Tale of Tales:问题并不在于艺术游戏

作者:ayame
2017-01-28
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引言

想聊聊 Tale of Tales。这份心情大约一直是存在的。重新被唤起是因为前段时间 Triennale Game Collection 的发布,曾经因为 Sunset 的落败(该这么形容吗)而宣布放弃游戏制作、至少是商业游戏制作的的 Tale of Tales 又回到了我们的视野之中。之所以一直没有动笔则是因为,关于 Tale of Tales,我应该说点什么呢?

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说点什么似乎是容易的:我可以介绍工作室历史,一部一部地介绍他们的作品;可以感慨艺术游戏的没落与非主流;亦可以批评之,支持它们不过在故弄玄虚的观点。但这些并不是我想聊的。

所以我们还是先来看看这个工作室和他们的作品吧。他们以 Ciambattista Basile 的作品 The Tale of Tales 命名,因为他们的主要系列希望以冒险游戏的形式重述童话故事。当然,随后的作品早已超出了这个领域,而是呈现出了更加丰富多彩的面貌。

Tale of Tales 作品的价值

我想,我不能否认其作品的价值,它们在游戏这一门类之中到底是不同的存在;或者这份价值原本就为这份不同所体现。但是,说到底,这份价值来自于这些作品对于游戏表达内容的表达。

Tale of Tales 的作品让我们看到,游戏可以表现这样的内容,但是它们并没有增加游戏的语汇:它们并没有让我们惊艳 —— 如同那些让我们记住的独立游戏那样 —— 游戏可以这样“玩”。因为“玩”是一个动词,是涉及 gameplay 与交互的部分。

如果需要与其他类型的艺术作品相互比拟的话,Tale of Tales 的作品大概如同电影镜头朝向了普通市民,但不是长镜头、蒙太奇这样手法的增加。

增加可以表达的内容当然是有其意义的,它同样象征着一种突破,同样令人惊喜。而且,从设计的角度来说,通过内容的改变得到的创新实际上代价要较机制创新小得多。曾经在讨论机制创新与内容创新的文章之中这样举例:

然而,仅评判游戏机制本身的设计,出现模仿者与引发潮流,才算做是真正意义上的成功。这等于说成功造就了一个新的游戏类型或亚类型,使得游戏发展进入了一个新的阶段,也使这一游戏成为了游戏史上浓重的一笔。《潜龙谍影》之后潜入类游戏的爆发即是一例。而在 PaRappa the Raper(SCE,1996)之后,音乐游戏的大热也是如此。《横行霸道》之后沙盒游戏逐渐风靡又是一例。 在引发游戏浪潮之前是模仿者的出现。以上的例子之中我们不难举出经典模仿作品。如《如龙》、《荒野大救赎》、《黑道圣徒》之于《横行霸道》。这些模仿作品甚至以独特的微创新风格而走出了自己的道路。

在另外一些例子之中,由于时间还未持久到足够酝酿出一种游戏浪潮,但是模仿者已经出现。如《弑神者》、《天启之王》之于《怪物猎人》。即将于 8 月 9 日发售的 PSV 新作《奥加旋律》自称为音乐战略游戏,在它的身上我们看到了著名的创意音乐指令游戏《战鼓啪嗒砰》的影子。《罗特里克博士:忘却的骑士团》制作人坦诚灵感来自于《雷顿教授》系列,博士设定与教授有类似之处,具有助手这一点也与教授相同,但是其动作解谜的方式与后者有所区别,可以说是模仿之后的创新。

另外,正如一些开发者说明的那样:机制创新与内容创新相比,可做的部分更加有限,而且随着挖掘深入,机制创新的难度会越来越大。实际上,现在的 3A 作品几乎不再机制创新的层面上进行试错。这也是我们目前看到的独立游戏出现机会的必要条件。

话说回来,我们真的有必要一味强调机制创新吗?虽然大多数时候,我个人的确是需要满地寻求新鲜的游戏才能解渴的玩家,但回头想想,追求机制创新,其实就像我们刚才举出的例子,比如电影之中的长镜头、蒙太奇,或者文学之中的意识流,一不小心就落入了形式大于内容的窠臼(当然,游戏还是不那么一样的,游戏的形式与内容互相缠绕更加紧密)。

说回到 Tale of Tales,在设计层面,它的价值如同我们刚才探讨的那样,存在于内容的差异化。对于玩家来说,其实也是如此。

即使做菜的手法没有什么变化,我想总有些玩家也不在意偶尔换换口味,吃点口味清奇的东西。什么弗洛伊德,人与空间的联系、与不曾见到的人的关系,孤独与永恒,死亡…… 在游戏之中探讨这些话题不是太妙了吗?

问题并不在于艺术游戏

既然这样,为什么 Tale of Tales 并没有获得一般意义上的成功呢?在 Steam 页面,他们的作品获得的评价通常是褒贬不一。你可以说这是因为他们的作品过于“艺术”,但是艺术的标准是什么?毕竟,与此同时,Journey 和它的后继者(虽然做得并不好)Abzu 都备受好评;独立游戏的发展态势越来越旺的今天,玩家对于游戏边界探索的接受程度已经越来越高;而你知道的,即使是一些 RPG Maker 制作的日系中二作品,它们探讨的话题有可能也是我们刚刚列出的那些(对,就是弗洛伊德……),玩家对于这些游戏的接受程度也要远高于 Tale of Tales 的作品。

当然,我并不是说 Tale of Tales 没有他们的粉丝(事实上,工作室的官方网站上还是有不少 fan art 的,它们之中的多数来自于 The Path,这或许也能够说明一些问题?)。 我想要讨论的话题只是:Tale of Tales 在哪个方面做得还不够,在哪个方面可以做得更好?问题到底出在哪里?

我们在与 ZackZ 交流《最后的守护者》的时候,也反复提到了 Journey 的设计难度。事实上,在我看来,那些真正能够称得上具有标杆意义的独立游戏其实都具有这个特点:它们反复挖掘了交互体验,并提炼出最为重要的内容,将之深化升华。但是,并不是在 Tale of Tales 的所有作品之中,我们都能够看到这种尝试。即使是在其最为用力的作品之中,交互的重要程度也不过缥缈,很多时候,你觉得自己体验到了什么,但又怀疑这种体验,你必须用力思考这段经历 —— 如果制作者的用意本来如此的话当然无妨,但在 Tale of Tales 的作品之中,你难免感到这一切的发生只是由于制作者的偷懒:他们想当然地“艺术化”了交互体验,而使之迷惑玩家。

比如,争议很大的 The Graveyard:虽然争论的焦点在于 5 min 的流程以及显然与之并不匹配的价格,乃至正式版与免费版仅有死亡与否的行为艺术 —— 这让许多玩家有一种被玩了的感觉 —— 但是,我想,许多玩家内心真实的声音是:WTF?

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是的,你能够通过这款作品感受到许多,这款作品甚至启发了 Naughty Dog 做出了 Uncharted 2 之中的村落场景。但这一切需要你平静下来,脑补老人的心境。游戏之中,你能做到的只是极其缓慢地行走,坐下来,听歌。—— 如果说这是真实的话,那么这样的真实其实是游戏应该极力避免的,因为它毫无心流可言。反之,游戏表达的面对死亡的情境是一种真实吗?即便是真实的一种,这种表达也没有借由任何游戏的语言。

同样表达对于老年关注的作品,写作本文的当下我能够想到的是 indienova 曾经介绍过的 ALZ,尽管同样充满试验性质,但 ALZ 的确一定程度用到了游戏的语言。这也使得玩家能够体验到患病老人的真实感受。

同样的问题出在导致 Tale of Tales 退出商业游戏制作的 Sunset。尽管游戏确实有着非常不错的立意,但是落实在游戏,真正由玩家控制的部分却几乎可以用无聊来形容。

Tale of Tales 的每部作品都有一句精妙的话可以形容。但是,作为玩家,你能坐下来通过游戏感受到这段文字吗?

这不是艺术游戏的问题。作为一种探讨,艺术游戏的设计应该更加用力而不是相反。艺术游戏不应该是对于玩家的折磨与考验。

体验,还是体验

不过,我还是想说,Tale of Tales 的作品确实给了我一些启发:他们做对了一些事情,不只是将原本没有放在游戏之中的内容表达了出来。他们确实懂得一些与游戏有关的事情。

Tale of Tales 的作品需要玩家放空思考,跟随游戏的引导,进入游戏世界之中;同时,他们想要以游戏的形式表达体验的愿望也是有趣的。只是它的实现需要更多思考与设计。

上面一节我们聊了 Tale of Tales 的作品失败的地方。反过来说,尽管有着诸多问题,一直保持小众状态,Tale of Tales 也一直有着自己的支持者。这一定程度大概是因为,独特内容与虽然过于缥缈的交互结合起来,玩家仍然从中获得了独特的体验。

还是以 Sunset 为例,寂静的公寓生活与激烈的外部环境的对比让人联想起《倾城之恋》。而 Bientôt l'été 本来就是以《如歌行板》为灵感来源。这些体验是其他形式与其他游戏很少讨论的话题。

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相关信息

Tale of Tales Collection

Steam 去看看

ayame 

兴趣广泛,技能拙劣,准备当一辈子的艺术系新生。 

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参与此文章的讨论

  1. 如果Tale of Tales不把他们所做的东西称作游戏,争议大概会少很多很多。但他们所做的东西到底是什么又很难给出一个准确且已被广为接受的艺术形式类别。他们所做的东西并不是不好,只是艺术发展现状还不能让他们很容易地找到合适的受众。他们正在制作中的项目Cathedral in the Cloud就已经基本做到了“让人一看就知道不是个游戏”了。非常希望他们能成为开辟新艺术形式的领军人。

    • Ene 2017-01-29

      我个人最早接触的感触最深的独立游戏就是来自于TOT,现在回想一下,TOT的游戏更类似于互动性装置艺术(自带有一些电子游戏的元素)
      从目前的8款游戏中看出他们的游戏在美术风格上非常独特以及唯美,而越发不太在意游戏性和交互,而是着重于感性体验,氛围体验。
      或许在sunset之前TOT还是认为自己是小众独立游戏制作人,现在TOT放弃商业制作也许是真的明确了自己真正的道路和风格,不是失败亦没有成功,继续探索,可以期待

  2. 王世震 2017-02-06

    终于又看到了你的文章——最为期待。

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