猪头三大冒险:现实的延续

作者:轻语著梦呓
2023-05-12
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前言

你是否曾在青少年时期的课本上涂过鸦?比如给语文书上的古人画出千奇百怪的造型;或是和三五同学在纸上奋战,来一场类似桌游的大冒险。时光飞逝,对我们中的大多数来说,学生时代那些随手乱画的成果早已尘封在记忆中,但也有一小部分涂鸦一直在创作者的脑海中挥之不去,最终以各种媒介形式为大众知晓,比如融合了国际象棋、推箱子等多种玩法的冒险解谜类独立游戏《猪头三大冒险》(Piggy Gambit)。

《猪头三大冒险》(TofuSoup, 2023)

早在《猪头三大冒险》正式发售的一年多以前,开发者“狗头”在 Bilibili 发布视频《把小时候的纸上游戏做成电子游戏》,讲述了本作的诞生历程。笔者在游玩过程中曾对游戏将通关指示物设定为“便签”感到疑惑,看过该视频后才恍然大悟,因为开发者小时候创作的纸上游戏均画在便签之上,这种形式被继承下来,成了游戏目标之一。

在体验本作的过程中,笔者非常有幸与开发者“狗头”老师(下称“狗头”)有过简短交流。本文将结合这部分一手信息与自身对游戏理解、感受,谈谈笔者眼中的《猪头三大冒险》。

“狗头”当年画的纸上游戏,也是《猪头三大冒险》的雏形

背景与机制

“一只生活在奇异世界的迷茫小猪放弃了平凡的放羊生活,出发寻找猪生的意义”,这便是《猪头三大冒险》的故事背景。游戏划分为若干关卡,玩家需要操控这只小猪,到达每个关卡内便签所在的位置。

最初几关循序渐进,依次引入了可以砍倒树木的斧头、用于破坏岩石的炸弹、在水面上搭建通路的木板,以及推动棋子的能力等元素或机制。然而游戏内不只有类似钥匙和锁对应存在的互动元素,还存在两种即时设计:看到玩家即会直线行动的敌人“小红”(相当于国际象棋中战车的弱化版)和比玩家行动缓慢几秒的追踪激光。

在玩家了解以上内容后,国际象棋机制逐渐登场:通过将可以推动的棋子与国际象棋规则相结合,玩家要完成寻找橙色便签、促使黑白两军对垒消灭黑王的目标,以推进游戏。

三种对应的互动元素

比玩家行动缓慢几秒的追踪激光

除去互动元素外,游戏内还有同步行动的“复数猪猪”和根据对应按键移动的“机器猪”等丰富玩法的设计。但“狗头”的想象力还不止于此:敌人“小红”可以在某些关卡作为坑洞的垫脚石;巧妙利用棋子规则的遮挡保护会让难题迎刃而解;玩家甚至可以将棋子推到地图边缘消除它,通过送掉己方棋子获得胜利......这些不同寻常的设计会不断给玩家带来惊喜。

考虑到过多机制有可能让初见游戏的玩家无所适从,“狗头”在引导方面花了一些心思。每一关中,游戏不仅用高亮背景指出本关要用到的元素或能力,也通过将部分地砖涂为浅黑色的设计,来提示不熟悉国际象棋规则的玩家。“狗头”谈到,他将关卡内的移动空间视为一种设计元素,一方面,对称的元素排列体现了视觉美感;另一方面,不对称安排的关卡会鼓励玩家仔细观察并思考解法。

同步行动的“复数猪猪”和根据对应按键移动的“机器猪”

利用高亮给玩家提示

关卡内标记的浅黑色地砖

玩法的“加法”

在挑选、购买和下载游戏的过程中,笔者总是习惯浏览游戏的标签和描述,为即将到来的游戏体验做好心理准备。而《猪头三大冒险》的许多设计都一反常态,其中最突出的一个“反常”细节是:作为一款推箱子游戏,竟然没有撤回按键,这或许会给习惯传统推箱子玩法的玩家带来短暂不适。不仅如此,笔者初见游戏中需要即时操作的部分时也有些无所适从。直到关卡层层推进,“狗头”的意图才逐渐显现。

游戏工业发展到今天,绝大多数作品都在考虑,如何将多种玩法完美地结合起来,并通过系统进行包装。如玩家所见,推箱子或棋牌类的解谜游戏大多数以“回合制”或“静态”的方式构建,而《猪头三大冒险》却加入了部分需要即时反应的元素,导致其并不能遵循传统推箱子游戏的模式来添加撤回键。

而“狗头”在开发过程中其实曾设计过撤回功能,但后来觉得它和某些复杂关卡并不适配,另一方面,“狗头”认为失败本身是一种有效的教学方式,由于存在死亡惩罚,玩家会更加注意游戏元素的运行规律和自身决策。再加上测试时,部分玩家对撤回功能的反馈不佳,所以正式版移除了这一设计。

在“狗头”看来,《BaBa is You》《怪兽远征》《史蒂芬烤香肠卷》等解谜强度较高的推箱子游戏可能并不适合硬核解谜爱好者以外的群体。而实际上,各种玩法都有相结合的可能,且能让玩家在不想解谜的时候也有其它要素可体验。解谜加即时动作,这样一种看起来非常激进且面向不同玩家群体的设计,让《猪头三大冒险》为玩家带来了极其特别的体验,玩家不会因为过难的连续谜题打退堂鼓,轻度玩家也能体验到完整内容。

《BaBa is You》(2019)

关卡的节奏

如果把关卡 X-Y 中的 X 看作“章”,Y 看作“节”,那么作者的关卡安排和 Linehan, C 等人对两部《传送门》(Portal)的分析不谋而合:“在呈现新技能时,游戏难度会降低。这似乎是一种有意的设计策略,让玩家在将其应用于更复杂的环境之前:

  1. 每一项主要技能都是单独介绍的;
  2. 在介绍主要技能的谜题中,通常很少附加额外机制;
  3. 每介绍一个新技能,之后的谜题就会逐渐变得复杂,直到介绍下一项新技能。”

但“狗头”并未死板地遵循这种非常“任”式的设计思路,而是在引入简单元素的过程中,一边组合元素一边教学,这种相对快速的教学既不会令人厌倦,又可以让玩家完全理解游戏是如何推进的。为了不打断推进关卡的节奏,“狗头”还在可能会卡关的位置设置了可以“跳关”的选择。

比如通过关卡 3-3 后,玩家可以暂时跳过 3-4

在“狗头”的规划中,期望玩家能在每章的前几节了解棋子规则、对战如何发生以及回合的切换;游戏中段引入的即时内容,主要是为了改善玩家连续解谜的疲劳;章节之间穿插的 NPC 对话同样是在调整游戏节奏:诙谐幽默的言语会让玩家感受到,在人生的某个时刻,每个人都曾经想过“换种活法”,然而他们都做出了不同的选择。这种现实生活对游戏的“入侵”往往能令玩家会心一笑,同时舒缓紧张疲劳的情绪。

总体来说,除了部分关卡需要深思熟虑外,游戏的整体难度曲线相对合理,笔者的体验流程较为顺畅。不论是带来反差惊喜的即时元素;或是解谜游戏较为少见的,能够精妙把控玩家情绪的 Boss 战;还是随后带来类似过山车高速俯冲后的平淡渐出之感的推箱子关,都给笔者留下了深刻印象。

游戏的叙事

在本作中,对话承担了多数叙事,此外,多处场景描述也时刻提醒玩家猪头三所处世界和关卡之间的“故事弧”:残破的大地、断裂的棋子无不描绘着每一章棋盘中曾经历的“黑白战争”。原本因日复一日放羊而迷茫的猪头三在旅途中也会思考,这样刺激的生活真是一只平凡小猪所能承受的吗?

叙事同时还具备解释游戏元素的功能。关于为什么有这么多的猪头三,猪头五只会告诉你“懂的人自然懂,不懂的人说了也不懂”,猪头四则在一旁附和;至于“小红”是如何出现的,大地图上的绘画也许可以解答;而在进入有棋子的关卡前,周围墙壁上的信息提示着棋子的行走规则和接下来的关卡内容。

叙事的解释功能

随着关卡不断推进,笔者终于来到国际象棋中最为强力的棋子——皇后所在的关卡,游戏氛围也在这里到达了顶点。本关流程相当于两张地图的体量,且前提是不能走错一步,这无疑将调动起玩家的全部注意力。

承受完王后的怒火,猪头三最后会迎来一个羊群遍布的关卡,游戏在这里返璞归真,回归纯粹的推箱子玩法:没有即时元素,玩家积聚的紧张情绪随之舒缓,猪头三在经历一番跌宕起伏后,重操放羊旧业。

游戏的最后

对于本作的创意来源,“狗头”表示,除了早年在 Game Jam 的尝试外,还有他对国际象棋的思考、通过实体棋子的排布来进行关卡设计的探索,以及相应的游戏体验。了解到这一点后,笔者也尝试把自己的视角带入猪头三来看待树木一般屹立的棋子,有些需要敌方棋子遮挡进行保护的关卡竟变得迎刃而解。

作为对游戏本体内容的补充,关卡编辑器会在通关后开放,玩家可以发挥创造力,设计本地关卡与朋友分享。另据“狗头”透露,游戏内还存在隐藏关卡等待玩家发掘。

棋子破碎时的动画,配有特殊音效

作为一部充满“独立精神”、体量和难度适中并面向大众玩家群体的作品,《猪头三大冒险》非常适合作为游玩 3A 大作之余的“餐后甜点”。开发者不仅在玩法上尝试创新,还借电子游戏这一媒介表达出自己对国际象棋、推箱子玩法和即时操作元素的融合思考。在了结儿时“怨念”的同时,开发者试图让玩家感受到他期望传递的情感。

“我的梦在哪儿?那是现实的延续。我的现实在哪儿?那是梦的终结。”随着年龄和能力的增长,“狗头”当年的游戏梦想最终照进了现实。



封面:《猪头三大冒险》 
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

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上下求索 偶尔怀疑 譬如朝露 去日苦多 

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