《HAVEN》:好钢用在刀背上

作者:黑狗布雷特
2022-07-01
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The Game Bakers 在 2016 年推出了一款砍杀类动作独立游戏《Furi》,节奏极快,战斗异常刺激,一经推出就上了 PS+会免名单,但因为当时的我对诸如《泰坦之魂》这类高难度动作游戏并不感冒,因此这款游戏也是浅尝辄止。在 2020 年夏日游戏节上,The Game Bakers 的最新作品《Haven》发布了 gameplay 预告片,展示了游戏想要呈现的的浪漫、清新的氛围。

对于当时正在观看 gameplay 的我而言,当时第一反应就是陈星汉的《Flower》。我以前在玩《Flower》的时候,总是被游戏中控制花瓣滑行的细腻手感惊艳。我是一位狂热的《GT 赛车》和其他模拟赛车类游戏爱好者,相信从我的头像中也能看出来。同时我也会经常玩一些诸如《反重力赛车》这类虽然科幻但仍然十分硬核的竞速游戏。所以我个人对《Flower》中优异的“花瓣操控手感”极为享受:出色的加速,恰到好处的转向阻尼感,能让我在同一个关卡下面玩上好久。

陈星汉《Flower》

所以当我看到《Haven》呈现出来的的玩家基本移动方式的时候,我就知道这款独立游戏会给我带来不一般的体验。事实上也确实如此。

2020 圣诞节期间《Haven》于各大平台正式发售,但因为 Steam 美区的价格跟我的实际购买能力不匹配,所以几经打折之后我选择了更便宜的 Epic 版。其实在 2021 年底的时候这款游戏还进入了 Xbox Game Pass 游戏库中(现已退库),但当时因为在玩刷子游戏于是错过了免费白嫖的机会。

不过,在实际体验之后我认为自己花钱买到这一款独立游戏,还是非常值得的。这是一款非常典型的独立游戏,制作组非常清楚自己想要做出什么样的效果,因此将开发资源严重倾斜到他们认为能够提升体验的方向上;而在其他他们不愿意或者无法做好的环节上,他们也做出了及格的成绩。

游戏概览

《Haven》是一款开放世界,以叙事驱动的轻度 RPG 游戏,玩家操作的情侣——Yu 和 Kay——需要在一颗四分五裂的星球上探索、收集物品、清除锈蚀、战斗,同时推进故事流程。

由于是讲述情侣之间羁绊的故事,因此游戏也非常贴心地设计了双打模式,玩家可以一个人通过切换的方式控制每一个角色,或者和好友/情侣联机游玩,分别控制不同的角色。

刀刃:战斗、收集、制作和成长系统

这些都是开发者尽力做到及格,不严重影响游戏体验的环节。除了战斗系统之外,收集、制作和成长机制的设计都十分克制。这一方面能够让玩家的 gameplay 压力降到最低,同时开发组能将更多的资源倾斜到他们认为更重要的地方。

游戏的场景中有大约 9 种可收集的“材料”,这是游戏中“制作”机制的基础。在材料的布置上,团队根据场景的不同特征进行了分类,同时结合了一种“生长”机制,即玩家在经过一段时间返回该场景之后,这些材料会重新生成,这会让玩家不会有资源囤积压力。不过在游戏初期,玩家可用的系统没有完全解锁的时候,体验会稍微艰难一些。

《Haven》的道具合成玩法

因为可收集的材料种类有限,游戏的“制作”系统也比较精简。玩家能制作将近 20 种不同等级的回复药和 4 种提供战斗加成的道具。这种相对简单的机制放在《Haven》这款游戏中,已经可以撑起整个游戏机制的大框架,不会在游戏流程中给玩家带来游戏机制缺失的体验。

整个游戏没有装备机制,因此不需要“打装备”就能在整个游戏世界中遨游,但游戏中确实存在等级系统,因此玩家操控的游戏角色是有成长空间的。这里团队采用了一些比较讨巧的方式,我在这里姑且称之为“同步值”。随着“同步值”的提升,玩家的等级将会提升,解锁新的机能,并提高自身的基础数值。“同步值”的增加并不仅仅依靠战斗,在玩家回到安全屋之后,角色之间的互动也会增加“同步值”的数值。这样做的好处是能少许环节玩家在面对高强度战斗时的压力,同时也在机制层面引导玩家推进剧情。

战斗系统是《Haven》非常有趣的一环,透露出开发者自己非常独特的想法。游戏的战斗机制非常类似《幽城幻剑录》,虽然会进入一个单独的竞技场,并且呈现回合制 RPG 的观感,但时间是持续流逝的而不是停滞不前,同时在战斗中玩家的操作又在和《永恒终焉》靠拢,需要在合适时机按下或松开按键将伤害最大化。具体玩法是:玩家需要选中对应的技能并按键不放蓄力,可以在敌人呈现不同状态时松开按键释放,或者两人同时释放以达成倍增伤害;由于时间持续流逝,因此敌人的攻击很有可能打断蓄力,这对玩家判断敌人攻击节奏的能力提出了一定的要求。并且在游戏的大部分非强制战斗中,如果战斗失败,玩家不会迎来游戏结束,而是会以空血槽的状态回到安全屋。简而言之,《Haven》的战斗机制设计强化了在有限的战斗规模中需要观察敌人的攻击节奏再伺机行动的模式,为游戏整体轻松的流程中带来了些许刺激的,让人心跳加速的元素。

《Haven》的战斗画面

刀背:移动、互动、探索、美术和音乐

“刀背”是《Haven》的重中之重,甚至说成这款游戏的核心都不为过。

角色的移动机制是本作的最大特点和亮点。根据游戏背景,玩家操控的角色 Yu 和 Kay 曾经生活在科技高度发达的文明中,因此通过穿着动力靴进行移动,动力靴的能量供给则是依靠星球上自然产生的一种能量源,玩家需要在探索的过程中找到这种能量源为自己的动力靴进行充能——不过游戏并没有把动力靴和能量供应强行绑定,玩家可以无限制地依靠动力靴移动,这种能量源则是在后续的探索中(如翻越较高的山峰时)起到了较大的作用。

正如我所料,《Haven》提供的滑行移动的体验非常接近《Flower》但转向阻尼感更强,更接近《反重力赛车》在高速下转向不足,但刹车时会突然转向过度的感觉。由于这种体验非常熟悉且是在一个无拘束开放的世界中,因此带给我的体验会更加快乐。

在游戏的前中期,一方面出于剧情需要,场景中会出现一种被称为“锈蚀”的覆盖物。玩家需要通过不断移动来清理锈蚀,并收集生长在锈蚀上的晶体,用于合成道具。这一方面能够激发玩家探索整张地图的欲望,同时也能给予玩家一定的引导,来帮助玩家适应这种类似开汽车的移动方式。

通过移动的方式来清理锈蚀,并获得材料

游戏的探索内容并不丰富,因此比较节制。加上上手之后能够愉快体验的高速移动机制,配合清恬的美术风格和澎湃的电子乐,整体而言不会有过于累人的疲惫感。

游戏中的互动系统是游戏流程的调剂。在安全屋中玩家可以制作、合成、种植、酿酒、聊天和玩桌游,这一环节可以为艰辛的野外探索带来非常好的舒缓作用。

不过尽管游戏对话中出现的人物立绘确实不及 Artstation 和 Patreon 上的顶流大神,但人物的 3D 建模还是可圈可点的——当然,游戏在场景设计上确实好看,以大片的青色、天空蓝、绿色和玉米黄和夕阳的橙黄色作为基础色,地图中紫色、粉红色和深红色组合起来的生物以及“锈蚀”地表作为点缀,加上游戏整体倾向于低多边形的建模风格,让玩家从第一眼到最后一眼都能看到非常舒心,甚至有点愉悦的画面。

《Haven》的背景音乐让整个游戏的体验更上一层楼。法国知名电子音乐人 Franck Rivoire——又名 Danger——拥有十数年的电子音乐创作历史,曾经创作过非常著名的《4H30》(这首曲子在 GT 赛车老玩家心目中也是有口皆碑的名曲)。Danger 在《Haven》中展现音乐可以说不仅让游戏本身的体验感拔升了一个层次,甚至对 Danger 自己而言也是一种突破。《Haven》的配乐风格明快、活泼,通过节奏感极强的打击乐器、悠长的合成音效和丰富且扎实的旋律音色把游戏的基调明确地传达到听众的耳朵中,同时给与玩家鲜明的游戏主旨——在一个未知的世界中随心所欲地探索,并做出最艰难的抉择。

Danger的出场装束

游戏中还有几个十分讨喜的机制:其一是,如果游戏中玩家停止移动,那么主角 Yu 和 Kay 会随机进行接吻。这种看似只是增加游戏氛围的设计其实是有回血能力的,在战斗结束之后如果一方的血量低于另一方的话,那么接吻后血量低的一方会回复到对方的相同血量。其二是,在游戏中后期玩家能够解锁投掷伴侣的能力,可以将伴侣投掷出去,抓住一些收集能量源的飞行物,当然也可以毫无目的地将伴侣丢出去,这也多多少少会在游戏旅途中增加一些乐趣。

缺憾:地图设计

游戏的地图设计非常特别,由于背景设定是一颗四分五裂的星球,因此玩家需要通过传送点,在星球上总共约 30 个区块分别进行探索。每一个区块就是一个微型地图,玩家可以在区块上任意探索,甚至遭遇战斗和触发剧情。虽然每个区块大同小异,但是因为高低差和一些场景设计的原因,玩家其实很难熟悉每一个区块的特征,而在小地图的呈现上,玩家只能大致知道自己在哪一个区块,但并不知道这个区块上的具体地形。并且尽管游戏中有除了能量桥之外通过生物直接传送到其他无锈蚀区块的机制,但因为小地图中没有标注这些生物地点的图标,因此玩家并不能更好地利用这些机制。这是《Haven》整体体验下来比较让人恼火的一点。

结论

《Haven》是一款不一样的独立游戏,游戏玩法的设计基本处在及格线附近,对游戏整体验的影响不功不过,制作组明显将开发资源都放在了更能调动玩家主观情感的部分;故事讲的有始有终,没有“话只说一半”的违和感,移动方式新奇且高效,配合亮丽的视觉效果和氛围感爆棚的音乐,让整个游戏从头到尾都能为玩家带来愉悦的体验。


总评:8/10,在独立游戏制作中,好钢可以用在刀背上。

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  1. uplighter 2022-07-01

    当时玩的时候就觉得这个游戏不简单。游戏玩法、各种系统的设计精致小巧,不失优雅。
    不过我个人最关注的还是它在叙事方面的努力。
    从三个层面,首先,直观的视觉上,这种lowpoly建模+“小清新”的配色,游戏的慢节奏探索玩法,让玩家能够得到精神上的放松,有利于心流曲线的发展。
    其次,中间穿插的叙事互动情节,让人很能够共情,就像是你和一个亲密朋友一起生活的经历一样。
    最后,随着故事的发展,玩家对Yu和Kay的了解也逐渐深入,更多的背景故事被发掘,这里面有一种微妙的准社交关系的培养,玩家能够切身感受到Yu和Kay之间的真挚情感,并且似乎自己也在这段故事中有很大的情感投入。
    最近正好有在思考,关于RPG游戏中的角色养成对于叙事的帮助。游戏机制、角色成长、代入叙事,这里面的联系正是游戏艺术的魅力啊。

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