引言
你是否想象过像杰克船长一样潇洒地指挥属于自己的船只与船员?你是否期待像哥伦布一样在海洋上探索未知世界?如果你有这些以及更多期望,那么《夺海奇航》(Reclaim The Sea)或许可以让你短时梦想成真。
《夺海奇航》是一款海盗题材像素风 Roguelike 策略冒险游戏,玩家可以对自己的舰船进行构筑、升级、强化,招募不同种族的船员,以面对航行中的各类挑战。手握利器时,你会选择做一位遵守并维护秩序的船长,还是成为称霸海洋的无情海盗,一切由心而定。
在《超越光速》(FTL: Faster Than Light)横空出世十余年后,《夺海奇航》汲取了同类型经典游戏的优秀核心体验,结合当今玩家的游戏习惯与风格进行了优化和改进设计,并提供了较高难度的策略挑战,下面简单看看游戏的实际表现。
张弛有度的决策节奏
作为一款策略类游戏,《夺海奇航》丰富的战前决策和多变的战中决策构成了整个游戏核心部分。
战前决策——缓、深思熟虑
本作的战前决策主要由路线规划、事件抉择、战力构筑、资源管理四个方向构成。
路线规划
地图系统和食物资源共同决定了玩家的路线规划。初入区域地图时,系统并不会完整展现地图全貌,玩家必须消耗食物航行,到达下一个互动点,才能发现附近的其它互动点位。依此不停开拓地图,直至找到出口,即可进入下一区域。


探索过程中,玩家需要根据所携食物数量、不断新增的互动点位位置来动态规划航行路线,同时还需要关注威胁度这一变数。

所谓威胁度,是随着玩家在一张地图航行距离的增长而增加的累积值,每次进入新地图则重置。当前威胁度越高,玩家在航行途中碰到“自由捍卫者”联盟敌船的概率就会越大,而击败这些敌船却不会有奖励,属于一种惩罚机制。玩家通常需要在威胁度与食物数量的限制下尽可能多的探索地图,以获取最大收益,这也是《夺海奇航》中最基本的策略考量。
而从题材模拟度来看,在历史上的大航海时代,即便拥有指南针、六分仪、海图等工具资料,航行者们依旧需要面对大量未知情况。需要探索才能发现互动点位的设计、与之相伴的事件抉择还原了类似的冒险体验,笔者游玩时也确实被一种开拓探险的未知氛围包裹。
事件抉择
玩家每到达地图中的一个互动点位,几乎都要从利益与道德两个层面来进行一次事件抉择:唯利是图是种简单粗暴的做法,但对相当一部分玩家而言,当利益与道德发生冲突时,简单的抉择往往也会变得艰难。尤其是有些偏向道德的抉择带有稍后置的隐藏收益,这就让玩家决策时带有开盲盒的微妙心态,不再是单纯的利益计算。



战力构筑
战力构筑发生在战斗间隙,是本作的核心乐趣之一,玩家需要从多个维度并行考量,最终构建出主打某一流派的战船。下图是游戏中的全部构筑维度展示。

不同流派的战斗思路差异较大,能为玩家带来丰富的战斗体验。比如直接登上敌舰,把敌方船员尽数斩杀的跳帮流(一切战术转跳帮!);全部装备燃烧火炮,将对方舰船点燃失能的点燃流(痛苦虽小折磨永存);直接破坏敌舰设施,让对手无设施可用的瘫痪流;还有快速靠近敌舰,然后用强大近程火力快速输出的莽夫流等等。更多流派就不一一介绍了,感兴趣的读者可以自行探索。但需要注意,上述简单到一句话就能概括的流派,其实需要多维度合理配置才能实现大成,此外,过于依赖单一获胜手段的流派可能会偶然碰上“天敌”,遭遇滑铁卢(SL 大法无敌了)。
资源管理
实际上,以上决策方向都涉及资源,也都属于资源管理范畴。《夺海奇航》中的主要资源如下图所示,从左到右依次为食物、金币、木材、炮弹。

食物主要消耗于地图探索,木材主要用于加固船体,此处不再赘述。炮弹为战斗耗材,下文会提及。金币作为游戏内代币,以商店为媒介,与各个玩法系统层层连接。

与多数策略游戏中的境况一样,玩家所获得的金币很难实现“财务自由”。那么,如何分配金币,兼顾维持和发展便成了贯穿游戏的课题。维修、补给等维持操作是舰船安全活动的基础,而购买武器、船员、房间、强化模块或是升级设施都属于发育部分,是玩家战力不断成长的途径。
上述四个方向的决策不需要玩家快速做出反应,但需要综合考量以尽可能得出最优解。可以说,战前决策让玩家在思考时慢下来细品。而与之相对的,则是战斗中的“快”决策。
战中策略——急、临场应变
战中策略考验玩家对各种战斗机制的理解,并要求玩家根据己方构筑、敌舰配置、舰船情况、天气状况、船员状态等因素灵活调整策略。与之相关的决策细密,临场情况多变,玩家可以享受快速解决一个个小挑战的成就感。

构筑决定了我们的基础战斗策略,远程对轰还是近距离接舷战,又或者海空联合打击,全看双方配置。在此基础上,玩家需要以长击短,高频执行基础攻防操作,比如根据优先级选定攻击目标、调整船员站位、修理受损设施等。除此之外,玩家还要时刻留意天气等环境因素的影响。



快节奏的战斗与慢下来的构筑张弛有度,避免持续的单一游玩内容让玩家产生疲劳。笔者认为,这种体验与前段时间火爆的《光与影:33 号远征队》(Clair Obscur:Expedition 33)的核心体验有异曲同工之妙。
作为一款 Roguelike 游戏,《夺海奇航》存在大量随机要素,再加上局间不断解锁的内容,提供了较为丰富的可重玩性。而作为策略游戏,本作的普通难度已经相当困难,玩家没有那么容易直达并击败最终 Boss,可能需要多轮尝试才有机会通关。但游戏的简单难度有些太过容易,给人一种新手教程的感觉,这也在一定程度上削弱了部分玩家的挑战动力,因为事实上确实通关(简单难度)了。
巨人肩头
在游戏节奏越来越快的环境下,《夺海奇航》向《FTL》等经典 Roguelike 进行了致敬和学习,并在题材和局部设计处做出了拓展和特色。


从地图探索方面看,本作没有采用类似《FTL》的缩圈+强数值追击飞船的设计(玩家如果在圈中遇到追击飞船,那么本局游戏基本就失败了)来提升压迫感,而是采用威胁度+弱数值追击舰船的形式避免了高威胁度=被宣判死刑的结果。玩家拥有了更大容错空间,路径规划难度与探索难度也随之降低。
此外,《夺海奇航》中的武器和功能设施可以升级,相当于一种战力提升的保底机制,这可以避免出现因脸黑找不到适配武器而战力停滞不前的问题。
与此同时,本作对战斗细节有所调整。比如火炮开火需要消耗炮弹,那么玩家就需要更多地考虑消耗和补给。而船距系统影响着武器的命中率和跳帮的可行性,不仅增加了构筑维度,也丰富了玩家的战中策略——面对不同配置的敌舰,需要平衡己方进攻需求与防御状况来调整船距。

在功能性方面,游戏添加了倍速功能,配合暂停按钮,玩家可以充分思考、快速验证,也可以实现很多极限操作。
因篇幅所限,游戏的其他细节及特色不再逐一展示,如果你喜欢《FTL》等经典策略游戏,那么《夺海奇航》也别有一些风味。
交互问题
当然,和绝大多数独立游戏一样,本作难免存在一些不够成熟的地方,其中最大的问题在于系统交互体验。
新手教程有所欠缺
游戏虽然内置了较大文本量的新手教程,但主要集中在游戏目的、玩法总括、特色玩法(船距)以及战斗描述层面。玩家阅读后,依旧无法建立完整的舰船功能认知,初次尝试构筑时,也很可能无法理解一些重要的机制。在这方面,老大哥《FTL》做得比较好,其秉承着说、听、看不如做的方式,直接通过带有实操的新手教程来帮助玩家快速理解并掌握核心机制。
信息传达不够直观
游戏中很多内容的信息传达不够清晰易懂,玩家初次体验时,需要花费比较多的精力去分辨和理解。
比如重要且高频应用的航行按钮,被毫无差别地混放在左上角,玩家需要有一定的熟悉度,才能在每次想要航行时顺畅回到这里。

再比如,甲板上的炮位和 UI 上的炮位无法直接对应,当玩家需要查看火炮状态时,很难快速关联。

此外,甲板上船体板块与设施板块的区分不够清晰,玩家也无法直接在舰船上观察甲板设施的状态,必须要看屏幕左下方的 UI 才能获取相关信息。但战斗时,玩家视线主要集中在舰船上,这使得在非视觉热区的范围中获取信息的难度变大。最为重要的舰船血量被放置在角落中,UI 也没有凸显,甚至不如船员血量看得直观。笔者有多次因为操作接舷战没有注意到舰船血量而沉船,留下了不少遗憾。


最后,在选择关卡地图时,介绍信息中符号和颜色的应用让人有些费解,需要花时间思考一下才能够理解其中的逻辑,不如直接通过文字说明其加成或惩罚情况来得直观。

尽管游戏中还存在其他一些影响体验的交互问题,但好在都相对容易解决。尤其是有不少珠玉在前,只要有所针对即可完成优化。
结语
《夺海奇航》在沿袭了同类型经典游戏的核心玩法,并作出了一定程度的差异化和改进。游戏的框架完整,节奏舒适,虽然系统体验方面依旧有瑕疵,但并不难处理。如果吹毛求疵地说,本作在航海题材上的味道还是稍欠一点,若能够通过某种游戏机制或者表现方法构建《加勒比海盗》电影般的冒险体验,或许会让玩家产生更强烈的沉浸感。不过,作为一款售价 37 元(首周 8 折)的独立游戏,《夺海奇航》也算得上是一款不错的策略甜点,对此类型感兴趣的玩家的确值得一试。
封面:《夺海奇航》游戏截图
图片:如无特别说明,文中图片均来自游戏截图或作者自制
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