从《荒野大镖客 2》看开放世界的未来

作者:荒芜的荒芜
2019-03-27
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目前我的《RDR 2》单人剧情进度 92%,Online 模式因体验较差无法进行,本决心冲刺这款佳作的白金将被,但由于种种原因决定放弃。以下解释原因。

诚然,得益于真实的模拟,这款游戏有极好的沉浸感,但也延伸出了一个问题,即:当游戏减少游戏性的时候,能否仍然称之为好游戏?我在游戏一周目时花了较多的时间体验游戏的剧情,被其主线叙事所感动,也叹服于 R 星对游戏中不管是世界观还是任务线中各个细节的把控,虽然是强化版的育碧做法,但类似复杂而线性的任务构成和丰富的交互细节依然让人沉浸其中。二周目开始后,我更多地反思该游戏对游戏性的取舍,以及可能带来的结果。

开放世界游戏大多面临一个问题,就是“公主要死了勇者还在钓鱼”,这是这类游戏无法解决的通病。《塞尔达传说:荒野之息》的做法是弱化游戏剧情,《怪物猎人:世界》的做法是不需要公主,而《巫师 3》和《刺客信条》的做法是放任为之。各种解决方案各有千秋,因此当《荒野大镖客 2》中亚瑟病入膏肓仍然坚持钓鱼,习惯了开放世界的玩家也不会认为这是什么剧情的 BUG,况且亚瑟的病确实给了玩家 Debuff,这也不是我想指出的问题所在。

这款游戏大部分主线任务的构成是:骑马(对话)+突突突+拿东西/对话+(骑马逃跑),只有小部分主线或支线任务其他玩法。在大部分任务中,赶路不可跳过,战斗不可跳过或使用其他方式,乃至于游戏过程中的剥皮等动作都不能跳过。R 星可以令它们跳过吗?显然轻而易举能够做到,但为了极致的模拟真实,在系统设定中这些游戏内容都需要玩家反复按手柄的某个键,盯着屏幕,度过漫长时光。

这些不可跳过的时间占据了游戏中的很多部分:体验不友好的快速移动功能、需要多次保存读档否则要睡上好几天的动植物刷新、小游戏中枯燥的过场动画。为了极致的真实,《荒野大镖客 2》放弃了它的游戏性,将之做成了西部世界模拟器。

这样的开放世界对于追求游戏性的玩家来说,是时间的巨大损耗。诚然长流程的主线剧情可以带给玩家感动,细细地只玩主线剧情甚至可以体验到《最后生还者》般电影叙事的快感,但开放世界的自由呢?个人认为,开放世界的自由并不仅限于《荒野大镖客 2》中多样化的交互方式(尽管它的交互被称为游戏史上的里程碑),还应当赋予玩家选择的权利。玩家想要跳过时跳过、想要快速移动时快速移动、想用提前布置好的炸弹完成任务就应该触发炸弹,哪怕是做饭的烤肉,设置好了也应该迅速跳过动画出现在背包里。《塞尔达传说》中进个神庙的短短几秒的过场动画都能跳过,《荒野大镖客 2》最长接近半个小时的单任务流程,为何就不能节省一些玩家心知肚明的琐碎片段?

从二周目开始,我发现《荒野大镖客 2》中的实际有效游戏内容甚至没有赶路对话等辅助内容的一半,当玩家的大部分时间花在为游戏体验最铺垫而非直接体验它的游戏性时,体验是枯燥的。在主线任务中只能跟着 NPC 走才能触发剧情,更是大大降低了游戏的选择空间,只有任务结束后,取消清场效果,亚瑟逗留在满是尸体的郊外被警察追击时,才提醒我这是开放世界,而不是电影剧情。《荒野大镖客 2》作为开放世界游戏的又一个重要基点,提供给玩家的不应该是射击游戏+事无巨细的大杂烩+电影化叙事的主线流程,而应该是新的开放世界玩法。

当亚瑟和约翰经过整个主线剧情,支线任务中他们帮助过的人也一一消失在地图里,这个西部世界与第二章开始时的世界,并没有什么分别。武器商店固然解锁了所有武器,各种扩充背包也可以在黑市买到,玩家也拥有了最快的阿拉伯马,但世界和原来一模一样。虽然主打真实,但六个敌对帮派的人杀过了又重生,圣丹尼的警察永远那么多,就连杀死过的杂货店老板也依然出现在几天后的城镇里,世界的变化不以玩家的行动为转移。

因此,《荒野大镖客 2》是一款好的西部世界模拟器,但未必是好的开放世界游戏。游戏中记录玩家行为的只有角色的笔记本,尚可姑且称之为收集元素(化石、石雕之类的根本称不上是收集品),而并非世界的变化。《塞尔达传说》为什么好?是玩家帮助过鱼人族之后再次见面他们会道谢、是做完一些任务之后可以与 NPC 重逢收获他们的喜悦、甚至是点亮的一个个地图和神庙,印象深刻的一始村任务中,林克帮助村民们盖起了房子,后来的世界真的多出了一个村庄。世界的变化让玩家发现自己在游戏中的行为是有意义的,并且随着玩家技术的进步可以开发出更多的玩法,这样的开放世界是流动向前的。

——但《荒野大镖客 2》没有做到变化的世界,甚至游戏中的游戏目标和奖励都是涣散的,这无疑又是为了真实。玩家在部分任务完成后可以拿到新枪或者金钱,但这又如何?游戏的主体依然是骑马+战斗+对话结束,关卡设计中也不需要通过新枪来解谜或者打出更花哨的玩法,游戏难度曲线平平,除了各种细节之外在关卡设计上也表现平淡,玩家没有学习体验,除了沉浸体验外心流状态的快乐无处找寻。虽主打真实,但战斗中喝药吃肉血条补满则不符合真实,更减少了关卡的挑战性,实为矛盾之举。部分关卡让玩家利用手柄的交互功能体验小游戏玩法,但游戏的主体依然缺少目标+操作性低,伴随着玩家时间的大量消耗。


在进行该游戏的同时,我体验了《怪物猎人:世界》和《阿卡姆骑士》,两者虽然没有细节丰富的开放世界设计,但游戏性却强过《荒野大镖客 2》。《怪物猎人:世界》虽然有刷刷刷嫌疑,但挑战怪物、打造装备的快感赋予了玩家短期和长期的游戏目标,更有较好的操作体验,《阿卡姆骑士》虽类似育碧的一套游戏创作逻辑,但关卡设计佳,难度曲线有挑战性,而谜语人的一系列关卡更是解谜+操作,游戏性十足。这两类的开放世界设计,虽然简单过《荒野大镖客 2》巨大的地图和庞大的细节,但玩家确确实实可以体验到挑战自己,同时收获奖励的快感。

总而言之,《荒野大镖客 2》在艺术性和交互的设计上无疑是一款好游戏,但不是一款好的开放世界游戏。个人认为它有以下缺点:1)开放世界缺少流动性,玩家缺乏目标和选择的自由度,时间消耗大;2)关卡设计缺乏游戏性,缺少用不同方式挑战关卡的自由,没有游戏性。因此我认为,好的开放世界应该是世界根据玩家的行为产生反馈,同时玩家可以有自由度地在关卡中不断体验、学习、挑战,伴随着奖励,让玩家通过游戏经验来深入认识这个世界。


谈过开放世界之后,关于收集任务和奖杯的设计也值得诟病。《荒野大镖客 2》中的收集任务在游戏中缺乏提示,就像是策划打开地图,洒了一碗豆子,哪里有豆子就把收集品设置在哪,缺乏探索线索的游戏体验,没有乐趣可言。除此之外,九大挑战,不论看不看攻略,难度曲线都很平淡,基本是花费时间就可以完成(尤其赌徒挑战),又一次证明该游戏缺少挑战性和游戏性。在奖杯的设计中,更是把这种“时间=杯”的负面设计做到极致,70 个金牌杯让我悟出了上文中该游戏的弊病,而其他的杯也大都不是考验玩家的探索能力或是操作技巧,而直接是谁的时间多谁就能拿杯。在这样的情况下,尽管我已经拿到了大部分单机杯,但我仍放弃完成白金的目标。


此外,也许是 R 星的运营欠佳,该游戏的 Online 模式体验极差。完成任务途中 800 里外被人爆头屡见不鲜,经济系统设计也满是漏洞(一个任务奖励只有几块钱但一把枪好几百),因此在线模式的奖杯也因为难以把游戏进行下去决定放弃。

本文为用户投稿,不代表 indienova 观点。

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参与此文章的讨论

  1. 谢世英 2019-03-27 微信会员

    普通游戏玩家的评论而已

  2. ltmaster 2019-03-28

    虽然是普通玩家,但核心思路没什么问题,核心玩法的重要性,是毋庸置疑的。
    总结下来,优秀游戏的设计都将从玩法开始,而一旦起点是为了真实,为了剧情,那便偏离了游戏的本质

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