Storyseeker:玩家与作者的对话

作者:ayame
2018-01-09
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Storyseeker

Miles 这样定义这款作品:

Storyseeker is a minimalist narrative experiment driven by your curiosity. 

而它也的确用一句话就可以描述清楚:作为玩家,你只需要在游戏世界四处闲逛就够了。

听上去并不有趣,对吗?

Storyseeker

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让我们看看 Storyseeker 在一堆故事探索游戏之中有什么引人注目的地方:它大大咧咧地用 Storyseeker 这个题目揭示游戏本质,让人不禁疑惑,开发者 Miles 甚至连个像样的名字都懒得起吗?

好吧,简洁有趣的画风当然是加分,既然 Miles 本人对于艺术有所造诣,不过,这是在没有引起审美疲劳的情况下。事实上,这种风格与故事探索一样并不新鲜。至少,玩家替身角色设计实在看起来眼熟。

与之类似,世界设计的诸多神奇放诸游戏之中也算不得妙想。

就算是为 RPS 称道的“玩家并非英雄,而更像是历史学家”的设定 —— 显然游戏名称来自于此 ——没错,它的确与绝大多数游戏不同,但在故事探索类型之中绝非如此。

如果你随意把玩几款此类游戏,就不难发现,玩家置身于事件之外,完全是太过常见的设定。无论是 Gone Home,What Remains of Edith Finch,Dear Esther 还是其他能叫出的名字。不用说,要是你来制作故事探索游戏,这也绝对是一个性价比极高的选择:故事本来就是讲给人听的。遵循这样亘古不变的规律,将玩家置于聆听者的位置之上,可比研究什么交互叙事(Interactive Storytelling)、浮现叙事(Emergent Narrative)容易多了。既然在形式上足够讨巧,大可将精力放在设计之上,如此一来玩家也就易于买账。——毕竟,他们是不用去管理论高深。

经过设计的故事

即使如此,我还是想要推荐 Storyseeker,这是因为,虽然它使用的环境叙事方法本身并没有什么特别,但是 Storyseeker 的环境叙事显然经过了特别设计。诚然,这种设计并没有做到完美,正如后面我们将要指出的那样。这种设计却同样带来启示:我们总是试图学习如何讲述一个好的故事,这种学习当然更多是向传统叙事借鉴经验。就像 Journey 沿用“英雄之旅”理论,许多游戏设计师怀揣《故事》作为圣经。这当然没有错。但我们毕竟是 Designer 而非 Writer,比起讲述(小说),展示(电影、戏剧),游戏之中的故事更应经过设计。对我而言,这是 Storyseeker 的价值所在。

说到这里,不妨首先略提 Miles 的设计方法,他在 Tumblr 之中提过“不断提问(keep asking questions)”这一方法。譬如,游戏之中出现了脚印,就要去询问脚印是由什么造成的,如果你回答是一种巨型雕塑,那么就要深入询问其来源等。如是,栩栩如生的世界就将会被构造出来。这个世界充满细节,并且逻辑自洽。尽管此处更多用来说明世界构建,但由于 Storyseeker 本身就是对于世界的探索,因此,这个方法亦可被看作是 Miles 构筑整个游戏的主要方法。

提问可以被看作是深入游戏世界的过程。有趣的是,玩家体验游戏同样亦经历了这个过程。还记得游戏被描述为“好奇驱动的叙事试验”吗?如果说 Miles 在设计时借由“提问”设计了惹人好奇的 hook,那么,玩家经历的就是发现这些设计,并且寻找答案的过程。

Youtube 主播评论:WTF is this Game, So many Questions?

还以脚印为例 —— 它们真的出现在了游戏之中!玩家在游戏之中发现了脚印,之后会自然地跟随其走到小径,随后会发现游戏之中的某个线索。这种设计本身并不少见:Mario 系列就常以金币作为规划玩家路径的道具,但叙事上却不常有。与此类似的还有游戏环境之中的不少摆设:它们并非随意摆放,而是与故事有着有些甚至是显式的联系。游戏似乎也用到了声音作为线索,不过我不是非常确定。

它们之中的某些手法略显重复,这是我认为 Storyseeker 目前不足之处,尽管在 30 min 的流程之中这个缺点并不明显。我真正希望是看到游戏叙事的设计语言能够更加多元。这大概也不是 Storyseeker 能够达到的。但游历这个世界的感觉更像是真正行走在一个奇异世界之中。—— 聆听故事,本身还是像阅读绘本,你却似乎主宰了万千线头的方向,因为处处皆是值得探寻下去的惊喜。虽然这些惊喜实际上是开发者设计好的。反过来想,游戏不就应该是呈现给玩家一处经过设计的体验吗?