《纪元:变异》评测:画面表现近乎完美,但游戏仍需后续打磨

作者:杉果娘
2022-04-03
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当我还在盖利德这片“血色大陆”欲仙欲死的时候,常给杉果娘视频配音的瘦马老师推过来一款名为《纪元: 变异》的国产动作游戏。抱着“这游戏胆子这么大,居然挨着《艾尔登法环》发售”和“像素画面做成这样挺有感觉”的想法我点开了这款游戏,没想到这个举动让我直直坠入到这个光怪陆离的赛博世界之中。

游戏场景细致且内容丰富

刚进入游戏我就被退去箧体的导弹撞击行星时出现的“滚筒洗衣机”特效“震慑住”了。随着镜头切换,被黑色柱状物体包围的猩红洞穴和十字架令“人类补完计划”几个大字悄然浮现在我的大脑之中,随后各位首脑否决提案的场面也叫人会心一笑。看来《纪元: 变异》借鉴了不少关于优秀影视作品的设定。

几个蒙太奇场景展示结束后,我的关注点也从被奖杯挡住的浴室房间转换至游戏细致的像素搭建上。不论是一开始快递员流畅的动作、背景广告画面的变化,还是可以自由行动后家中丰富的可互动内容都叫人眼前一亮(开关门的设置还是不太灵敏)。特别是拉开房间百叶窗后夜与日的更替,令我不禁赞叹开发组对于像素画风的拿捏确实到位。

跟随任务的引导,当我走出公寓大楼时,这款游戏首次亮出了它的野心。鳞次栉比的大厦间搭载着各式各样外观新奇的广告牌,与高饱和的信息内容相对的是公寓走廊以及大街上出现的茫茫人海,而这一切通过像素的渲染呈现出了别样的滋味。

如果玩家细心观察的话,会发现城市中的每一个 NPC 都有自己特殊的“意义”。帮派分子急着扩张地盘收保护费,黑市商人哄骗路人做昂贵的义肢改装,音乐爱好者在酒吧门口把酒言欢。他们都在这座城市里扮演着自己的角色,并以此来加深游戏的真实性和代入感。

同时 2D 与 3D 场景的相互转换有时也会达到意想不到的效果。比如游戏前期的诺克提斯追逐战,玩家不仅需要对付拦路的敌人,还要时刻注意那台缠绕钢筋进行 360 度转体的失控起重机。这种手忙脚乱的情况与出色的场景演出交织在一起的场面确实令人印象深刻。

挖掘彩蛋也是游戏的一大亮点

除了丰富的场景画面与细致的像素搭建,《纪元: 变异》也在游戏中安插了大量彩蛋和有趣的支线供玩家发掘。比如游戏一开始去书店帮助父亲拿书时。会看到由电子灯管组成的牌位供人祭拜,而身后张贴的《道德经》海报也标志着这部由老子编写的哲学著作被全球熟知。

对于那些喜欢探索地图的每一个角落的玩家,也可以在《纪元: 变异》中找到自己的快乐。翻箱倒柜寻找废弃零件当一回垃圾佬,或者通过某种隐藏的规律找到消失在电梯 7 层的杀人犯当一次名侦探,亦或者在街头拳赛中证明自己的实力。

除此之外我们还能在姐姐的酒吧中看到酷似《VA-11 Hall-A:赛博朋克酒保行动》调酒师吉尔的角色;古董店里摆放的“古董”电脑和展示的红白机游戏画面也展现了时代变迁后科技的进步与人们对于时代的留恋;而在房间以及路边张贴的《黑客帝国》《攻壳机动队》等海报也向玩家展示了开发团队对于场景细心的打磨。随着游戏的不断推进,那些深埋在游戏各个角落的小惊喜也确实给我带来了那种“同道中人”般愉悦的感受。

虽然游戏前期通过霓虹灯牌、街牌等标志性装饰以及对比富人纸醉金迷的奢侈生活和身患机械病毒的流民住所来塑造大都会“浓郁”的赛博气息。但随着剧情的发展,隐藏在女主和大都会背后那双庞大的“手”逐渐显露出它狰狞的面孔(这里就不过多剧透了)。

通过在剧情中穿插神秘组织的沟通片段,在游戏场景中放置的碎片化的记录文档,引导我们去了解这个保护新人类的组织。不过由于大部分与基金会有关的内容是以纯文本的形式存在,所以不喜欢阅读文字的玩家可能会错过这份“量大管饱”的彩蛋。

飘逸的手感和令人遗憾的武器构筑

单论《纪元: 变异》的画面表现和场景细节,我可以打出接近满分的评价,但游戏的短板也同样明显。首先让我感到遗憾的是无法通过摁压按键时间的长短来控制跳跃的距离这一设定。特别是在面对 BOSS 战时,“手癌”如我常常因为摁错而跃起,如果这个时候可以针对敌人的攻击动作在可选范围内选择滞空时间的话,或许后半段也不会打的这么焦灼。

如果说跳跃指令还算是无伤大雅的话,游戏武器构筑收益的差距则大大削减了其他派系的发挥空间。游戏并没有按照常规 RPG 的习惯设置等级系统,取而代之的是可替换的武器套件和加强功能的芯片。但由于游戏中后期敌人那遥不可及的血条长度和不断恢复护甲的限制,以及大剑那如同慢动作一般的前后摇导致双剑搭配破盾芯片不断破甲处决成为了通关的最优解。手枪和大剑则被广大玩家束之高阁,难以发挥应有的作用。

虽然双刃的强势遮挡了其他武器的光芒,但通过天赋激活的招式动作依旧可以带来全新的体验:平 A 接一闪的动作不仅可以减少后摇时间,还能进行位移来规避潜在伤害并打出一波输出;上挑将敌人挑飞后的滞空连击也可以打得无比爽快;到了游戏后期大剑的蓄力三板斧也同样可以打出高额的伤害。

但适用范围极小的弹反和无法自主选择的枪械攻击也确实给我的游戏体验带来了一些不适。比如精英怪和 BOSS 的多段攻击并不能使用弹反来打断,而在同时面对复数敌人时,弹反的收益远不如翻滚来的稳定。至于经常发呆的枪械锁定,令我不知道枪在游戏中到底扮演着怎样的角色。在游戏的后半程里,与其说我是在与敌人斗智斗勇,倒不如说是在比拼背包的血药预备的充不充足。

结语

总的来说,这款曾被无数玩家放进愿望单并等候多时的游戏在现在看来并没有完全满足大家的期待,不过开发团队承诺将在后续的更新中不断改进。首先会根据玩家争议最大的剧情方面入手,逐步改善动作衔接,武器平衡和 BOSS 战体验的情况。

尽管现在游戏还有很多不足的地方,但对于那些喜欢探索并能够接受像素画风游戏的玩家而言还是值得尝试的。而那些还在观望的玩家,不妨稍作等待。相信随着游戏版本的不断更迭,那些饱受诟病的问题也将会一一修复。