《午休时分》 Vol.3:电子游戏里给想象中过去的情书

作者:Lingxiao
2023-06-02
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背景介绍

编者注:在将播客内容以文字形式发布的过程中,编辑就部分口语表述进行了简化处理。感兴趣的读者可以通过小宇宙播客、iTunes、Spotify 搜索收听《午休时分》系列播客,主理人也通过 Notion 收录了文字原版

本播客与游戏领域相关的专集将持续在 indienova 更新,目前已有两期。


Lingxiao: 今天我们请 Michael 和 Dan 老师聊一聊三款游戏。《肯塔基零号公路》(Kentucky Route Zero,下称 KR0) 、《极乐迪斯科》(Disco Elysium),以及《诺科》(Norco)。先请 Michael 介绍一下自己吧,由于第二期和 Dan 老师聊过,所以想了解 Dan 老师的朋友可以去看一下第二期

Michael: 我叫 Michael,现在在加利福尼亚大学洛杉矶分校设计和媒体艺术专业(UCLA Digital Media Art)读研二,即将毕业。这个研究生项目其实没有设计,只有媒体艺术。平时我主要待在 UCLA 的游戏设计项目(Game Lab)中。我个人算是一个游戏媒体艺术家,这是我主要的方向,具体也不算设计,就是像一个艺术家一样去适配(Apply)游戏这个领域。

Lingxiao: 我感觉你比较感兴趣的,可能是偏视觉相关部分?

Michael: 视觉和写作。这两个方面我比较感兴趣。


《KR0》《极乐迪斯科》《诺科》

Lingxiao: 今天的话题是 Michael 提出的,先请你介绍一下这三款游戏。

Michael: 之所以选择这三款游戏,是因为我的研究生项目要写一篇比较长的论文(Thesis),在毕业设计之外完成,动笔时,我发现这三部作品对自己的影响最大。我最喜欢的是《KR0》,但它同时也最催眠。它由 Cardboard Computer 公司开发,团队只有三个人,都算是新媒体艺术家,而且都是从芝加哥出来的。两个人负责做游戏,另一位负责音乐。

第二款游戏《极乐迪斯科》来自东欧,开发团队最开始只有三、四个人,他们不是媒体艺术家出身,而是作家,整个团队包括作家、画家,还有桌游设计师等。这款游戏最初是桌游,后来变成了类桌游的电子游戏,在国内非常火。

最后一款游戏 《诺科》 的年代最近,知名度也最低。开发团队叫 Geography of Robots,只有几个人。游戏背景和《KR0》差不多,讲述的都是美国偏南——所谓的 Deep South——的故事。

Lingxiao: 我补充一下我了解的背景吧。《诺科》脱胎于一项在路易斯安那做的社会调查,调查者想了解铁锈带时代的重工业工厂搬离美国本土后,当地人的生活发生了什么变化。这项调查从摄影作品起步,调查者把照片发在博客上,然后转成像素风格的图像,引起了很多美国人的怀旧感,后来他在 Kickstarter 上发起众筹,把它做成了游戏。

中国玩家对《极乐迪斯科》应该了解得特别多。游戏诞生在一个受前苏联影响的小国家爱沙尼亚,它处在北欧、东欧和中欧的交界地带,游戏里也有很多关于东欧政治遗产的隐喻。现在爱沙尼亚的电子和 IT 行业很发达,我去年看到过一篇报道,说爱沙尼亚开始签发电子公民签证,无需踏上它的国土就能申请,申请成功后,你就有了一张“电子护照”,可以在爱沙尼亚注册公司,将其作为一家欧盟公司运营。这个跟我们今天的话题没什么关系,算是一点背景补充。

然后就是《KR0》,它讲的是美国重工业发展背景下,肯塔基小镇生活的变化。我觉得这几款游戏都挺怀旧的,和一般的电子游戏相比,它们有更多现实世界的语境(Context)。

Norco, 2021

《Norco》(2022)

什么是艺术游戏?

Lingxiao: 我们先来谈另一个问题吧:什么是艺术游戏?因为在通常的理解里,今天这三款作品应该都属于艺术游戏范畴。

Michael: 一般提到艺术游戏,我首先想到的可能是《Florence》或者《风之旅人》那种作品,我觉得它们代表的应该是一种美术(风格)。我喜欢用比较超现实主义的角度去解释艺术性,它可以体现在美术上,也可以体现在写作上,或是体现在整个游戏环境下不同元素的结合上:美术、写作、音乐、游戏性这些元素的衔接。

平常大家玩的《英雄联盟》和《使命召唤》,都是已经深入人心的模式类型(Stereotype)。当你打开引擎,想自己做一款游戏时,开发类似游戏的方式往往也是最简单的。但对于艺术游戏来说,它们不会遵循比较传统的设计理念和操作方式,讲的故事也会不同。

Lingxiao: 今天这三款游戏里面,让你们印象最深刻的场景是什么?一会儿我也想聊一下三款游戏的艺术风格,因为艺术风格是这三款游戏比较突出的点。

Michael: 最容易说的应该是《诺科》,因为它的体量相比另外两款要小不少,但反而比另外两款游戏更直接,对美国社会现状做了非常强的批判。《诺科》的故事是真实存在的,它发生在一个传统的美国公司小镇,别名癌症谷(Cancer Valley)。游戏中对应的区域也近似:重工业让整条街、甚至整个峡谷的人都容易得癌症——我不再过多剧透。这给我的印象非常深,因为一般来说,大家对于游戏的印象就是它远离现实生活,或者表达出一种逃离现实的逃避主义(Escapisim)。

《KR0》的叙事也和现实密切相关,但它讲的故事要广很多,从美国肯塔基的威士忌产业和公路文化,一直讲到诸如生与死等比较抽象的概念。但《KR0》给我最印象深刻的一点,是它的视角采用了很多平面设计的思路。相比于偏真实的 3D,或者普通一点的 Low-Poly——它们在独立游戏里比较常见,游戏选择了平面比较多的 Approach 来呈现画面。

相比之下,《极乐迪斯科》更加抽象,因为故事发生在一个架空世界——即使里面的国家有现实的影子。给我印象最深的是主角的思维变化,这也是它最突出的 RPG 元素:主角会根据玩家做的选择拓展不同的思维,可以变成一个共产主义者,也可以成为一个法西斯主义者,或者信仰其他主义,这会对游戏进程产生影响。

对苏联和美国的怀旧感

Lingxiao: 我说一下让我印象比较深的两个地方。首先,这几款游戏都有一种很强的怀旧(Nostalgic) 情绪。《极乐迪斯科》的开发团队在获奖时曾说,“这是写给前苏联的一封情书”;至于《诺科》,虽然我们刚才说它源于现实——重工业污染导致了很多问题,以及生活的困境,但它整体表现出的情绪还是非常怀旧的,里面的角色怀念着跟工业息息相关的生活。我在玩家社群里读到的很多评论,也认为游戏表达了这样的情绪。 

《KR0》的叙事节奏让人昏昏欲睡,我不知道这样的设计是不是在故意迎合叙事。游戏中,玩家扮演一位卡车司机,在一条不存在的公路上寻找一个不存在的门牌地址,投递邮包。一路上,玩家会遇到很多肯塔基的鬼魂,以及这些城镇上已经消逝的东西。它同样有一种很强的怀旧情绪。

 另一点是视觉元素——特别是《KR0》里。该作的视觉元素不仅包括平面美术风格,对相机的运用同样令人印象深刻,开发者曾经明确表示自己参考过一些戏剧。我想到了游戏的最后一幕:玩家在一个小镇上,这里刚刚下过一场暴雨,洪水冲毁了很多旧房子,人们刚举行了一场葬礼,但游戏的整个色调和情绪有一种重生的感觉。玩家用鼠标操控一只白色蜻蜓,一只猫会去追蜻蜓,所以整个场景是在围绕猫的视角旋转,我觉得这个是很精巧(Subtle)的设计。Michael 在美国生活比较久,会不会比较更能理解当地人的怀旧情绪?

Michael: 《诺科》的怀旧情感和《KR0》相当不同。你刚才提到,《诺科》的角色都非常怀念旧时光,我感觉这是开发者有意为之,因为这种所谓的对旧时光的怀念,在很多西部片或现实中的美国偏乡下小镇中都可能会出现。《诺科》里的角色为什么会怀念这个公司小镇?因为它其实相当于一个美国共产主义公社,只不过是在资本主义工程的外壳之下。在公司小镇中,所有东西都会以很便宜的价格由拥有这个小镇的大公司提供给你,所以生活非常滋润,前提是你要给这家公司打工。但由于种种原因,公司小镇这种现象逐渐在美国消失了,当公司撤资之后,本地没有什么产业可依靠,基础设施也因此荒废。很多美国人怀念的其实是这样一种文化,在他们看来,公司转移到海外,而是不在美国本土开工厂,是美国衰退的最大表现。这种怀旧情怀在现实中,会体现为给比较保守的党派投票。

Lingxiao: 我刚才也是想说,《诺科》和美国南方低收入、低教育的群体之前的生活相关。美国经历了几十年的全球化,促使资本家到海外寻找廉价劳动力,所以很多东西搬离了美国本土,造成了享有教育最少的群体的生活完全崩溃。这算是《诺科》的一个现实背景,或者说开发者故意营造的一种怀旧感。你刚才说,《诺科》和 《KR0》的怀旧感是不一样的,具体表现在哪里?

Michael:  《KR0》的怀旧更多体现在文化层面上,里面有很多大家熟悉的乡村吉他乐,但开发者会“夹带私货”,对于古早电子艺术有非常多的——不能说是致敬——很多时候是直接复制。比如《KR0》第一个幕间就是一个媒体艺术展,有很多著名的媒体艺术作品,包括现实里做不出来的东西。其中比较有名的可能就是韩国艺术家白南准,他用 CRT 做了很多雕塑和和视频艺术作品。另一方面,可能开发者怀念的不是某个像《诺科》中那个公司小镇很发达的时代,《KR0》更像是怀念只在梦里出现过的,一种更加人性化的生活,和零号公路一样,它其实并不存在于现实。

《KR0》的背景是主角因为各种原因,卖身给一家肯塔基的威士忌酒厂。其他角色与主角的交流——不管是过去的鬼魂,还是在游戏世界真实存在过的,这些交流非常人性化,他们把主角当做人,而非商品。刚才提到,这个故事是围绕一个不存在的门牌号展开的,当剧情发展到进入这个门牌号所在小镇的时候,我感觉这可能是一个空白,或是一种想象的怀旧感:对于更人性化的社会的怀恋,而不是对这个大资本、大公司所统治的社会的怀旧感。

超现实主义的视觉呈现

Lingxiao: 我们接下来谈谈几款游戏的视觉元素吧,刚才我说到,自己印象比较深的是《KR0》利用平面美术创造出 3D 的感觉,里面还有一些超现实主义场景;游戏也有借鉴极简的、或者相对简单的视觉符号,创造出剧场一样的空间;还有它对相机的运用:游戏里有一处废弃煤矿,玩家可以旋转地下的一个分叉口,就是用相机旋转这个场景,对相机的旋转在最后一幕也有应用,大多数情况下则用固定机位。

Michael: 我觉得这个观察非常好。如果大家从游戏出发联想其他媒介,可能最初想到的都是电影:比如小岛秀夫的作品,或者顽皮狗开发的一系列游戏。而《KR0》其实更像一个剧场,或者舞台设计,因为游戏的很多机位都是半固定的。相对于传统媒介,游戏可以有不可思议的机位,这是电影和传统舞台剧做不到的。《KR0》对这点利用得特别好。我印象最深的是第一幕的最后场景,腿受伤的主角找到一个小孩和他的巨型老鹰,然后去治疗,他们进入一个有参天大树的密林。这个场景的机位很简单,就是由左向右平移。但游戏利用三维空间里的叠层和一些 Shader,呈现出非常魔幻的效果。比如你之前在林子里看到一个帐篷,但经过一棵树后,帐篷就不见了,这是游戏魔幻现实主义叙事中非常重要的一部分。相对于其他追求真实的电影式机位游戏来说,它对摄影机和舞台设计的运用非常罕见。

Dan: 对于刚才那个场景,还有一个让我印象深刻的地方:一些物件的显示关系是错的,也就是说,有的物体看起来是错位的。之前和同事初见这个场景时,我们以为出错了,后来觉得是开发者故意为之。

Michael: 对,他们在 GDC 上做了一个演讲,就是专门讲这个场景,还展示了在游戏引擎里叠加这个场景的方法。他们用了很多叠层,看起来是一个 2D 平面,其实里面的东西都有不同的距离,这些距离是遮挡物品的一部分。还有一种方法叫 Station Shift,就是机位移出固定的位置后,里面的东西就不会被渲染,他们用这种方式把一些东西切掉。

Lingxiao: 说到密林的视觉设计,我记得曾经在纽约看过一个装置,它是一个玻璃栅栏。因为反光的原因,如果不仔细就看不见这个栅栏,因为栅栏会反射光线,视觉上看起来会有点奇怪。大家可以参考《KR0》的 Act I 中,在夜晚开着车灯经过树林呈现出的视觉效果。

KRZ II

《KR0》

《KR0》里不存在的过去和艺术

Lingxiao: 接下来我想讨论的是,视觉元素如何帮助游戏传递故事和情绪?前面说到,《KR0》和《诺科》的怀旧感不一样,它是怎么表现出来的?尤其是非剧情主导的《KR0》,它并没有有意地用文字引导,而是通过视觉营造氛围。

Michael: 这个问题非常好,我先谈谈《诺科》吧,它是基于摄影作品的视觉呈现,不管是重新描绘,还是直接转换成像素,同时又在照片上加入了很多蒸汽朋克和赛博朋克元素。摄影给我的感觉是怀旧和现实主义的,但加入这些元素之后,配合游戏里的“宗教”——相信救世主会造新时代的诺亚方舟,带他们逃离这个衰败的公司小镇——怀旧的摄影就带来了一些未来化的感觉,这和它的叙事产生了共振。《KR0》的叙事不像传统游戏有一个主线,而是非常碎片化,游戏一共有五章,它们可以串联在一起,但中间又有间歇(Interlude),间歇更多是在补充设定,或者作为彩蛋。它的叙事比较依靠人物,而不是由文字、任务、或者主线推动。

Michael: 《KR0》算是在讲述一个家族故事,这不是传统意义上的家族,更像是广义的 Family,就是在外面组建的家庭一起历险,从一个故事跳到另外一个故事,这种跳跃有点《百年孤独》的感觉。至于视觉方面,我们刚才谈到了游戏对舞台艺术的借鉴,但在叙事上的贡献,主要体现在密林这种非常魔幻的场景,一些现实中无法出现的场景。这对它那非常魔幻和跳跃的叙事帮助非常大。

至于人物,《KR0》出场的第一个角色是卡车司机 Conway,他很快就碰到一个叫 Marquez 的人,这个名字当然是对《百年孤独》作者的明显致敬。当游戏推动到第一个间歇 ,另外三个角色登场,他们应该也是现实的缩影,因为其中一个女性角色叫 Lula Chamberlain,这个名字源于一个在电脑史上比较有名的人物。我感觉她其实才是这个故事的主角,因为她是一个官僚机构的工作人员,但立志想当媒体艺术家,这个设定跟 Conway 和 Marquez 这些肯塔基居民区别很大。所以我说游戏是角色驱动的,你其实是在她的想象中造出了一个小镇,里面有 Conway、Marquez 和 Ezra,还有巨鹰这种非常魔幻的角色。从第二章到第三章、第四章,Conway 这个你原本以为的主角慢慢淡去了,他在不断负债,身体不断被公司和债务蚕食,玩家后续是依靠操控一个小孩,或者其他角色推动故事。

但其实每个场景都是对角色的描写,比如说小孩 Ezra。我记得游戏中有一个很美的场景,在大型停车场里面:你跟着 Ezra 寻找他的玩伴,看他在水里的倒影。如果你问这对故事有什么帮助,其实没有什么帮助,但游戏就是以这种方式,让玩家和角色的联系更加紧密。

Lingxiao: 你可以再具体说一下,用人物来驱动叙事给你什么具体的感觉?我觉得《KR0》章节之间的间歇其实是有意义的。我之前不理解为什么要在前两章之间设计一个可以参观的艺术展,它既有数字化的部分,也有现实世界能实现的装置。现在来看,它存在另外一层意义,就是这款游戏是我们所创造的艺术空间。

Michael: 对,我对三位开发者的背景有点了解。在 NFC 崛起之前,整个媒体艺术世界非常不受待见,或者说不受美术馆的待见。因为基于电脑生成的东西无法或者很少能卖钱。前两位开发者原本是在芝加哥的媒体艺术家,就像故事里面的 Lola 一样,非常不得意,所以他们最后决定在游戏里创造出自己的艺术空间。

我们的未来是什么样的?

Lingxiao: 我们刚才说到,这几款游戏是有差别的,在叙事驱动上,《KR0》更多是用视觉、营造氛围和人物侧写的方式进行,而《诺科》和《极乐迪斯科》更多是用文字驱动,这可能也是因为制作游戏的出发点不一样。《极乐迪斯科》基于小说,所以它有大量的文本,驱动故事的方式是对话。虽然视觉是一款商业电子游戏必不可少的,但它并没有把视觉作为主要元素,这是和《KR0》不一样的地方。而《诺科》可能有一种介于两者之间的感觉。

Michael: 说得很对。《KR0》给我的感觉是,它没有真正的奖励系统,你不会得到钱或新装备。所谓的奖励系统就是你可以看到更魔幻、更神奇的画面,然后更加了解角色。就这个角度来说,它的推动方式更像一本书,你可以随时打开它,也可以随时放下它。《诺科》如你所言,靠摄影和叙事双重推动。我感觉这三款游戏里面最容易玩下去的是《极乐迪斯科》(即使它的文本量最大),它是由几部小说和一部失败桌游作品融合成的游戏,它的叙事和对文字的运用更像是跑团:碰到一个 npc,然后根据角色属性做某些检定...至少这点对玩家来说吸引力比较大。但它又不像是传统的跑团,它所谓的技能是角色的内心独白,这对推动故事是必不可少的,也是最吸引人的一点。它视觉观感非常好,但在这三款游戏中,它在视觉上的原创性比较欠缺。

Lingxiao: 所以我觉得,《KR0》是这几款游戏里面比较特别的一个。我对视觉艺术的历史不是很了解,所以也不知道他们具体参照了哪些作品和元素,但我的感觉是,《KR0》更像是一本小说,平淡的叙事方式下面,有一些很细微的联系。很多小说会塑造一些人物,然后讲一些很普通的事情,但是当你合上书,再去回想这个故事的时候,你会发现其中的人物和故事有类似地下洞穴的联系。《KR0》本身的节奏非常慢,也没有任何让人兴奋的东西,但它有很多微妙的设计。比如那个在酒吧里唱歌的女人,她唱了一首很怀旧的歌,你对话的选择会影响她的歌词。如此一来,玩家就以一种比较微妙的方式参与到故事里面。这些故事背后有一些其他关联,你不是通过文本或其他直白的途径了解。

Lingxiao: 刚才对《诺科》的讨论帮助我理解了为什么它在传递怀旧情绪,但又处在一个近未来的环境下。我不太了解做这个调查的人是什么背景,但听起来这款游戏和美国南部工业小镇衰退的文化,以及想要“make America great again”的想法很贴合。

Michael: 对,我感觉《诺科》的主要玩家应该还是来自大城市,或者是从这些小镇里面逃离的人。《诺科》所谓的怀旧,不论是在讽刺,还是像你刚才说的有“make America great again”的感觉,都让整个故事显得非常沉重。这三款游戏给我的印象其实都是这样,虽然它们都有非常浓重的怀旧感,但骨子里都在问同样的问题:我们的未来是什么样的?不管是美国还是东欧。在《极乐迪斯科》里面,有一个很有意思的背景设定:马丁内斯小镇以及整片大陆,都在被叫一个“白雾”的东西吞噬,我不知道白雾的翻译准不准确。

Lingxiao: “灰域”。

Michael: 它的原文就是“Gray”。我之前读过一篇其开发者写的小说,是非常虚无主义的作品,在小说里,世界也是被这样吞噬的。在作者看来,世界混沌且虚无,他也不知道未来会怎么样,唯一能确定的,就是未来世界会被“Gray”慢慢蚕食掉。三款游戏都有这种感觉。

KRZ V

《KR0》

结尾

Lingxiao: 之前 Dan 老师给我介绍过一款中国背景游戏叫《乌水有多深》,它也有点像我们今天聊的这几款游戏。在本期最后,我想问的是,我们是否一定要通过视觉方式推动叙事?是否存在别的可能性来更好地表达?

Dan: 我觉得《KR0》和另外两部作品还不太一样,它在选择上玩了很多小把戏。游戏内很多选择是让玩家在完全不知道要选什么的前提下去做的,这和传统冒险游戏一点也不一样。传统冒险游戏强调,选择是基于知识经验等事物做出的,如此一来,选择就变得有意义。但《KR0》里边的选择,更多是让你有一种自己参与其中,一起编写这个故事的感觉。

Michael: 《极乐迪斯科》的叙事有很多内心独白,这和欧美现代文学很像,后者的很多文本就是一个人在内心疯狂纠结,但游戏又有一个平行的侦探故事。相比于视觉,《极乐迪斯科》更重要的是玩法,它偏向传统的 RPG,而 RPG 元素又体现在你可以装备的思想上。你可以去不断探索新区域,结识新 NPC,搜集线索、装备和金钱来推动剧情,这是非常传统的游戏化叙事。

Dan: 《极乐迪斯科》最大的不同是它的故事本身吸引人,你会想知道这个故事到底是怎么一回事。角色扮演是一部分,但故事还是最主要的。相比之下,《KR0》没有一个那么明确,或者说吸引人的故事,我在游玩过程中更多体会到的是一些没见过的东西,很多视觉上的设计,以及叙事上的小把戏。它在不断抛出新东西,这是很少在其他游戏里面看到的。

参考链接

Lingxiao 

https://knh190.itch.io 

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参与此文章的讨论

  1. jassie 2023-06-02

    我也很喜欢这三款游戏,这个对谈好棒,解释和剖析了很多这三个艺术游戏的相似与不同之处,nostalgic的感觉的确是我在玩这三款游戏时感受最深的。

  2. bloodgroup 2023-06-03

    午休时分1在哪里?

  3. 木渎幽灵 2023-06-04

    很有启发性的一期

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