【马列拉问答录 1】为什么我给 tlou2 叙事打 95 分

作者:杜楷文
2021-03-12
5 2 14

本文采取对话的形式,迂回着讨论 tlou2 的游戏叙事,其中涉及到许多关于游戏理论的讨论,试图以一家之言说明其叙事为什么好。

本文预设读者已经通关游戏。对于尚未游玩但仍想阅读的读者亦可放心,全文无剧透。
另外,有一些基本前提要在开始之前说清楚,它们是立论的基础:
我们关注的是游戏叙事,不是剧情。
游戏叙事一定是包含 gameplay 的。剧情是影视的词汇,不是游戏的。
游戏是用来玩的,不是用来看的。
对影视的分析认识方法,不适合照搬用于游戏。
不能脱离 gameplay 谈游戏叙事。
由此可以推导出:
玩家怎么玩游戏,在一定程度上影响着对游戏叙事的理解。


这里的 gameplay 指的是玩家操作所对应的部分。

本文主要探讨争议部分,其他的不提。”

01、引子

 路人:艾比线很难让我有代入感。

马列拉:因为什么而难以代入呢?

路人:我被要求操纵的角色一定有某个或某些属性和我所期望的不合。比如,性别、相貌、性格、甚至生死,也就是说,我只想让我操纵的这个人赶紧死,而不是为他/她求生。当这个角色早就被我当做真人一样,对他/她有先入之见的时候,尤其是这种先入之见是否定性的,敌对的,甚至是憎恨的时候,我再来操纵他/她,前后放在一起看,就会出现我骂我自己、我恨我自己、我杀我自己的情况。比这更严重的是,我骂、恨、杀的不是我自己,而是我的朋友亲人。从儒家有亲疏远近的观点看,这实在让人难以接受。

马列拉:说的真好!不过要是你的仇人是个“标准的美女”,事情会完全一样吗?

路人:呃...这...幸亏不是。
哈哈,当然是开玩笑了。

马列拉:那,玩游戏为什么要代入呢?所谓的代入只有你上述的那种情况吗?

路人:我没想过为什么要代入,我认为是理所当然的,或者这就是我玩游戏的目的,体验一段感情。至于代入的方式,我觉得就只有那种吧。

马列拉:嗯。我们之后再讨论这个问题。不过,玩剧情游戏的目的只有一种,即体验一段感情吗?

路人:我不知道还有什么别的可能。

马列拉:既然是体验感情,那想来就会有爱有恨吧。

02、争吵

路人:我就是不喜欢艾比,不行吗?

马列拉:你的出发点有些奇怪,为什么要喜欢或者不喜欢一个角色?他/她就是世界上的一个人,他/她存在于世并不是为了让玩家喜欢或者不喜欢。你仿佛预设了,一个游戏中的人物天生就是为玩家的感受服务的,玩家喜欢的就是主角,不喜欢的就可以甚至应该死掉。这多奇怪。你能把在游戏里的一套认知运用在现实生活中吗?

路人:那当然不能。但游戏就是游戏,它不是现实。

马列拉:你为什么要区分游戏和现实呢?为什么在现实中进行的严格的道德判断,在游戏中就自愿放弃了呢?为什么在游戏中可以大杀特杀,而毫不感到良心上的谴责呢?你为什么要在游戏中杀人呢?

路人:首先我必须声明,我并不想杀人,也从没把游戏中的人形目标当人看,他们只是移动的射击靶而已,我所享受的只是精确的瞄准和射击音效所带来的快感。

好吧,我承认,射向的目标是人形而不是靶子更让我有射击的欲望,但这并不是因为我想杀人而是人形的活动物比靶子更能带给我危机感,我出于自我保护而射杀他/她。另外一点也能加强我的论证:比起杀人我更喜欢杀那些感染者。这样我就在良心上豁免了。如果那些“人”不追杀我,我大可不射杀他们。除此之外我还注意到一点,当我把枪口对准一个人形 AI 并潜在的把它当作一个人时,我近乎忽略了除他/她对我有威胁以外的所有属性。我不关心他/她的性别、肤色、年龄、家里有无年迈的父母或幼小的孩子,不关心他/她度过了怎样的童年、有什么梦想、子弹穿过他/她的身体有多疼痛,他/她在我的面前只是一个敌对的无生命的概念,而我开枪,只是将它用橡皮从地图上抹去。更进一步说,我甚至认为这其实并不只是一个游戏行为,假设有一天现实中战争爆发了,我被派往战场,当我拿着真实的枪指向一个真实的人的时候,发生的将会和游戏里一样。

另一方面,在我射杀敌人之后有时会产生征服感和满足感,敌人越强大,这种感觉就越强烈。这说明我通过玩游戏获得的这种体验和对手是不是人没有关系。(而我之所以射杀了人形目标,是制作者设计的,无关乎我的道德选择和良心。)因而,这一部分完全可以被抽象为一种自我挑战的机制,它欲求着一个更优秀或更强大的自我。这种机制可以和包装它的感官表皮分离,它不是游戏或者现实的表象,而是根源于人的逻辑。

马列拉:很好!你的分析很有建设性,从你所述来看,游戏和现实并没有什么本质的区别,游戏只是现实的一种情况或对一种逻辑更直观的展现。既然如此我们不妨再进一步,你已经认为游戏是对现实中某种情况的真实模拟,是一种隐含着的思想实验。那么我们是不是有必要像面对生活一样面对游戏?

路人:你不要忽悠我,我现在脑子有点乱。

马列拉:不着急,事实就是事实,逻辑是不会改变的。

路人:如果真的像你说的那样,那我在游戏中近乎寸步难行。我不愿意杀人,每一次开枪都会增加我内心的无奈和负疚感。

马列拉:但你在游戏中依然保持了你自己!你这个个体没有被游戏的虚拟化所消解,你一如既往的理智的做出决策,即使在这种情况下你不管不顾,大杀四方,但你的意识始终知觉到这些人是杀的,你看着满地尸体,和留在心中的空虚和负罪感,意识到自己行为的荒诞、无聊甚至是有害,这样这个游戏作为一场思想实验就实现了它对于你的价值。

路人:这样玩游戏可太累了。

马列拉:是很累,但玩游戏并不能成为智性懒惰的借口。这样玩游戏更能让人成长,玩游戏也自然是和上课同等重要和同等地位的学习行为了。

另一方面,如今现有的游戏能达到标准的寥寥无几,游戏仍在它的童年。

路人:那游戏就不能很爽很解压,完全为了娱乐吗?

马列拉:童年不好吗?当然可以了!但是有必要对游戏内容进行彻底的反思。并不该因反思的缺位,而使人受到劣质的教育(无论你是否愿意接受游戏在教育人,但游戏潜移默化的影响着玩家,恐怕是事实)。

03、点心

路人:我为什么要被游戏教育?

马列拉:如果你认同世上的一切行为都是学习行为,那么世上的一切作品就都有教育意义——如果你喜欢把这叫作教育的话。

路人:我为什么要认为一切行为都是学习行为?我明明把时间分成工作、学习、休息娱乐、发呆等等,工作娱乐发呆怎么是学习呢?

马列拉:那要看你如何定义学习了。如果你把自己定义为一个好奇的感知者,一切行为都是感知、接收再分析、总结而后输出的话,你的一切行为就都是学习行为。这个学习包含了获得和释放的双向过程。

路人:那这就不叫学习,应该叫体验、综合判断、思辨、生活之类的什么词。

马列拉:随你怎么叫。

04、诡辩

路人:你等等。我找到你话的漏洞了。你前面拿枪指着人的时候,把人当真人看;后面你让艾比打艾莉,让艾莉打艾比的时候,你又要玩家抽离出来。正着反着都让你说了。

马列拉:不错。当二艾搏斗,摁下手柄,一拳一拳打下去,我的心不痛吗?当然痛。但玩家们不愿意这样做,是心疼角色,还是不想让自己心痛。游戏的一切都是为了让玩家变成更好的人。

路人:变成白左吗?

马列拉:游戏不是迷魂汤,有大量的人如此愤怒,这足以说明制作者并不想诱导玩家,哪个骗子不是哄你开心,而是直接激怒你呢?如果真的像你说的那样,一切都可以做的巧妙的多。比如 part 1,玩家不自觉的陷入其中,叙事技巧、角色设计发挥了很大的功劳。Part 1 并不为了让玩家进行批判和反思,它的核心内容是感情,连灯光通篇都是暖色的。而 part 2 则是冷色的,它所呼唤的主题是理性,是激起玩家的反思和批评。

路人:我依然认为艾比线很白左。

马列拉:好吧。既然你执着于此,我们不妨探讨一下:当你在说白左的时候,指的是什么意思。

你以贬义使用的白左一词指的是主张各民族、各种姓彼此平等,在人的权益方面不区分少数群体和多数群体,尊重差异,支持多元发展;还是光说不练、嘴上说一套,手里干一套;亦或是不考虑实际情况,盲目帮助需要帮助的人?

如果是第一种,我对此深感悲伤,关于这个问题已经超出本文讨论范围。我相信你不是在这个意义上使用这个词。如果是第二种,那你使用的白左=知行不合一,艾比线知行不合一吗?恐怕这不太是一个恰当的问题。如果是第三种,对于一个艺术作品谈得上这一点吗?倘若谈得上,制作者强迫玩家“帮助”别人,而不考虑玩家的“实际情况”,如果是如此,恐怕这只是伪装了的第一种。

路人:我想的没你说的那么复杂。它在逼着我做我不想做的事情。

马列拉:这要看你怎么,以及怎么了。

在我看来体验 tlou2 的一种方式是:有意识的一边反思一边批判始终保持自我的主动的进行游戏。这里的主动不是指按照游戏要求的方式进行交互,而是将自我与自我的操作分离,即部分代入,保持一部分意识在角色外审视、游离。

有些好的东西是让人沉浸,另一些是让人观察到自己的沉浸沉不进去,是观察到自己沉浸的一种方式。沉浸和代入有相近的意思,我所谓的避免代入,不是完全不代入,而是代入理智,不代入情感。我所谓的不代入情感,不是完全不代入情感,而是一半代入其内,一半代入其外。时刻都保持一部分注意力游离其外,可以同时从内,从外两方面观察和理解。玩家从来都不是游戏的角色,也从来都不是不是游戏的角色。

05、清晨

马列拉:你说,玩家评价一个游戏好不好的标准是什么?

路人:喜不喜欢。

马列拉:不喜欢的游戏就不是好游戏吗?

路人:那当然不是,不喜欢也可能是好游戏。

马列拉:那评价一个游戏好不好的标准是什么?

路人:大概和评价其他艺术作品的标准相类似吧。讲了一个好故事?视觉表现不俗?手感极佳?

马列拉:你说的都对,但都是表皮。你再往深想想。

路人:那,一个游戏通过上述的那些,把它们综合在一起,来提出一个观点,或给出一个结论、答案,它在告诉玩家什么十分重要的事情,当然是通过玩它体会到的。
也可能它提出一种方法,通过这种方法,玩家能在其中随意测试,因这种测试的多样性和有效性而成为一个好的游戏。

马列拉:那任天堂的游戏呢,属于你上述中的一种吗?

路人:那些更像是玩具。

马列拉:说得好。区分玩具和游戏是很有必要的。玩具不是游戏,玩玩具才是游戏。

路人:我隐约觉得你的话有问题,玩玩具才是游戏,那玩游戏是什么?

马列拉:你很敏锐哦。我认为这是日常用语因历史原因而导致的误用。因为在早些时候,游戏都是玩具,玩具=游戏,所以人们才会说玩游戏。而如今有一部分游戏已不再是玩具,再用以前的用语就不妥当了,应该把这种行为直接称为游戏行为

路人:你这个地方我觉得还有问题,纵使在用语上你说的对,但是你的改写直接把动词吞掉了。我们拿其他的艺术媒介举例,比如看书、读诗、看电影、赏画等等,都有一个人作主体的动词啊。再拿体育运动举例,比如打篮球、踢足球,诸如此类的也是同理。

马列拉:非常好!你说到了关键,上述的行为都有两个特点,一是有一个主体,二是有一个主体施加动作的客体。问题就出在这里,游戏不是客体,而是场所。你在世界上活着,能用一个动词表达吗?活不是动词,而是一种状态。所以你把游戏只看做一种艺术,是把游戏看浅了。游戏是平行世界。

路人:你是不是激动了,还是没吃药?就算有一天游戏真的如你所说,至少现在也不是,我们能不能讨论点实际的?

马列拉:当然可以。不过我要再指出的一点是:游戏是指向现实的。游戏不是避难所。这里所谓的指向现实,不是模拟现实;所谓的平行世界,也不是故事世界。

路人:好吧,按你说的,游戏是场所,那任天堂的游戏不都有空间,那不也是场所?所以任天堂做的不是玩具也是游戏啊!

马列拉:你刚才不是也说了嘛,任天堂做的是玩具,玩玩具才是游戏。玩具当然是个客体,你坐在沙发上或者躺在床上玩任天堂,所处的场所不是任天堂的场景而是你的客厅、卧室、你我所处的真实世界。这里你可能搞混了,场所不是一个实体概念,而是一个抽象概念,你所处的游戏里的由模型和贴图构成的世界不是场所,由其中的机制、系统和你的 gameplay 构成的才是场所

路人:听你这么说,你要是不玩,游戏这个场所就不存在了

马列拉:你不在世界上活着,世界这个场所还存在吗?

路人:我知道你想让我回答不存在,对吧?然后再一次告诉我场所是个抽象概念,而不是物质实存。我不想和你掰扯这个东西,我们还是回到实际一点的事情吧。

马列拉:好啊。那我们回到最开始讨论的问题,一个游戏好不好的标准是什么?

路人:我刚才说了,提出了恰当的观点或者构建了恰当的方法。或许再加上做了一个好玩的玩具。

马列拉:嗯,是时候用上我们前面提到的场所理论了。

路人:ε=(´ο`*)))唉。

马列拉:别急着叹气,试试再说嘛。玩具是在现实这个场所中被玩的,它的机制是内在的、自足的,无关乎道德、政治、历史的。

路人:The Witness(《见证者》)也符合你的说法啊,它是玩具吗?!

马列拉:当然是。

路人:!!!

马列拉:不要惊奇,你可能要革新关于玩具的定义和看法了。或者玩具这个词已经不太合适,但它所指涉的自足的现实事物这个含义是确定的。从某种意义上讲,任何实存的现实事物都可以是玩具,一把真枪、一堆沙子、甚至一些恶心的事物又或者被蛇帮囚禁的感染者。。。都可以是玩具。The Witness 的伟大之处在于它把抽象的概念实体化了,把抽象变得像桌子一样实在。更通俗的讲,是把精神的变成物质的了。

路人:我不知道你在说什么,我现在能忍受你用你的场所理论了,那样还好受点。

马列拉:好的!我们说回去。不过在此之前,我要就着玩具再问你一个问题。

路人:╮(╯▽╰)╭

马列拉:玩是什么?

路人:哦,对啊!评价一个游戏好不好的重要标准不就是好不好玩吗?

马列拉:嗯,我知道你想拽回去,但在此之前你要先回答我的问题:玩是什么?

路人:好吧。玩首先要开心,不开心不能叫玩吧?其次我得参与其中,光愣着不动肯定不能叫玩。再有我得知道我到底在干什么,要是自己都不明所以,也很难叫玩。或许我还得有所收获,开心是一种,但不见得是全部,比如我可能会收获成就感,我的技术提升了,我被感动了,甚至我被伤害了,但我涨了记性或明白了道理,总之它最后的结果得是好的,不论过程怎么样。大概就是这样吧。

马列拉:你再想想。

路人:嗯。。。没准儿结果不是好的,也是玩,比如我去玩滑板,结果摔骨折了,当然我也可以认为我没摔死,所以结果还是好的(误)。好吧不开玩笑了。看来玩和结果好坏没关系。但和预期是有关系的。我去玩滑板可不是为了摔骨折的。虽然我去玩之前就知道玩滑板是有风险的,如果我去玩滑板一定会摔骨折,我大概就不去玩了。这事儿还挺有意思,我再举个例子,比如有一些看不见里面有什么东西的盒子等待玩家伸手进去抓,里面可能有金币也可能有毛绒玩具或者小兔子之类的。假设玩家只想要金币,并且在伸手进第一个盒子里摸全了之后,发现果然都是金币,然后就理所当然的推测第二个盒子应该和第一个盒子一样,就满心期待,毫无戒心,想都没想的把手伸进第二个盒子,结果碰到一个毛茸茸的东西,吓了一跳,进而下意识的破口大骂。

马列拉:我觉得你在影射什么。

路人:关键是没有牌子告诉我,里面有毛茸茸的东西啊!要是我提前知道,我就不把手伸进去了。

马列拉:我告诉你,下次玩滑板一定会骨折(误)。

路人:然后我就信了,并且还告诉身边的人,身边的人也信了,越传越大,最后没人玩滑板了(误)。

马列拉:哈哈,我们不开玩笑了。说回正题。

路人:哎,还是开玩笑有意思啊。你说吧,你要回到哪个正题,我们好像说了好多“正题”。

马列拉:先说最近的,玩是什么?

路人:OMG。好吧,我把我刚才说的总结一下:玩就是,在预知风险的情况下,为了获得我所期望的结果或过程,而进行的一系列努力。

马列拉:你在生活中做的不是这个事情吗?

路人:你不会又要把游戏往现实生活中拉吧!?

马列拉:按照你的定义,玩和你现实生活中做的事情差别在哪呢?

路人:玩,我是自愿的,生活可不是啊!

马列拉:你有没有出现不想玩的时候?

路人:有啊。怎么了?

马列拉:按照你说的,玩的前提是你想做某件事,怎么会出现不想想做某件事呢,你自我矛盾了。

路人:我被你绕晕了。哦,我明白了。当我不想的时候,那就不叫玩了呀,那叫被逼着做某件事。

马列拉:所以,在现实中你很愿意做这件事,这可以被叫做玩了吧?

路人:虽然这么说和日常用法不合,但好像也没什么问题。主要是感觉态度不对,玩有一种轻率的感觉,和日常做严肃的事情不合。

马列拉:那是你对玩的刻板印象。这取决于你怎么玩。

路人:好吧,就算是这样。你想借此说明什么呢?

马列拉:如果你一生都在做你想做的事情,是不是在现实生活中你的一切行为就都可以叫作玩了?

路人:哼。那可真是“游戏人生”。

马列拉:把不想做的转化成想做的。对于一些事情之所以被归在不想做的类别中,是因为认知不足,补足了就会是想做的事情了。在此基础上,不想做的一概不做,你的人生会怎样呢?

路人:(侧目撇嘴)你果然叫马列拉。

马列拉:甭叫我马列拉。
所以,玩的核心是什么?

路人:我们刚才说了半天都在谈人的意愿的问题,最后你还来了个跟“邪教”似的结论。但我隐约感觉其中有什么问题,我们能避免人的意愿被涉及其中吗?

马列拉:其实在我之前的话中,已经排除了人的意愿了。即使在狭义的游戏行为中,你也会遇见不想玩的部分,但为了玩后面的,这部分依然会接着玩,对吧。这就把人的意愿排除出去了。无论你想不想,玩这个动作都在进行着,你没有停下来,所以玩的核心是什么?你一直在进行下去,在整个过程中,无论你意愿如何,始终都没有改变的是什么?

路人:不会是交互吧?

马列拉:对,正是交互。没有交互一切都无法进行下去,对吗?

路人:我在现实中的一切行为都是交互。接下来你就想提醒我这点对吧?

马列拉:你很机智!把我要说的话提前说出来了。

路人:好吧,我觉得没问题。但这和 tlou2 有什么关系呢?

马列拉:你想想你之前说的话,以及你之后要说的话,是不是就很清楚了?

路人:好吧,你竟如此明目张胆的不把我当作活人。

马列拉:我和你的对话是一场游戏,对吧?

路人:现在的读者看我们两个无聊的对话也是一场游戏,对吧?

马列拉:你果然是有慧根的人嘞!

路人:别扯了,你绕了一圈,还是没回答我的问题:一个游戏好不好玩是什么意思?

马列拉:我们把之前得到的结论代进去,玩是交互,游戏是场所,“玩游戏”是在游戏中玩,即在场所中交互。那现在问题就简单了,需要考察的只剩什么叫好不好。

路人:这是一个程度副词加好或坏。确定了什么是好,什么是坏,中间的程度就清楚了。在场所中交互得好,交互得坏?这是什么意思呢?你分析了半天,好像并没什么用。

马列拉:还记得场所是什么吗?

路人:场所是一个抽象概念,在游戏中是由机制、系统和 gameplay 构成的。我现在已经不厌烦这个了。

马列拉:都到这里了,游戏和现实之间已经没有界限了吧?

路人:虽然并不甘心,但确实找不到什么理由来划分它们。

马列拉:嗯,这样当我们讨论场所的时候,就不必被框定在所谓的游戏中了,场所就是由机制、系统和 gameplay 构成的。

路人:你这样说,让我很慌张。我隐约感到你即将要说好不好的标准就是...

马列拉:真实。对,你说的对,就是真实。

路人:虽然我并没有说,但果然是这样啊。

马列拉:真实不是现实。真实是指向现实。

路人:这话怎么听着这么耳熟...哦,对,你说过游戏是指向现实的。这不等于说游戏是真实的!而且你还一直在取消现实和游戏的界限,再结合你关于玩就是交互、玩具就是自足的现实事物的观点,近乎可以说,现实就是游戏,游戏就是现实!这样看来,真实就是现实,你自相矛盾了!

马列拉:嘿嘿,不错嘛!不过你看差了一点,这里是:游戏是真实;而不是游戏是真实。游戏和真实二者不等价,“真实的”是修饰“游戏”的。

路人:啊!果然。游戏是场所,对吧?

马列拉:对的。

路人:现在我们问题解决了,游戏好不好玩的意思就是场所真不真实。

马列拉:对的。

路人:为了避免被读者误解,我再把之前的重点复述一遍:场所是由机制、系统和 gameplay 构成的。真实不是现实。我们日常对真实和现实基本混用,在这里日常的意思基本归于现实,而不是真实。

马列拉:感谢你的好意。

路人:甭客气!

马列拉:甭用得可真顺手。

路人:甭开玩笑了。我想我们要说回,评价一个游戏好不好的标准了。

马列拉:我把你之前回答这个问题的答案搬运过来:是否提出了恰当的观点、构建了恰当的方法、做了好玩的玩具、游戏好玩。后两点可以改写为:玩具真实和场所真实。

路人:没问题。玩具是包含在场所中的,所以后两点可以合并成场所真实。

马列拉:嗯。对于前两点或许也可以合并成:是否以恰当的方式提出恰当的问题。

路人:嗯,我赞同。提出观点和构建方法的重点确实就是就是恰当的方式和问题。

马列拉:所以评价一个游戏好坏的标准就是:以恰当的方式提出恰当的问题并场所真实。

06、烈日

路人:tlou2 提出的问题是什么?

马列拉:我们能不能平等的看待每一个人。不受叙事顺序的影响,不受个人好恶的影响,就像律师一样,不仅为受害者辩护,也为施暴者辩护。

在叙事顺序上直到把艾比推到无以复加的“恶”的程度,才开始讲述艾比的故事,不是为了一些玩家所谓的“洗白”,而是在考验玩家的包容和理智,考验玩家是否在有很强的情感羁绊的情况下,仍能听进各方的意见,较客观的面对早已预设为恶的人。

这才是这个游戏最核心的内容。

所以玩家骂 tlou2 的叙事,和骂只狼很难是一个意思,只是难的地方不同而已。

如果一定说 tlou2 有问题,那并不是游戏叙事上的问题,而是它具有了“独立游戏的性质”,对 tlou2 的批评应该和死亡搁浅是一类的,只是死亡搁浅更显明一些而已。

某些游戏是思想实验,玩家是整个的进入游戏中,换句话说,游戏是直接接入现实的,它不是封闭的房间,而是房门大开,房间外的空气,谈话都在游戏中,或者反过来说,游戏都在现实中。对于这些游戏,玩家玩的角色扮演,扮演的不是艾莉也不是艾比,而是玩家自己。真正游玩的核心不在手柄上,而在玩家心里。

游戏这种媒介的核心是实践,不只是口头答应,还要亲身实践。所以你了艾比的部分。重要的不是你是否喜欢上了艾比,不是艾比的故事是否打动了你,而是你抱着怎样的心情和态度来玩艾比的部分,然后问问你自己:我这样有问题吗?

游戏不是失去理智的放纵,而是自我认知的再论证。

07、抽离

路人:故事的结尾没问题吗?你不觉得人物的行为很不合理吗?前后不一致吗?当然你肯定又要和我说,游戏叙事是包含 gameplay 的,你怎么玩会很大程度影响你的游戏叙事。你又要和我说你在一次又一次的追杀复仇中感到无比的厌倦,所以结尾合情合理。那只是你的个体感受!对我们大杀特杀的玩家而言,要怎么解释?你总不能说我们这么玩是不对的吧?

马列拉:你怎么玩是你的事,是你的选择和你的思考。但对于故事的结尾,重要的并不是艾比放过了艾莉,还是艾莉放过了艾比。重要的是,作为玩家的你,放过了谁或杀死了谁。我不需要再重申,这是游戏叙事,不是影视,所以你放过了谁,答案在你心里,不需要体现在游戏的摁键上,让你选择杀了谁或放了谁,然后投射到动画上。游戏视觉表现的是制作者的选择,这只是提供给玩家的一种参考,就像前面说的,这个游戏不仅在眼前玩,也在心里玩。

路人:你这么说,简直不可理喻!

马列拉:请注意,交互不是放弃主体。当你摁键的时候,看起来像是你在做选择,实际上只是摁下去,看看会发生什么。还记得Jonathan Blow和他提出的“取消正反馈”吗?

路人:我不认识 Jonathan Blow。取消正反馈又是什么?

马列拉:Jonathan Blow 是 Braid(《时空幻境》)和 The Witness(《见证者》)的作者。正反馈指的是玩家完成任务后,游戏给予玩家虚拟的奖励。比如打死 BOSS 掉宝物,探索新的区域会有金币等等。Jonathan Blow 认为游戏应该让玩家真实的改变,比如玩解谜游戏会让玩家真的变聪明,而不是被游戏语音或提示说“你真聪明啊”。

路人:他的意思是说,不要把玩家囚禁在游戏中吗?

马列拉:就是这个意思。

08、终点

路人:好吧,我被你说服了。

亲爱的读者,当你读到这里的时候,是不是有一种和玩到 part 2 结尾一样的感觉?

路人:是不是?是不是?:p 我不是演员 :]

这里我要重申之前的观点,游戏角色和玩家是两个人,彼此不能替代,即使玩家操作角色,他/她对玩家也不是透明的。角色做出自己的决定,是为玩家提供一种视角和看法,其目的是引起玩家思考,而非替玩家做选择。

一个好的游戏理应提供不同的视角,激起玩家的反思和讨论,正是这个过程玩家经历了原有认知的再论证,这让玩家成为了一个更好的人。

另外,在我们迫切要求艺术作品“合理”的时候,我们的生活、想法、决定是否总是“合理”的呢?

最后,我用一句话总结为什么我认为艾比的部分无论是篇幅、位置还是设计以及叙事内容都没有问题,而且正是艾比的部分使得 tlou part2 成为更伟大的作品:它革新了玩家玩游戏的思维方式。

09、尾声

路人:为什么非得这么别扭着来呢?

马列拉:为什么那么想要不别扭呢?

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  1. 东云研究社 2021-03-12

    我一直给满分

  2. FrozenAurora 2021-03-12

    典,方式满分,内容零分。

  3. 夏夏 2021-03-12

    从头就偷换概念,游戏可以是教育一部分,但是不一定非得具有教育意义,春晚的小品都有教育意义,好看吗?另外,游戏本身就是和现实世界剥离的,我能很清楚的知道这一点,我在游戏里杀人不但毫无愧疚感,而且觉得血好看。但是在现实生活中我是绝对不会主动用杀伤性武器攻击别人的。而且我也看不了别人的伤口,我会因为共情而在精神上觉得疼。

  4. Tigerone 2021-03-12

    看完了文章后,感受到的是:

    致文中的角色马列拉:
    马列拉先生您好,你很强,你是一个很爱思考的人,是一个很有想法的人,一定是一个很爱读书的人,你想做一个与其他人完全不一样的游戏。但你的致命问题是,你觉得自己太与众不同了,你的游戏太独一无二了,你从来不会站在玩家的角度上思考,在你内心深处你认为玩家都不如你,只需要听从你的话语。这本不是什么错误,有些人的作品并不希望不需要所有人都能欣赏,能理解。但你的问题在于,你希望。这些真的是他们想要的吗,我想,你不在意,既然玩的是我的游戏,那一切就要听我的。但是你内心还想要别的,你想要所有玩家都崇拜你的作品,崇拜你。

    另一个问题是,与你对答的路人形象,太傻了,完全就是你为证明自己的“正确”,设想出的一个“完美的对手“,这是自嗨。这个路人,映射出的就是你心中的玩家形象:痴傻,他们不懂哲学,不懂形而上,陷于世俗中不可自拔,需要像你这样的人来指引,来救赎。

    就好像你写的这篇文章,以及准备像孔子他老人家和弟子问答似的,写一个像《论语》一样的《问答录》这个专题,先不说论述的观点对错与否,仅从刚才提到的来看,我只想对马列拉先生说:

    又当又立,合着就你懂别人都不如你,又想所有人理解崇拜你,马列拉先生你要闹哪样?

    (题外话:哲学是研究人的学问。我认为,只有能先换位思考,站在他人角度上想问题,才能懂哲学。不能为他人着想的,不是真的懂哲学,是装逼。)

    (3月20日更新)
    作者修改了一些本文的内容,所以我之前所写的内容会有些许不符。我还是非常佩服作者不断修改的毅力。但我看到文章核心并未改变,我想补充表达下对文章论点的看法(虽然我对一些具体论据也不认同,比如“人在玩游戏时杀人无忌,上了真实战场也会这样”,再比如“评价一个游戏好坏的标准就是:以恰当的方式提出恰当的问题并场所真实”,但我觉得核心还是在论点上面)。

    不过总是说人家,我就用自己的丑事来表达下我想说的话。

    最近我朋友去三亚旅游,参观了南海观音,电话闲谈时跟我说突然对佛学很感兴趣,说导游很会讲故事,南海观音有多么大,里面的佛像多么多,多么漂亮,建佛像、参拜时规矩有多么多,异常兴奋。

    我随口回答,你这不是对佛学感兴趣呀,你是对听故事和好看的东西感兴趣吧?真正的佛学咋可能是讲讲故事这么简单,佛学也是研究人的学问,也是哲学,比如南传佛教就是很有变通性,很灵活的佛学......

    跟大家想的一样,我朋友睡着了。我突然意识到,他是来旅游的。

    他说:“我只是来旅游的,我只想能玩得开心,你说的那些我知道,但我旅游时不想想这些。”

    你们看,小丑竟是我自己。

    于是我想到了一些问题,有待我自己探索,
    1、当别人只是想单纯开心一下的时候,他需要的是能让自己开心的东西,有必要给别人上一堂课吗?比如旅游时拍照的大妈们(包括正在旅游中的我妈),比如我这位朋友。
    2、我设计这款游戏之前,预想中的玩家是怎么样的(绝不能说“不知道,看运气”这种话,如果真不知道,那预想的玩家就是普罗大众)?我了解我的游戏真正的玩家吗,他们真正想要的是什么,而我提供给他们的又是什么?
    3、“寓教于乐的游戏”,一定就比“没有教育,没有深刻的反思,只有单纯游玩的快乐的游戏”高级吗?
    4、人一定要每时每刻都把自己的时间安排满,去做诸如“读书”这样有意义的事情,就更好吗?我感觉不是的,我人生当中一些最美好的时刻,都发生在我闲暇发呆的时候。

    现在,当我想迫不及待地教给别人什么东西的时候,我会先想想,他是否愿意我教,甚至,是否需要我教。

    我希望看到寓教于乐的游戏,发挥游戏的更多用途。但请这样的游戏,一定在游戏简介、宣传中写清楚:

    我的游戏想给你们这些来玩的人上一课,想让你们能从中学到点啥。如果能跟小学生似的写一篇《玩后感想》就再好不过了。

    最后说点糙话,我饿了只想来饭店吃饭,厨子非要先给我上一课,还希望我写篇《事后感想》,这不是有病吗?

    最近由 Tigerone 修改于:2021-03-26 11:50:57
  5. shangoat 2021-03-12

    **请文明评论**

    最近由 Steamer 修改于:2021-03-12 11:46:23
  6. Rayviia 2021-03-12

    马列拉:你怎么玩是你的事,是你的选择和你的思考。但对于故事的结尾,重要的并不是艾比放过了艾莉,还是艾莉放过了艾比。重要的是,作为玩家的你,放过了谁或杀死了谁。我不需要再重申,这是游戏叙事,不是影视,所以你放过了谁,答案在你心里,不需要体现在游戏的摁键上,让你选择杀了谁或放了谁,然后投射到动画上。游戏视觉表现的是制作者的选择,这只是提供给玩家的一种参考,就像前面说的,这个游戏不仅在眼前玩,也在心里玩。

    “美末二叙事到底哪里好了?”
    “它叙事不重要,重点是你要学会自己在脑子里编剧情”
    这篇文章我愿称之为人上人的典中典

  7. c598455017 2021-03-12

    搞得跟谁没读过柏拉图写的书一样。哦等等,我懂了,看来马列拉先生是最近刚读完,所以要出来抖一抖机灵。

    你这玩意儿01段路人就开始长篇大论,破绽中的破绽,你嗨要搁最后要特意表示路人是个演员,读者是傻逼吗?要你来教?你这样写文章真就不怕被大方进行一个贻笑吗?我楼上都已经出现一个了。

    对于马列拉家人的死活,重要的并不是他们在骨灰盒里,或者不在。重要的是,作为读者的我,杀死或放过了谁。我不需要再重申,这是文字叙事,不是影视作品,所以马列拉家死了谁,答案在我心里。不需要体现在马列拉家里,让他看见谁被烧了或者没被烧,然后安置到骨灰盒里。文字叙事表现的是作者的选择,这只是提供给读者的一种参考,就像你前面说的,马列拉的亲人不仅在眼前被杀,也在心里被杀。

    不要把马列拉的亲人囚禁在马列拉的现实生活中。我说死了,那就是死了。

  8. c598455017 2021-03-12

    而且你看,也没人骂框架不好,踢漏2的叙事框架好中之好,就是叙事的内容大家都不喜欢。

    但这傻逼文章就直接快进到大家要消化内容,推荐马列拉重修语文,光叙事俩字谁知道你想评价哪个部分

    最近由 c598455017 修改于:2021-03-12 12:35:05
  9. c598455017 2021-03-12

    那我们把美末两部游戏当成是文章来读,我们没办法对其中的内容进行任何交互,只是瞧着,那么读者会怎样呢?

    哦,我猜大家会说心疼艾莉这个角色,居然不得不被作者逼迫着放过了艾比这个杀父仇人。还要因为作者的理由搞的自己妻离子散,家破人亡。我们喜欢艾莉,希望艾莉能过上更好的日子,作者是傻逼。

    嗯……我看这种预测跟马列拉的理论也不冲突嘛。毕竟在我的前提中大家已经只能瞧而不能交互了,还能有操作反馈和体验和实践和真实和现实呢?求求有这种反馈的书赶紧面世,我买爆。

    最近由 c598455017 修改于:2021-03-12 12:36:24
  10. c598455017 2021-03-12

    为了防止马列拉看不懂,也复刻一波马列拉的救赎,我决定以白话的方式再讲一遍。

    脱离游戏这个载体,光看这个故事,这也是个傻逼故事。洗TLOU2不如回家给你妈洗洗脚,尽尽孝道,别到时候子欲养而亲不待了。

  11. 阿卡丽儿 2021-03-12

    最近由 阿卡丽儿 修改于:2022-03-27 22:23:08
  12. 阿卡丽儿 2021-03-12

    最近由 阿卡丽儿 修改于:2022-03-27 22:23:20
    • 阿卡丽儿 2021-03-12

      最近由 阿卡丽儿 修改于:2022-03-27 22:23:37
  13. vicjay 2021-03-13

    作者的思路很奇怪,一开始就声明关注叙事,而非剧情。就好像评价一本小说“虽然这个小说的故事糟透了,但是他讲故事的方式很好,所以它是一部优秀小说”。

    最近由 vicjay 修改于:2021-03-13 01:22:50

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