我其实不是很喜欢写东西,但是玩了这个游戏之后脑子里总是在琢磨一些想法,所以觉得干脆写下来整理整理好了。
试玩了 demo 之后,游戏展现出优美的画面以及表达的主题非常能引起共鸣。游戏的 trailer 和 demo 都很直接的给出玩家最核心的体验。我并没有因为已经体验过了游戏的内核而失去探索整个游戏的欲望。应该是因为自己是这类游戏的目标核心玩家,换做其他人应该会有不一样的 demo 体验。当然之前也有很多的游戏 demo 玩了之后就失去了兴趣,因为已经知道游戏会给我怎样的体验,而且这些体验,短暂的接触之后也就没有了更大的好奇心,不想继续这种体验。
整个游戏的核心就是: 经营 - 故事 - 离别。离别听起来更像是故事的结尾,但是从游戏设计的角度来讲离别其实才是故事的开始。如何面对离别是游戏的初始点,围绕这一点,游戏里设计出了为了从不同方面来阐述如何释怀,最终平静面对离别的人物角色以及促成人物面对即将到来的离别的心境的变化的剧情故事。同时游戏为了建立,加强,巩固主角与每个角色之间的情感纽带而设计了“琐碎的”任务,同时经营玩法也是为了这个情感纽带而设计。通过“反复”来磨合出一种连接感。
建造经营的玩法,个人觉得在这款游戏中作为推动游戏发展,建立情感连接的元素之一,做出了还不错的服务。经营的玩法单拎起来,可玩性也很足。但同时我觉得玩法固然不错,但似乎剥离之后或者设计成其他玩法对游戏主题表达并无影响,而且经营的玩法其实对游戏的核心主题并没有很强的服务。玩家并不会因为建造很多的房屋,织了很多布就与其他游戏角色加深联系。经营玩法更多的是为玩家提供一种玩法。当然经营玩法中还是有能带来连接感的的玩法的,比如烹饪这个玩法,这个玩法是点对点的情感交流,所以还是比较有效果的。
那么,可以思考一个问题,如果想更多的加强主角(玩家)与游戏角色之间的联系,我们还可以有哪些尝试? 我的一个想法是“共同经历”。共同经历游戏角色之间的过往。比如个人比较喜欢的互动是与小猫一起锯树,搀扶年迈的爱丽丝行走等。游戏中主角确实参与了各个角色的经历事件的,但更多的是听从,互相协作完成某个事件的机会并不多。在小夏(蛇)的故事中,玩家帮助小夏克服对于心中“龙”的恐惧,并勇敢的接受它。虽然小夏在主角的帮助下完成了心态上的转变,但是内心变化过程,文字并没有强烈的表达出来。个人认为可以设计让小夏与主角共同协作完成与“龙”抗争和帮助海龙清除病根的过程,在玩家在互动中感受小夏的心里状态变化。游戏中比较贴合我的想法的一个例子是主角与小夏共同完成的任务之一--在山间冥想,我觉得这一刻两个角色是一个共同体在共同经历这个时刻。经历过这些有你有我的时刻,角色内心的变化就可以向玩家传递得更加深刻,合理。
那么什么样的互动能够能够让小夏与主角能产生更强的连接感?在设计游戏玩法的同时,我们要结合小夏的一段话。
“有人认为,冥想术对放空心神的追求。但心神是不可能放空的。它是一只猛兽,野蛮而桀骜,暴戾却又充满着关怀。憎恨、好奇、恐惧,兼具着破坏与爱的力量。就像龙一样,它是不受控制的,你必须让它自由翱翔。”
因为游戏中小夏这个角色的设计因素(生病),所以不适合设计小夏做出剧烈夸张的动作。同时小夏本身喜欢冥想,我觉得可以设计成类似于冥想任务的画面结构:小夏在山间冥想,右方的空旷处会出现象征小夏内心活动的文字。不同文字具有不同的情感色彩,主角需要跳跃到出现的文字上,根据要跳上的文字情感,按下不同的键。如果按对,则进行奖励。如果按错,会跌落,但是在即将跌落出屏幕时,龙会出现,并挽救主角。有时会有龙出现打乱主角的跳跃。这里可以呼应小夏的台词中龙的设定。玩家失败或者成功按键,不设计分数或物质奖励或惩罚,我觉得根据按键的成功与否转变为小夏表情坚定或痛苦的变化更为贴切一些。
以上只是自己按照自己的思路设计的一个小玩法,不一定是好的玩法设计,但我觉得可以加强主角与小夏之间的情感连接。如果大家有更好的设计想法,非常欢迎探讨。
就写到这里吧。写这些想法并不是说这款游戏不好或者感情传达的不到位,而是只是谈谈按照自己的想法,自己可能会怎么设计。
增加互动让主角与乘客拥有共同经历的时刻确实是很棒的想法,其实游戏最后更新的Farewell版本,就添加了一段和“乘客”互动的体验,可惜单纯的平台跳跃加旁白有点生硬。目前我见过最好的互动方式就是像《伊迪芬奇的记忆》那样,以艺术的表现手法代入到回忆中的互动方式。
拥抱感觉超好!
中期游玩体验就像在打工。。。还得照顾船上的各位大爷大妈。。