Studio Pixel:天谷大辅 with Pixel

作者:波纹在大地上回荡
2018-08-02
6 5 0

2004年,《洞窟物语》正式发布。    

同年,任天堂和索尼先后发售了各自的新机种,NDS 与 PSP 疯狂的蚕食着世界各地的游戏市场,PS2也余热未消,用当时最炫的画面与系统来引诱玩家们的热情。与此相比,《洞窟物语》容量仅有4MB,画面仅由像素点阵构成,音乐也很简陋,更没有什么炫酷的光影效果。在当时欣欣向荣的业界中,人们很容易忽略掉这款游戏。

然而,《洞窟物语》后来成为了独立游戏史上的一个里程碑,推动了独立游戏的发展。之后的很多游戏制作者都受到它的影响,在技术日趋发达的今天,依然坚持用复古的手法来表现游戏,越来越多的名作也由此诞生。

2011年,天谷大辅受邀来到了 GDC(Game Developers Conference)的现场,以“The story of Cave Story”为主题,介绍他制作《洞窟物语》时所经历的种种。由于人们对天谷的第一印象,整体的像素美术风格就成了讨论的一个核心。对于这种将自己的工作室也取名为“像素工作室(Studio Pixel)”,甚至给自己取别名“Pixel”的坚持,天谷桑的想法很简单。

——因为我喜欢像素。

GDC2011,天谷大辅正在演讲

无论何时,天谷大辅都一直保持着自己对游戏的高度热情。在像素工作室的主页上有一个“过去的作品”专栏,以时间顺序整合了天谷大辅以前制作的各种小游戏。其中包含的类型多种多样,并且全部都可以免费下载试玩。尽管几乎都是流程很短,或者说毫无流程可言的作品,但那种风格却是从一而终的继承了下来。简单的画面与操作、轻快的音乐和干脆的手感,让熟悉的人一眼就能看到“Made by Amaya”的标签。从二十世纪末开始,直到现在,他仍然在愉快的制作属于自己的游戏。

尽管他制作的游戏并不少,但是人们了解的往往只有少数。如果能够按照历史的进程从头开始去了解的话,也不失为一种乐事。接下来,让我们按照时间顺序慢慢梳理,然后去逐渐了解天谷大辅在游戏制作这一方面曾走过的路。

1997年——JiLJiL

《JiLJiL》,天谷大辅最早制作的游戏。说来惭愧,我的语言学十分的粗糙,完全无法参透“JiLJiL”这个词究竟是什么意思。游戏本身也和它的标题一样难以捉摸。标题画面的音效——打个喷嚏后擤下鼻子——非常的有特色,容易取材又富有生活气息。整个游戏的流程就是用方向键操作一只猫头蛇身兽来碰撞一个飞舞的柠檬片来得分。在屏幕中有一个游走的光点,光点的轨迹上会时不时出现一个脚印,一旦被脚印踩到自己长长的尾巴就直接 Game Over。游戏没有通关的说法,坚持的时间越长,获得的积分就越高,可以不停的刷新自己的最高记录。除了能够看出这款游戏某种程度上参考了《贪吃蛇》外,我们恐怕很难直观了解更多的信息。

左下角:尾巴大危机!

游戏的副标题——“Pixel Aquarium”——在之后的一些作品中也有出现,但我们也不知道其中的含义。或许这是天谷给自己工作室起的第一个名字,只不过后来没有采用。天谷桑制作这款游戏时或许什么也没想,仅仅是在动手磨砺自己还未成形的才能。“JiLJiL”可能是这只猫的名字,或是别的什么,这并不重要。尽管游戏的窗口很小,元素很简单,玩法也很单一,但是游戏中的移动与碰撞非常流畅,操作手感顺滑,音乐虽然只有一段几秒钟的循环,但也不会让人觉得太枯燥。而且分数的存在也可以让大家一起围在电脑前其乐融融的比赛。平心而论,在那个时代,这是个很有意思的游戏。

1998年——Rain/PiyoPiyoPlayer

在这一年,天谷一共制作了两款小程序。不是游戏,而是不同种类的音乐播放器,每一款都有自己的特色。《PiyoPiyoPlayer》的界面非常简单,除去背景外只有四个按钮:暂停、播放、回到开头与选歌。天谷本人制作了二十七首 pmd 格式的歌曲,与播放器捆绑在一起。尽管功能很简单,但是曲子每一首质量都非常高,从紧张的战斗风到悠闲的乡村生活,种类丰富多样,只要一听就能知道作者的心情。

非常简洁的界面

另一款作品《Rain》则更加有意思。整个程序完全不需要任何操作,只是循环播放一首曲子。但是它有着独特的表现方式:从画面顶端落下的雨滴落在相应的乐器上,然后乐器伴随着音符发出动听的音乐。整首音乐由架子鼓、钢琴和喇叭三部分混音而成,富有节奏感而且十分的悠扬动听,很适合一边工作一边听。画面的表现非常的流畅,而且绘制的图像都很可爱。不仅同时满足了视觉和听觉,有些部分还能够听到《洞窟物语》BGM 的熟悉感,让人倍感亲切。

值得一提的是,天谷桑在这个小程序的旁边特别说明了“仅仅是看着好玩”。或许这种“仅仅因为有趣”的心态,就是他成功的秘诀。

只需要打开它……然后静静地听就是了

这一年,天谷大辅在音乐制作方面进行了尝试。而这些尝试为他以后自制的像素风音乐创作软件:Org Maker 与 Pxtone 打下了基础。用自己制作的软件来为自己的游戏谱曲,这一定是件非常惬意的事。

1999年——Ikachan

《Ikachan》,国内译名“小乌贼历险记”,开门见山的表达了游戏类型和主人公形象。作为主角的白色乌贼从种族、外形和名称等方面都和隔壁的某个花枝娘有异曲同工之妙。在流程中,我们将探索自己所在的这片海域,并拯救在这里生活的海鲜同胞们。游戏一开始不会在操作和剧情方面给出提示,玩家们需要自行摸索。不过游戏的操作非常简单,仅有移动和攻击两种行动方式。作为流程只有一个小时左右的游戏,地图也并没有展开的太大。尽管体量很小,但各个方面的处理都很精细,地图也会随着流程的推进而发生变化。

游戏的初始地点

《Ikachan》最初在1999年发行的只是 Beta 版本。关于最原始的版本内容和完成版的差异方面,由于我没有找到原始版的文件,所以这方面也不得而知。经过了三次改版后,现在放在主页上的是2006年的最终版(v1.5.2)。《Ikachan》在某些地方被叫做“洞窟物语姐妹篇”,虽然这种叫法并不符合实际,但它和洞窟物语确实也有联系。《Ikachan》中唯一的 Boss,铁头,在洞窟物语中也作为 Boss 出现。如果你能够无伤击败它,那么就可以得到一个“外星人的徽章”,上面的形象就是我们的主角 Ikachan。这种彩蛋在洞窟物语内也有很多。无论时间过了多久,对于自己做的游戏,天谷都抱着持之以恒的热爱。

2000 - 2003年

在二十世纪末年,除了成功开发出自己的音乐编辑器“Org Maker”外,像素工作室的游戏开发暂停了一段时间。有可能是在世纪末给自己放个大假,也有可能是在做着各式各样的尝试。不管怎样,在步入二十一世纪后,天谷又投入了新游戏的制作中。

2001年,天谷上传了一款名为《あざらし(海豹)》的游戏。画面中将会在左中右出现三个挂在钥匙圈上的海豹,会不定时的突然掉落。所以,玩家需要集中精神去等待掉落的那一瞬间,在掉落的同时按下键盘上1、2、3的三个数字键,就会发射飞镖来阻止对应的小海豹的掉落,反应的时间越短,分数就越高,而在一轮游戏结束后,游戏会自动创建一个 dat 文件来记录玩家得到的最高分。这依然是很简单的游戏,不过这也是一个可以和别人一起来玩的游戏。早在2001年,天谷桑就已经有了暴打海豹的观念,可以说非常的超前。

宣传语:拯救钥匙扣的游戏

2002年,天谷把自己目前制作的音乐整合在一起,再次打包成为一个音乐播放器。其中,大部分音乐本身或者变调版都可以在《洞窟物语》中听到。播放器的背景中有三个角色:库特、一只咪咪卡(应该是数)和远方的巴鲁罗格。想来在那个时候,《洞窟物语》应当已经到了最关键的时候了。

这里的巴鲁罗格真是威严满满

除此之外,天谷还把自己随手画的一些随笔漫画也发了出来。漫画的主要角色是两只猫和一只蛙,总共有20副小作品,虽然设定和画风相当有个人色彩,但是如果对上了电波,就会觉得很有趣。而其中那只青蛙的人设,应该就是之后《青蛙爆破者》中那个可怜的社畜青蛙的原型。

黑猫白猫,抓住青蛙会-1秒

2003年,天谷又做了两个游戏。其中一个名为《Megane》,即眼镜。玩家需要操纵一个死宅接住从天上飞来的眼镜,接的准度与接住时离地高度会影响得分。由于人物的惯性非常大,操作的难度并不小,所以拿到高分也需要练习。同年,他自己制作了一个黑白棋的 AI。玩家可以自由选择先手或者后手,难度适中。而先手和后手的代表角色就是在之前的漫画中出现的两只猫。两个游戏的初版都在2003年完成,之后很长一段时间,天谷桑都在更新他们的版本和内容。2006年,两个游戏的最终版同时完成。同年,他在做游戏之余又随手画了一些东西,我们可以称其为猫100。100只不同风格、不同情绪的猫,在不知为何的情况下就被贴在了网络上。早在2003年就已经成为了一个云猫奴,天谷桑果然领先业界。

猫奴本性暴露无遗

在这几年里,天谷大辅做了各种各样的尝试,不断地完善自己的技术,发散自己的思维。然后时间流逝,2004年很快就到了。

2004年——Cave Story,充满勇气的冒险

有人说,2004年是最伟大的一个游戏年。

那一年的任天堂在 GBA 上发售了很多传世之作。《口袋妖怪:火红/叶绿》成为了口袋系列复刻的一个标杆;《塞尔达传说:四只剑》与《塞尔达传说:缩小帽》两款作品延续了在海拉尔大地上的旅途;《洛克人 Zero3》成为了整个系列的最高潮;《王国之心:记忆之链》为整个系列的剧情做了补足;《火焰纹章:圣魔之光石》作为火纹系列 GBA 上最后的收官之作……

那一年,索尼在 PS2上大展宏图,《怪物猎人》的开山之作在这一年诞生;《侠盗猎车手:圣安地列斯》成为了史上销量最高的游戏之一;《合金装备3:食蛇者》象征着小岛秀夫最辉煌的一页;《勇者斗恶龙8》为 DQ 系列在 PS2上的演出落下了帷幕……

那一年的微软在 xbox 上也大显身手,《忍者龙剑传》在 XBOX 上用惊人的画面与爽快的战斗征服了无数玩家;《Halo2》的配置要求不知道让多少人对着电脑扼腕叹息;PC 平台也不甘示弱,《模拟人生2》不知道杀去了多少人的时间;《半条命2》令所有 FPS 玩家大呼过瘾;最重要的是,世界级游戏《魔兽世界》在年末的时候正式开始运营,缔造了一个个传奇。还有那一年,索尼大战任天堂,PSP 与 NDS 的主机战争,为整个业界开创了新的时代。

而就在这个百花齐放的一年,《洞窟物语》也出现在了人们的视界里。

“有很多优秀的游戏,你玩过之后还是会毫不犹豫地从硬盘中删除,特别是那些动辄 n 个 G 以上的所谓大作。但有些游戏,你却会想永远珍藏,因为你知道这是一辈子都难得一见的珍品。洞窟物语就是这样一款游戏。当然或许还因为它不到1M 的容量。”

很多介绍《洞窟物语》的文章中都会引用这段话,因为这是大部分玩家们的共同感想。当《Cave story》刚刚开始发行的时候,由于同年发售的各个平台的游戏数量繁多,而且质量大都十分精致,两款新主机的发售也赚足了人们的眼球,所以在当时市场情报战中,像素工作室显得实在是太不起眼。然而,好东西始终是好东西。那些原本霸占市场的游戏逐渐被玩家们一一破关后,寻求新的游戏就成为了头等要务。于是,被其他光芒掩盖住的《洞窟物语》就被人们发掘出来。

当时,大家惊奇的发现这个充满了复古风格的“小”游戏的有趣程度并不输于当时市场上的最新技术(除去流程较短这一点)。特别是当了解到这款游戏仅仅出于一个人之手时,玩家们对游戏的喜爱逐渐演变成推崇。这可能和大家小时候都喜欢自己拼装模型是一个道理,一个人亲自动手实现自己的兴趣总是显得那么有趣。2006年,《洞窟物语》被《Super Play》评为“史上最佳50款免费游戏”的第一名。而“独立游戏”这个概念在那段时间也逐渐被人们了解。

继承一贯的风格,它的美术风格与8bit 的音色牢牢地抓住了大部分复古玩家的心。为了创作出自己理想的音乐,天谷自己坚持用自己的程序来编辑音乐。人设和关卡设计同样是令游戏经久不衰的魅力之一,各式各样的同人作品产出络绎不绝。难度上也很有挑战性,最后的血涂圣域不知道难倒了多少想要完美结局的人……总之,无论哪个方面,《洞窟物语》都有着很优秀的素质。

我们的主角——失去记忆的机器人“库特”——的冒险,开始于一个不知名的洞窟。之后,我们同时是迷途的旅人、不经意的窃贼、战斗的勇者或幸运色狼,并勇敢的开拓这片陌生的国度。可爱的女主角卡莉、魔女珍卡、bilibili 远亲巴鲁罗格……每个人设都非常的饱满。主角库特,这个我们一直看着的沉默寡言的人,用“多管闲事就是英雄的本质”来形容再贴切不过;卡莉总是在我们的身旁,在充满了危险的血涂圣域中,她紧紧地守护在我们的背后;为了家人和朋友绝不妥协、最后化为花朵燃烧殆尽的金和多隆子;能够在未知与死亡的恐惧中坦然面对的博士和数兄弟;为了世界将自己弟弟亲手封印而后心灰意冷隐居的魔女珍卡;虽然是敌人,但却显得蠢萌蠢萌、关键时刻又很可靠的巴鲁罗格;为了欲望而疯狂的伊达博士、被人类背叛而疯狂的波罗斯……在这个故事里,每个人都是自己的主角。

结局画面也是我们了解角色的一环 

顺便一提,巴鲁罗格真是亲儿子待遇,不仅是第一个出场的 boss,而且整个游戏的出镜率仅次于主角库特,在后期连一点反派的样子都看不出来,一身正气,甚至在隐藏结局中,还能在男女主中间掺一脚,不仅放了个人情还能快快乐乐的一起生活。就连 steam 成就里都有三个为他而设计的。联想到02年的旧音乐播放器背景中出镜以及性别不明,它应该就是这个恋爱模拟器的天降系女主。

库特:???

游戏的难度体现在各方各面。首先,库特很脆、很脆、很脆,即使将所有的生命上限收集齐,如果不谨慎走位躲避攻击的话还是很容易直接 Game Over。在游戏的地图设计中,地刺是伤害最高的一种。而它在后期的出镜率又十分的高。在“最后的洞窟·里”与血涂圣域的地图中,一不留神就会被做成串烧。所以游戏中,莽就意味着生命的代价。你需要准确计算敌人下一个攻击会在哪出现,自己的弹道轨迹和承伤的后果。游戏中没有元素瓶,除去一次性的生命容器外,唯一的恢复手段就只有击杀敌人爆出的回复。所以,一个合格的士兵总是要了解如何苟住自己。

武器系统也是一个闪光点。首先,武器本来就是收集要素的一部分,开始时我们并没有攻击能力,还要趁着别人不在家的时候去“借”一把枪过来,才能和敌人打打游击战。游戏中可以随时切换不同的武器,来应付各式各样的地形和敌人种类。打倒敌人除了会爆出生命恢复,还会爆出代表经验值的小三角块。这个经验值并非主角,而是武器的经验值,得到后威力会上升,受到伤害则会下降。不同的武器效果不同,泡泡枪就适合攻击位于低处的敌人,而剑在近战时威力巨大。还有特别的最终武器“复仇女神”,等级越高伤害反而越低,要注意避开爆出的经验值,如果不小心吃到就只能含泪找个地方伤伤血。所以,一定要注意武器和自己的契合度,找到最佳的使用方法。

有“借”有还,再借不难

洞窟物语在剧情的分支设计上非常的尽心。在有限的游戏大小内尽可能的让流程更加丰富。游戏内的第一个分支剧情出现见到身受重伤的博士的时候。一周目的玩家往往会直接去和博士对话,看着博士死去后得到不完整的“推进器 v0.8”,然而如果这时见死不救,直接回到咪咪卡村,博士就会以顽强的求生欲慢慢的从洞窟里爬出去,我们也会得到更加强劲的“推进器 v2.0”,果然朋友只会削弱身为人类的强度,阿良良木君诚不我欺。

之后,在第一次面对岛的核心时,如果在触发剧情前先到画面的边缘探索一番,就可以发现“牵引绳”。这样在之后洪水来袭之时,我们才能把失去意识的卡莉和自己捆在一起共同逃生。触发这个剧情后,才可以在农场中找到失忆的卡莉并帮她恢复记忆,得到隐藏结局的必需道具“钢铁的羁绊”。这根命运的红线、应该说红绳、虽然有些粗,但很好的发挥了它的作用。

唯一而且绝对的羁绊

洞窟物语原版包含了三个结局:BE,NE 和隐藏结局。当剧情推进到龙蛋孵化时,如果选择成为龙骑士离开空岛,远离这片土地的是非,就会直接进入 Bad End,大家落荒而逃,整日生活在对追兵的恐惧之中;避开 BE 后,如果没有收集到“推进器 v2.0”与“钢铁的羁绊”两件道具的话,流程中最后进入的地图就是“最后的洞窟”而非“最后的洞窟·里”,在逃离小岛的过程中也无法开启隐藏小屋,直接进入 Normal End。只有同时收集到“推进器 v2.0”与“钢铁的羁绊”,逃离时才可以打开小屋的门,进入隐藏地图:血涂圣域。

血涂圣域一直是洞窟物语速通挑战的核心内容。由于这个隐藏地图中充满了大量的陷阱与敌人,稍有疏忽血量就会见底,即使苟过了之前的部分,关底的 Boss 三连也很容易把血量不足的玩家打爆。尽管路上的石头与敌人打掉后有一定几率掉落生命恢复,但杯水车薪,所以技术才是检验完美结局的唯一标准。尽管难度很高,但人们总会乐此不疲的钻研减少速通时间的新方法。目前的世界纪录为2`02`8(av3786982),在2013年更新后,还没有人打破这个记录。在视频中我们可以看到游戏内部频繁使用了骗伤的技巧,用小伤害来回避陷阱和必死的伤害。一个又一个天谷本人都没有想到过的点子被玩家们发掘出来,这足以证明游戏的魅力与可能性。

圣域欢迎您

游戏内的彩蛋也非常的丰富。支线任务虽然不多但非常的精致。如果在做“小小父亲”任务的时候直到结尾都忘了把他送回家,在结尾他就会跳出来说一句“你是不是忘了什么?”;距离《Ikachan》发布五年后,铁头毫不客气的在洞窟物语里客串了一把 Boss。正如前文提及到的,如果能够无伤打败他,就能够得到一枚以乌贼酱为主题的“外星人的勋章”;当你回到一开始“借”枪的地方时,丢了枪的主人不仅没有追责,还免费为你更换了更好的武器,可以推断这里肯定不是一个资本主义国家;如果把时间调整到万圣节或者圣诞节,再打开游戏,游戏内的场景和人物服装都会配合节日有所变化;攻击最终 Boss 前的雕像也会有惊喜,把四个国王的雕像打爆不仅会有补给,还会有小小的惊喜;隐藏道具也有很多,尽管不能让你变得更强,但收集起来也是一种乐趣。

最早的弹丸论破

不仅仅是游戏本体,同人作品也是洞窟物语重要的组分。Mod 是洞窟物语同人作品中的重要组成部分,最有名的莫过于《珍卡的噩梦》《钢铁的羁绊》两部作品了。除了对剧情进行了二次设定之外,难度也大大的上升。零零散散的 mod 如果统计数字的话,结果可能会相当的惊人。而绘画作品也一直保持着良好的产出,P 站上有着各式各样的作品,可以看出各位太太在 CP 上的口味百花齐放。

《洞窟物语》在2004年推出后,每次的更新除了修复 bug 外还在做着各种各样的尝试。一开始它只能在 windows 平台上运行,后来又制作了面向 Linux 和 Mac 系统的版本。任天堂对于这款游戏也给了高度的重视,在 Nicails 的帮助下,DS/3DS/Wii 上均有移植。(不得不说的是,3DS 上的版本为了凸显主机的机能,采用了3D 手段来表现画面。而这种尝试的结果在我看来并不理想。既不像同期其他游戏有着好的表现力,又失去了游戏原本的风味,应该说是得不偿失。)

而后来发售的《Cave Story+》对应了 WiiWare 与 DSiWare 移植平台上的版本,多出了“卡莉模式”与“挑战模式”两种新的玩法。当得到隐藏道具“卡莉的内裤”后解锁卡莉模式,这个模式下虽然整体总的剧情不变,但以另一种视角来体验游戏也是一种乐趣。“挑战模式”中包含了四张地图。除去“复仇女神挑战”需要拿到游戏最强道具“复仇女神”才能解锁外,其余三张地图的解锁条件均为通关隐藏结局。这样在通完主线模式以后,玩家们仍然可以选择更深入的挑战。

直至今日,《洞窟物语》还在探索新的可能性。2017年,《洞窟物语》就在任天堂 NS 上发售。哪怕过了那么多年,它的魅力依然没有消减。没有必要说太多的赞美之词。尽管已经过去了十几年,但是我们仍然能从中得到乐趣。《洞窟物语》就是这样一款游戏。

最后的结局画面

尽管《洞窟物语》带来了巨大的成功,但是天谷大辅并没有因此而停止自己的开发计划。虽然在洞窟物语发布后,天谷桑也在陆陆续续的制作一些新的游戏。但不知为何其中一部分在工作室的主页上并没有出现,外部资料也很稀少,由于能力问题无法向各位介绍。因为本人的强迫症作祟,如果不完整,那索性跳过那些琐碎的环节。因此,我就跳过了在2004年到2014年之间的小型游戏,来重点介绍像素工作室最新的作品——《Kero Blaster》。

2014年——Kero Blaster,献给社畜们的挽歌

《Kero Blaster》,中文译名有《爆破青蛙卡罗》、《青蛙爆破者》等。就个人喜好,我一般会选择叫它《青蛙爆破者》这个译名。游戏继承了天谷大辅本人一贯的风格,在音乐美术等方面的特色不必多说,简单却又很好的契合了整体的氛围。要说不同的话,它的容量超过了100M,内容非常的丰富充实。在详细介绍这款游戏之前,我们要先提到剩下的两款游戏:《Pink Hour》与《Pink Heaven》。尽管名字听上去很像那种青春期男生会感兴趣的东西,但是其中唯一 Pink 的也只是主角的肤色,请想买黄油的各位擦亮双眼。

    在《青蛙爆破者》发售的一个月前,一款名为《Pink Hour》的游戏作为宣传 demo 先行放出。虽然是 demo,但游戏内容和正篇并无重复之处,可以说是游戏的序章。作为《青蛙爆破者 Zero》,它与本片一致的是天马行空的剧情,以及作为游戏的核心内容:平台跳跃部分。在关卡设计、剧情分支与难度等方面也充分的表达出了游戏的特色。游戏中,我们需要操作一个身为社畜的可爱小粉人。由于公司重要文件丢失,她就被社长迁怒,并被要求找回档案。为此,我们需要翻山越岭,穿越丛林和云层之间,去寻找那份失落的机密文件,将社畜们的面临的悲伤与苦难表现的淋漓尽致。

简单的开始界面

虽然篇幅相当短小,但游戏的难度并不算低。一周目时,游戏中的地图设计与敌人分配很讲究,尽管一开始可能会死几次,如果熟悉了操作和地图中的要素就可以很容易的过关,对于这种类型的苦手还算亲切。有意思的是剧情分支部分。当你拿到目标的文件,还需要把它平安带回公司。一旦在这端路程受到伤害,文件就会破损,从而会进入结局分歧,我们会面对社长的雷霆之怒。而如果平安把文件平安带回去,我们就能得到暖心的关怀。当通关一周目后,如果你意犹未尽,就可以挑战更加鬼畜的困难模式。在这个模式下即死地形三步两步就会出现,对操作的要求十分的高,大大的延长了人们的游玩时间,使各个水平的玩家都能得到满足。

管理层必学的胡萝卜使用方法

在游戏的结尾,天谷本人对《青蛙爆破者》进行宣传时,顺带也调侃了其他的一些游戏。具体小剧场的内容如下:

 “那个……请给我来一份《Kero Blaster》。”

“《Kero Blaster》?是新游戏吧。”

“是的。因为哥哥想要,想送给他当礼物。”

“稍等一下……啊,找到了,给。”

"错了,这是《Astebreed》(PS4上的射击游戏),是3D 游戏。我要的是2D 游戏。"

"那……这个呢?"

"这是《La-Mulana》,我要的是更可爱风的游戏。"

“那应该是这个了。”

“不,这是《Pink Hour》,这游戏我已经有了。”

“那……恐怕我们的库存已经卖完了。”

“诶诶?!没有《Kero Blaster》了吗!QAQ!”

为了宣传,甚至不怕版权警告。或许在之后,我们还能看到像素工作室与其他游戏的联动呢。

如果说《Pink Hour》是序章,那在《青蛙爆破者》发售后放出的《Pink Heaven》就是游戏的后记了。伴随着《青蛙爆破者》的某次更新,《Pink Heaven》也随之发行。这一次,我们的小粉酱在工作之余,为了拯救被邪恶外星人绑架的便利店小哥而活跃。同样,游戏也有着分支路线,二周目可以解锁鬼畜的困难模式,为硬核玩家的生活添砖加瓦。

Happy End 手牵手,再看自己还是狗

虽然它们的性质很接近 DLC,但两个游戏可以在各个平台上免费下载到,让人们能很方便的游玩。如果你实际上手过的话,你会觉得这是一款很有趣的游戏,从而对《Kero Blaaster》产生更大的兴趣。

说完这两款游戏,我们进入正题。

在2013年在日本游戏独立大会 BisSummit 中,像素工作室公开了一款名为《Gero Blaster》的游戏的预告片。在预告片中给出的情报并不算太多,除了不变的横版动作类型外,在剧情和玩法上应该是和《Kero Blaster》有所出入的。 尽管从预告片上来看,游戏的完成度已经很高,但遗憾的是它再也没有和广大玩家见过面。可能是精益求精的缘故,之后发售的《Kero Blaster》与预告片中截然不同,游戏中出现的作为同伴的白色猫咪直接被砍掉,美术上也彻底的重做了一番,连游戏的标题都做了修改。尽管这么做的原因我们不得而知,但2014年《青蛙爆破者》发售的时候,各大杂志对它的关卡设计、动作精度与难度都有着很高的评价。尽管流程太短是一处值得诟病的地方,在加入“困难模式”与“加班模式”后,这种不满的声音也小了很多,取而代之的是人们对新一周目的不断挑战。

Kero 与 Gero 的对比

和《洞窟物语》一样,《青蛙爆破者》依然继承了像素工作室一贯的特点:一脉相承的像素美术风格、放在今日来看极其小的容量、丰富的内容与相当高的游戏性、越到后期越高的难度。响应游戏标题中出现的“Kero”,游戏的主角是一只社畜小青蛙,和之前出现过的社畜小粉与社畜博士一起在黑心商事里没日没夜的工作。在前文中,我们提到过天谷有时候会画一些小漫画。而无论是“Gero Blaster”的白猫还是我们的小青蛙,都可以从他以前的作品中找出人(?)设的原型。

作为一个横版动作类游戏,游戏在难度上分为了“普通模式”“加班模式”与“附加模式”三种。最简单的普通模式中,我们的小青蛙需要完成公司分配的任务,穿越废墟,踏过泥沼,探索森林和雪山,与未知的生物搏斗,完成这一切后最后还要自己坐电车回公司,面对社长的威压,可以说是十分心酸了。

不幸中的万幸

游戏中的音乐和场景非常搭,时而舒缓时而紧张。不管是电车在轨道上的运行声还是在大海边的波涛声都有着独特的韵味。在背景中,各种各样的风光也为游戏添色不少,令玩家在受苦的旅行中稍微得到了些许慰藉。

在普通模式下通关后,游戏就加入了“加班模式”。在这个模式中,“加班模式中”,关卡的难度陡然上升,地图的改变相当大。即死伤害在这个模式里随处可见。除去难度以外,整体的剧情也是全新的。与其说是二周目,不如说一口气打通“普通”与“加班”两个模式,才能算是真正的完成了一周目。

在“加班模式”下的最终 boss 与洞窟物语类似,同样是没有补给的三连战,而且十分的契合“加班”这个主题。首先你需要踏在无尽的办公桌上走上云端,才能看到正在给人预约工作的 boss,在进入最终阶段后,你还需要一边回避不停鸣叫的办公电话一边攻击 boss。或许这就是游戏想要告诉我们的:在现在这个人心浮躁的世界里,稍有懈怠,你就会被工作所压垮,真是让人对未来充满不安。

我只想安静的做个蝌蚪

而附加模式相对简单一些,仅仅是以初始状态走一遍稍微加强的普通模式。除去肤色之外,经历了加班模式的洗礼,一切看上去都那么轻松。然而在这个模式中也有着自己独特的秘密。在这个模式里,如果我们不小心掉进特定的深坑或是钻进狭缝,就有可能惊奇的发现,自己正在一个巨大的 bug 空间中,画面充满了花屏,音乐使人不安,场景毫无逻辑可言。可是如果你小心翼翼的向前探索,走过一处处掉 san 的场景,你就会发现道路的尽头有着游戏内最强武器:“Kuro Blaster”。游戏中一共存在三个道具,每收集一个,Kuro Blaster 就会强大一分。作为一个游戏的隐藏要素,就算不提它极具破坏力的追踪弹,单是发现它也是非常有成就感的。

黑里透亮的最强武器

附加模式到最后虽然也可以按原来的流程直接挑战 Boss,不过如果你足够细心,就会发现普通模式下被货物堵住的地下的路打开了。顺着这条路走就会进入 Boss Rush。你需要把普通模式下所有的 boss 一口气全通过。在现在的时间点,之前的 boss 不会再有任何难度。现在,国外的一些大神们仍然在不断更新自己最新的时间记录。

本人实在是太菜,完全跟不上大神的节奏

要说《青蛙爆破者》与天谷之前的游戏最大的不同之处,在我看来就是游戏的文字表现的内容。在之前的游戏中,天谷所有想表现的内容都是游戏本身的内容,将自己的想法毫无保留的体现出来。但是在本作中,除了游戏本身的内容,天谷对于“加班”这两个现实的字眼也加入了游戏讨论的内容之中。“工作生产机器”这个概念的出现,仿佛就是在自问:在现代的社会中,我们是否为工作而工作?游戏中对于加班和工作经常有着哲学的讨论,并且时刻表现出底层工作人员的艰辛。我们可怜的小青蛙在大家去温泉旅行的时候,还得被迫面对无穷无尽、被毫无意义生产出的工作,工作到毫无血色。实在是难以想象天谷桑曾经经历了哪些事。

来自万千社畜的心声

尽管如此,在加班的最后,我们的小青蛙还是和大家一起享受了温泉旅行。尽管忙碌与疲乏,但我们总会有得到回报的时候,或许这就是每个社会人心中最大的愿望吧。《青蛙爆破者》与之前的游戏不同,它更加的贴近现实,让我们隐约能看到自己的影子。如果当玩到最后,人们能感到自己某个地方被治愈的话,对制作者来说就是最大的成就。

真的是辛苦你通关了!

现在

时代一直在变,游戏也一直在进化。直至今日,哪怕是最先进的画面与机制也难以满足所有的玩家。厂商们都在为了更好的表现力与游戏性而努力,过去辉煌的日子渐渐被人遗忘。然而,即使看起来很简陋,只要本身的素质足够,就一定会有玩家被它所感动。而这样的人哪怕只剩一个,也会成为火种,让制作者的热情燃烧下去。

今年是2018年,《青蛙爆破者》发售后,已经过去了四年。像素工作室时至今日,依然没有告诉我们未来有什么打算。除了将《青蛙爆破着》移植到别的平台之外,再也没有丝毫的动作。创作总需要时间的积累。《洞窟物语》的制作流程也比表面上看起来长得多。这段时间的沉寂,很有可能是像素工作室为自己新的野心在精心准备。所以,我们仍然可以期待着将来,天谷大辅将会创造怎样的传说。

(本文介绍的内容并不全面,比如2010年《Soaprun》、2013年《Piranhan》等,由于官网并没有给出相关的内容与下载,能够搜集到的资料极其有限,所以就跳过了这些内容。有兴趣的各位还请多多包涵,自己去探索也是一种乐事。)

(本文中大多数图片截取自游戏,少数来源于网络。如果有侵权行为请联系我,将会及时删除)