定会考验玩家的操作能力。又如面对水族馆之下的漏水事件,章鱼老爸必须在一定的时间限制之内使用塞子堵住不断增多的水洞。这样的插曲为静态的谜题设计增加了更多的紧张感。

丰富的关卡设计

Octodad 的流程属于一般长度,但是其丰富的关卡设计让这样的流程并不显得令人厌烦。在游戏前期,由于操作本身的挑战足够有趣到能够吸引玩家的注意力,因此对于多样化的要求并没有那么高,但在这之后,游戏使用了许多方式来增加关卡的丰富性。

首先是通过增加基础游戏机制的变量,在增加难度的同时增加游戏的变化。玩家最初只需要进行点对点的操作,之后则被要求使用工具(如除草剂、锄头)完成更高难度的任务。最初只需要达成目标,但在后面的游戏之中则需要在一定的条件限制下达成目标。比如说,在慢速的条件下(排队买票);在不稳定的平台上;在需要快速反应的场合;在被监视的情况下玩一把潜入……又或者,游戏开始对于玩家提出更高的要求:你可以稳稳当当牵住妻子的手了?烤两个需要不停翻面的三明治看看。你能够翻箱倒柜地找到割草机了?把篮球投进篮筐里应该也没有什么问题吧。

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除此之外,各种经典动作游戏的谜题组合也是 Octodad 用来延长游戏体验的设计之一。

除了保持每个单独的谜题的多样性,Octodad 也注意谜题组合(或称为关卡结构)的多元化。比如,“家庭”章节之中的线性化关卡与“水族馆”章节之中的非线性化关卡形成了强烈的对比;这也是吸引玩家把游戏继续下去的动力之一。

鲜明的人物形象与治愈系的故事

游戏名称中的“ dadly (父亲般地,亦同 deadly )”显然是作者刻意的双关。事实上,当玩家在这款游戏之中忙于应付各种各样的任务的时候,游戏中不多但闪亮的故事讲述令人印象深刻,每个人物似乎都是确确实实的存在而非仅存在于游戏世界之中的想象。而更加引人注意的则是各个人物之间充满温情的关系。尽管章鱼老爸生活在手忙脚乱的谎言与难于应付的日常灾难之中,又或尽管整个游戏看起来滑稽可笑,它最后留给我们的却是一种温暖。

这些内容都隐藏在一些细节之中,有些则是靠游戏机制本身实现。虽然老爸步履维艰,却依然努力尽到作为一名丈夫与父亲的责任;这种努力本身很容易使得玩家与 NPC 建立起一种情感联系。章鱼吐泡泡的讲话方式使得这个角色活了起来。儿女与老爸莫名的心电感应的细节使人感到温暖。由于牵扯到剧透问题,这里不再列举。更多内容可以去游戏之中体验。

octocredits

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ayame 

兴趣广泛,技能拙劣,准备当一辈子的艺术系新生。 

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参与此文章的讨论

  1. 至尊小夜猫 2016-05-27

    奇葩...

  2. 画面风格好像欧美卡通片。

  3. 浑身难受 2016-05-27

    逍遥散人玩过这游戏,还是比较温馨的。
    很有趣,之前几天打折才9元(7元?),夏促估计是同样的折扣,可以入一发

  4. Imoon 2016-06-19

    c君玩过!

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