Pikuniku:潜力有尽的游戏喜剧

作者:whitedharma
2019-02-13
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旧日期待

Pikuniku 曾经进入 indienova 2018 年值得期待的 30 款独立游戏,虽然它如许多独立游戏一样并没有遵守约定,直到 2019 年才姗姗来迟。尽管如此,除却 Devolver Digital 一如既往的保驾护航之外,那时这款作品吸引我们的地方至今仍然没有褪色:

我不太确定 Pikuniku 哪一点吸引了我,可能是简洁的卡通画面,轻松的游戏音乐,又或者是魔性的角色动作。当它们组合在一起时,我实在很难不会对游戏的内容产生兴趣,尤其开发者还透露玩家将在游戏中体验一次“愉快的反乌托邦旅程”。这么蠢萌且充满谜团的游戏,实在让人好生期待。

游戏喜剧

实际体验之后,我们就会发现,虽然表面看来,Pikuniku 令人想起一些作品,比如美术风格与双人体验之于 ibb & obb,画风之于 LocoRoco,物理之于 Noby Noby Boy,甚至开发者 Arnaud 本人都承认了它们的影响,实则它与这些作品在内核上都有所不同。Pikuniku 是一款真正能够让你开怀大笑的作品,但是这样效果并非仅仅基于物理引擎搭建的框架,而是真正使用游戏机制提供了一场华丽喜剧,玩家则充当了提线木偶一般的指哪打哪的出演。只此一点,Pikuniku 似乎就值得称赞,它也让人想起类似作品如 Octodad,可还要轻松得多。

游戏提供的动词并不算多,作为核心机制的“脚踢”成为了喜剧效果的必备元素,而玩家顺其自然地试探成为了尽搞破坏的最佳演员。一切都要从那个站上去就断掉的桥说起。

进入房间就砸碎了人家心爱的茶具,一脚踢坏了鸟妈妈故意包裹住的蛋壳,稍不注意就把身旁的伙伴踹起,……“我知道你有一只粗壮的小腿,但如果你不踢我就好了。”“停下!”玩家的无辜在于踢来踢去是游戏提供的唯一动词,成也如此,败也如此。而游戏的童真在于一切误解都可以被迅速化解:无论是通过一次捉迷藏游戏,或者是别的什么。

交互体验

伴随这一轻快风格,这款作品的交互体验丰富多汁,但并不喧宾夺主;这是令我享受其中,并且不断赞叹的设计:如此巧思使得探索本身成为一种乐趣,且又符合游戏的世界设定。类似设计在其他游戏之中也多有呈现,这些设计大多是为了丰富游戏的移动体验,比如 Night in the Woods 之中的诸多可以互动的要素:踏过落叶,靠近鸽子,踩在信箱上触发适当反馈,追逐松鼠则会引发一声惨叫。……作为一个横版过关游戏,Pikuniku 原本并不需要投诸太多精力在此,但是,一则因为它的动作解谜要素较为轻量,一则为了强调刻画游戏氛围,游戏还是在这一方面做足了功夫,除了与上面提到的 Night in the Woods 类似的内容,甚至细化到了走过草坪的音效。

有些遗憾

以上造成的喜剧效果实际上是游戏最为出彩的地方,而在这之后,一切都显得保守而无趣起来。

游戏几乎没有任何难度,提供到的收集也是随手可得,如果说,这并不是我评价一款作品的标准,那么,后期流程的模式化对我来说则是极大的减分项。我曾为充满反乌托邦的独立游戏之中多了一款清新风格的 Pikuniku 而感到欣喜,甚至设想:罪大恶极的阳光公司免费发放金币,与此同时,金币也是收集要素,如果以此作为反讽设计,想必会是相当有趣的设定。事实证明,这不过和其他设计一样,只是游戏早期看似出彩的要素之一。

这款作品给人的感觉是过早凋零,无论这种凋零是因为赶工,或者是概念本身无法进行更多延伸。游戏在颇有声色的时候戛然而止,这是难得令我抱怨流程过短的作品之一。但我也同时知道,无论故事,或者谜题,它都无法再做进一步阐述。也许,当我们听到一款卡通风格的反乌托邦时,就不应该对它期待过多。

双人模式

Pikuniku 最初公布时,本地双人模式似乎被作为一个主打要素,但是,在最终版本的游戏中,它只是作为故事模式之外的合作模式添加,整体不过 20 关左右,每关内容也极其有限。如果你希望将之作为一款多人共乐的游戏,显然容易失望。不过也不是没有好消息:合作模式的确经过了特别设计,对于“合作”下足了功夫,虽然数量有限,基于物理的蠢萌笑料还是能够带来一定乐趣。

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whitedharma 

真诚地品头论足。 

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参与此文章的讨论

  1. LiWenLi 2019-02-13

    这游戏好玩是好玩,就是流程太短了,剧情挺好看的,也比较无厘头

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