杯里是辛辣且醇厚的老酒——聊聊 Cuphead

作者:mrup
2017-10-12
17 9 3

引言

从游戏发售之前我就一直想给 Cuphead 写点什么,因为它在现如今的游戏市场中真的很与众不同。自从游戏公开以来,所有人都在谈论它那如同老式卡通片一样的游戏画面。等到游戏发售后,Cuphead 得到的关注也比同时期的其他独立作品要高得多。虽然它的难度超出了许多人的想象,以致于大家戏称其为“Cup Souls”,但大部分人在一次次受苦后依旧乐此不疲地玩下去。无论是速通、Boss全S评价还是一路受苦,看视频或直播的非玩家群体也很享受一切展示这个游戏的方式,而主播们看似一直在抱怨,实际上玩儿得还挺开心。它就像是一碗白酒一样,喝的时候辛辣无比,但在香气中细细一品又令人回味悠长。

P0

痛并快乐着

这样的游戏我不想一开始就用主观的评测给它定个性。既然之前没写过有关它的前瞻,这次不妨就从故事的开头说起吧。

成功的基石

StudioMDHR 工作室由加拿大两兄弟 Chad 和 Jared 建立,跟现在很多玩家一样,他们在成长的过程中也深受电子游戏的影响。早在2000年的时候他们就有制作游戏的想法,但当时因为想法不太成熟便放弃了,之后便分别在建筑行业和网页设计公司工作。直到2010年,当他们看到 Super Meat Boy 取得的成功后,终于下定决心去完成曾经的梦想。于是哥俩找来了志同道合的游戏程序、动画师和音乐人,成立 StudioMDHR 工作室后,然后正式开始了 Cuphead 的制作。

P1

Chad 和 Jared

游戏在2014年的 E3 展上首次发布了预告片,虽然只有30多秒,但游戏的基本的雏形已经可以确定。可以看到其中的两个 Boss 现如今保留在第一大关中,不过子弹样式、音乐等细节还是做了调整。当时制作组认为游戏进度大概达到了40%,并在预告片的结尾注明“Coming 2015”。因为其独特的画面风格,游戏公布后受到大量玩家和媒体的关注,要知道这种风格的作品以前基本没有出现过,而且最重要的是它看上去很好玩。

P2

14年说15年,15年说16年

然而正如你所知道的,游戏在2015年并没有如期而至。其中的原因非常简单:工作室的成员们看到了玩家对他们游戏充满期待后,想把游戏再精雕细琢一下,而不是把一个在他们心中并不完美的作品端出来。在一次采访中,制作人表示他们的团队一开始人数有限,因为没办法保证自己的作品在市场中能得到成功,他们只能用紧缺的资金来开发一个如同“阉割版”的作品。但是在2015年 E3 展上他们展示的游戏 demo 获得了大家的认可时,他们想通了。既然梦想有着切实的样子,那就应该完整地将它实现。

P3

有谁希望把自己心中理想的游戏做一半就发出来呢

说实话,这对于他们来说是一个赌博,因为想做出理想中的游戏要付出太多精力、金钱与时间,但他们依旧选择这么做。抵押了房子,团队扩充到20人后,他们选择了销声匿迹,几乎不在人们的视野中出现了。就一个原因:做动画这件事情是需要全心全意去做的。

有关老式动画逐帧手绘这件事情,我始终觉得很多人在低估这份工作的难度。我们小时候都看过猫和老鼠,电视台是一天一集或者几集地放,看上去好像制作周期很快一样。实际上猫和老鼠在当时是以几乎一年一集的速度更新的。动画的制作周期平均下来一集差不多要7、8个月。更重要的是,现在已经没有人愿意花时间去做这种东西了。看看新版的猫和老鼠还有米老鼠,早已失去了原先的味道。

P4
P5

米老鼠还算有另一种趣味,但猫和老鼠已经完全不行了

所以在这段时间里,他们的主要工作就是绘制游戏中的一切动画。而且每一步都必须执行得小心谨慎。即使是3D游戏,游戏策划想要添加或改变些东西,3D美术也为绘制模型、调模型动作而头痛。而在 Cuphead 这个游戏中,添加一个攻击方式可能就就意味着需要多绘几十上百帧的动画,不谨慎的设计会导致大量的无用功,而且还会白白耗掉很多时间。

P7

注意纸上绘制的帧数

为了尽可能地让音乐也符合上世纪三十年代的感觉,负责音乐的作曲家 Kris Maddigan 特地为这个游戏组建了一个13人的爵士乐队和10人的拉格泰姆团队。与 Cuphead 相关的音乐成员多达46个。而游戏中的全部音乐总时长将近三个小时,这也是一项大工程。

P7

音乐也做到了尽善尽美

就这样,经过了两年时间之后,今年 E3 上 StudioMDHR 终于公布了游戏的发售时间——9月29日,距两兄弟开始动手制作 Cuphead 已经过了七年。

我相信在这个国庆节假期里大家已经感受到了这款游戏的魅力。前面说了这么多铺垫,接下来让我们分几个方面来看看这个游戏。

画面

说到 Cuphead 的美术风格,不得不承认,一开始除了老式美国动画片、迪士尼《蒸汽船威利号》之类的我也说不出来什么别的东西。在查资料的过程中看到了很多说法、涨了不少知识。虽然这里再理一遍只算是对各种资料的一个整合和复述,但为了文章的完整性还是有必要说说。

茶杯头的形象灵感来源有两个。首先角色头部是茶杯这个点子来自一部日本动画,名字是Evil Mickey attacks Japan(オモチャ箱 シリーズ第3話 絵本一九三六年)。这部日本动画电影算是老式美国动画的模仿者,从片名也能看出来有点胡闹,其实内容还颇有点政治意味。片中米老鼠、菲力猫、桃太郎、浦岛太郎齐聚一堂、颇有种葫芦娃大战变形金刚的感觉。而在这部动画中出现了一个头为茶杯,能变身为坦克的角色,它就是 Cuphead 角色造型的灵感来源之一。

P8

这灵感来源还真挺偏的

另外很多人在看到 Cuphead 和 Mugman(我忘提了,这是蓝色主角的名字) 的形象时,会联想到早期迪士尼米老鼠的造型。虽说在 StudioMDHR 的官网链接上你能看官方称游戏“heavily inspired by vintage Fleischer Studios and Disney hand-drawn animation”,但在2014年游戏公布之初时,StudioMDHR 曾在推特上有这么一个回复:

P9

没错,那个年代有许多长相类似的角色,但对 Cuphead 大头皮鞋白手套造型影响最大的确实是 Fleischer Studios 和这个叫 Bimbo 的角色。当然,不仅仅是主角,也许从 Fleischer 的 Swing You Sinners! 这部动画中你能找到许多 Cuphead 里面角色的原型。

P10

这个被戏称为“练铁砂掌”的动作你是不是很熟悉

玩家之所以能在游戏中找到从前的感觉,是因为 StudioMDHR 学习的并不仅仅是一家动画公司的元素。官网介绍中,他们除了提到 Fleischer 和 Disney 以外,还有 ComiColor、Van Beuren、Columbia Pictures、Copley Pictures 等等。有关更多茶杯头角色形象与经典老动画中的角色形象对比,可以看一下知乎上动画学术趴的这篇文章,介绍得相当全面了。至于动画风格,Cuphead 主要借鉴了美国东海岸的橡皮管风格,这种风格的最大特点就是角色动作夸张而有趣。有关这部分的内容科普可以来 这里看看,因为它是一个相当大的话题,本文就不细聊了。

P11

无关节可任意扭动拉长的手臂就是橡皮管风格的一部分

光有形象不行,作画也是非常重要的一环。前面提过这种老动画的制作周期非常长,虽说现如今有许多便捷的方式能大大提高工作效率,但工作室成员还是选择了按照老标准执行传统作画方式,除了在上色方面用了 Photoshop 以外,其他部分全盘手工完成。为了最后看上去会有老动画那种不清晰的感觉,开发组还加上了滤镜和仿老式放映机的黑斑效果。游戏大家也都玩过了,这些工作结合在一起的结果就是:完美。

用这种方式做游戏动画的实在罕见

音乐

游戏画面是美国上世纪三十年代的感觉,音乐自然需要与之相配合。为 Cuphead 制作音乐的音乐人 Kris Maddigan 很自然地将爵士乐作为整个游戏的基调。为了衬托 Boss 战的激烈,波普爵士(Bebop)以及大乐队(Bigband)自然是首选,Cuphead 大部分 Boss 战音乐都采用了这些风格。比如 High Sea Hi-Jinx,乐队的编制一目了然,而紧张的气氛就算并没有看游戏画面也能感受得到。官方在其 Youtube 频道上也曾放出个这首曲子的录制过程:

Sugerland Shimmy 也是,为了有 Bebop 的感觉,你甚至能在其中听到一些类似即兴的乐段。

而对于 Run & Gun 关卡来说,为了表现游戏中忙乱的感觉,六首曲子均采用了雷格泰姆(Ragtime)曲式。这是爵士钢琴的一种风格,左手表现稳健的低音和节奏,而右手则负责旋律,常常用大量的切分音符来展示灵动感。当然为了听感上更丰富,除了钢琴以外还会有别的配器,但钢琴是主干。游戏中的这几首曲子速度都比较快,当然也是跟关卡节奏有关。听听这首 Funfair Fever,便是其中比较有代表性的一个。

当然了,爵士人声也是有的。在每个大关最后的 Die House 中你都能听到 King Dice 的主题曲,这纯正的爵士味儿很有当年美国爵士歌手 Cab Calloway 的感觉,而实际上 King Dice 这个角色的造型也是以他为蓝本的,你们看感觉像不像。

P12

除了爵士乐之外,游戏中还有很多其他风格的音乐。比如游戏开始画面的 Don’t Deal With The Devil 是利用和声完成了类似颂歌的曲子,在教程房间的 Elder Kettle 是圆舞曲,而第二个岛上的主题 Inkwell Isle Two 则是传统的进行曲风。



有主基调但又不单调,制作精良音乐不仅跟上了 Cuphead 独特的画风,更是一个大大的加分项。许多玩家对整个游戏的配乐部分赞不绝口,甚至一些玩家因为这个游戏开始去听 Bebop Jazz。从这一点上你就能看出它是多么成功。

说句题外话。我猜很多玩家因为预购折扣买了游戏的豪华版,那么你的 Steam 库里已经拥有这个游戏的 OST 集了。但如果你是个音乐发烧友,而且真心喜欢 Cuphead 中的音乐,也可以去 iam8bit 购买 Cuphead 的黑胶唱片。虽然100美元有些贵,但这可是足足有四张啊!而且唱片不像其他游戏原声黑胶那样花哨,复古感十足。连没有黑胶唱机的我都心动了。

P13

真的非常漂亮

游戏系统与关卡设计

作为一个游戏,我们必然要聊聊它的游戏设计部分。首先先说明一个问题,也是大部分玩家感受到的一点:这个游戏是不是太难了?

其实 StudioMDHR 已经在官网的 FAQ 里解释了这个问题。他们从小就喜欢传统街机游戏,这些老游戏并不想如今的游戏越做越简单,而是需要玩家在游戏过程中逐渐掌握一些技巧,经过一番努力后获得成就感。所以在这个游戏中它们有一个设计理念是“tough but fair”,一来是希望玩家在获胜的时候获得更高的成就感,另外也希望大家能在这个游戏里掌握一些游戏技能。说不定通了 Cuphead 之后再玩别的,会有种“一览众山小”的感觉不是?

其实事情还可以从另外一个角度来看:是游戏变难了还是玩家对于游戏的困难接受度变低了?这一点我想很多老玩家都清楚,因为老玩家经历过红白机时代,玩过许多诸如魂斗罗、魔界村这种一碰就死的游戏,就算是有血条设计的洛克人给普通玩家可能过一关都困难。街机横版游戏也是,现在模拟器无限投币大家随便玩,可当时要是不研究下 Boss 的打法,投币能投到你心疼。然而这些游戏正是因为合理的难度受到了玩家们的喜爱,成为一代经典。

P14

《魔界村》放今天绝对是让人骂街的游戏

Red老师RED韵曾经在一篇谈铲子骑士的文章中写过这样的话:

面对将玩家当白痴的游戏教学、明显到不能再明显的隐藏通路(一般而言墙的颜色会与周围不同,或者裂个大缝)、众多超低难度的头目战,我渐渐开始想念那些虐的我死去活来的游戏了。”

直到整个业界的游戏难度降到了令人发指的程度,我才明白这些游戏的好。”

可能不是《茶杯头》变难了,而是它让你想起了曾经的感觉。

另外,游戏为了鼓励现在的玩家反复挑战这些关卡,也做了一些努力:

  • 每个关卡流程很短。Boss 战除了 King Dice 有连续战以外基本都可以在3分钟内结束。
  • 每关重启(Retry)的速度很快。
  • 当失败时玩家能看到当前游戏关卡进度,从而对关卡流程有个预判。
  • 多种子弹可以在进入关卡前自行设置,玩家可以随时调整策略。
  • 基本所有攻击方式都有应对策略,不会刻意为难玩家。

这就是为什么很多人一边抱怨游戏多难,但还是乐此不疲地将它打通的原因。

P15

“还差一点所以下次能行”,我猜大家都有这样的想法

Cuphead 的画面音乐难度都有复古要素,而关卡设计方面更是如此。开发组曾表示游戏借鉴了许多经典作品的要素,例如《超级马里奥世界》《火枪英雄》《魂斗罗》《街霸3》《雷霆力量》等等。它借鉴的可能不是某部作品中独有的要素,但老玩家在游戏过程中会有种“这个我好像见过”的感觉。

P16

官网制作组列出的致敬清单

随便举两个例子,当时玩 Fiery Frolic 关卡,看到出现的那只绿色飞龙和不停移动的平台时,我第一印象就是《洛克人2》里的那只机械龙,因为感觉几乎是一样的。但实际战斗中不停移动的平台又有点像《快杰洋枪3》最终 Boss 的设计。至于关卡 Treetop Trouble 中叠起来的树桩怪是不是会让你想起恶魔城的经典敌人骨柱呢?也许开发者的灵感来源并不是我所说的作品,但这些设计出现在很多游戏中,它们是经典而有趣的设计。

P17
P18

我又想提《铲子骑士》了,因为它跟 Cuphead 一样都是为复古而生的游戏。Game Maker’s Toolkit 有一期在谈论《铲子骑士》时曾提到这个游戏里有太多致敬的地方。Boss 战模式致敬《洛克人》,普通攻击方式类似《忍者龙剑传》,下落攻击方式跟《唐老鸭梦冒险(Ducktales)》如出一辙,副武器系统与《恶魔城》系列相当,大地图模式像《超级马里奥兄弟3》,城镇又有点《塞尔达传说2》的意思。所以游戏过程对于玩家来说是个崭新的体验,但处处又充满了怀旧感的加成。Cuphead 也是这么做的,复古与新意并存。

P19

三幕舞台剧作为 Boss 三个阶段确实很有创意

游戏在细节上做的也很到位。回过头看游戏的画面和音乐部分,胡萝卜形状的子弹被玩家打中时,胡萝卜碎块四溅的动画做的一点都不马虎。当在角色大地图上接近河流时,流水的声音会渐渐变大,离开时也会渐渐减弱。上世纪三十年代外皮的下面藏着这些精致的细节,不由得让人为之感叹。而在游戏设计方面其实也是如此。比如游戏没有让玩家简简单单通关后就结束,除了设置更高的专家难度外,还让 NPC 身上还藏着开启新模式的秘密。游戏第三个岛上的乌龟会跟玩家说一段有关和平主义的话,理解并完成隐藏任务再找乌龟谈话,游戏会开启黑白模式的选项,真正的复古开始了有没有。

P20

另外,大地图上还有隐藏金币和隐藏通路的设计。也许大部分人都沉迷在Boss战中,但这个游戏隐藏的东西比大家想象的要多。当你不小心发现而会心一笑的时候,这种设计便体现出了它的意义。

总结

上面提到这么多,无非是想尽可能多地展现这个游戏的优秀之处。当然,就算没有人介绍这些东西,游戏本身也早已赢得了玩家们的认可。根据 SteamSpy 数据统计,在不到半个月的时间里,Cuphead 的销量已经超过了50万份,这对于独立游戏而言绝对是一次大成功。不过当我想起游戏开发周期之长,团队人数之多,以及制作过程中的成员们的细致与专心,便由衷希望他们的游戏能再多卖出一些。游戏市场里充斥着资本的博弈,概念与情怀满天飞。但归根结底,一切繁荣的根本就是这些有实力而且脚踏实地工作的开发者们。“复古”这个标签很多游戏都有,但是 Cuphead 能真正将它融入到游戏中的各个部分,并且做到了极致,成功是它应得的。

P21

如果说我们还能要求更多,比起 Cuphead 本身,我希望将来能看到更多有同等质量的作品。因为作为玩家来说,玩到更多好游戏才是最开心的事,不是么。

近期点赞的会员

 分享这篇文章

您可能还会对这些文章感兴趣

参与此文章的讨论

  1. Oncle 2017-10-12

    十年磨一剑啊!不过销量对得起这十年!但是还是不知道是否回本!

  2. Randiris 2017-10-12

    那么多主播推荐不好说-= - 毕竟有视频通关

    • MrUp 2017-10-12

      @Randiris:该买的总会买,有挑战性的游戏生命力相比之下会强一点,关键是价格还不贵。

您需要登录或者注册后才能发表评论

登录/注册