聊聊 BattleBlock Theater 的设计

作者:ayame
2016-10-26
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引言

最近 indienova 发布了 AzureDream 利用 BattleBlock Theater 关卡编辑器练习关卡设计的系列文章,受到了大家的广泛好评。我也在和朋友重温这款游戏,忽然想要写写对于这款游戏设计的感受。

玩家关系

部分原因在于这款游戏对于多个玩家共同游戏之间的关系进行了着力设计,而这也是我关注的设计要素之一。

BattleBlock Theater 是一款经典的 platformer,但作为强调多人同乐的共斗类型的游戏,BattleBlock Theater 为经典的 platformer 元素之中增加了不少特别设计的元素。

多人同乐离不开竞争与合作,以及二者之间的微妙转换,而 BattleBlock Theater 的做法则是在此基础上进行了一定的情态设计。

比如,面对一些难以跳跃过去的高台,玩家必须借助另外一名玩家的抛高力量才能够过关。被抛过去的玩家则可以通过拉拽对方将帮助过自己的同伴接过来。类似的设计还有玩家可以将其他玩家举起向高处垂直抛出。虽然这种设计的使用在游戏之中非常频繁,很快就不再具有新意,而是需要增加其他元素的混用才能够维系;但这个设计本身需要玩家之间的相互配合,乃至于虚拟形象的动作接触,这已经足以在游戏之中构筑起玩家之间的关系。

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玩家可以通过表情发出需要帮助的信号。这一设计在游戏中期之后被用来呼唤坐骑小兽,但也成为了游戏之中玩家交流的方式之一。同一设计也出现在有着类似设计思路的 Little Big Planet 之中。而在 ibb & obb 之中,玩家则可以通过在屏幕上画线的方式达成交流目的。后者似乎要更加高明与实用。

BattleBlock Theater 之中,小船是玩家过关的重要道具。而当两人在划船的时候的力量可以相互叠加,从而使得小船运动速度加快。这也是一个细节设计,其目的并非增加可玩性,而是让玩家了解彼此的存在。同样的细节设计出现在当一个玩家踩在另一个玩家的身上的时候,被踩的玩家不能跳跃(但踩住其他玩家跳跃也是过关技巧之一)。或者玩家彼此会挡住对方的道路。这些设计的目的与刚才我们所说的类似。

当然,多人合作的 platformer 的趣味很难仅仅通过合作本身进行表达,更为普遍的情况是为合作增加限制与障碍,或者彼此之间互相制造冲突。即使以合作为基础的 Overcooked,手忙脚乱之中互相干扰也是游戏强调的乐趣之一。BattleBlock Theater 与其前辈 Super Mario Bros. 类似,采取了以简单规则达成多种结果的优雅设计。游戏规则的优雅设计即使使用数条规则衍生出各种各样的状况,BattleBlock Theater 正是利用了这一点造成的可好可坏的结果建立起了玩家之间的复杂关系,并且产生了许多笑料。

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以友军伤害为例。而当玩家成功实施了友军攻击的时候,背景配音还会欢呼喝彩(什么鬼)以助长玩家的成就感。当然,这种友军攻击通常都是误打误撞的偶然伤害,这也增加了游戏的喜剧色彩。

其他冲突也多由类似的方式达成。游戏中期之后,玩家可以呼唤骑乘小兽帮助自己 —— 顺便说一句,这也是游戏之中的情感要素之一 —— 而小兽的人工智能则被设计为它会聆听任意玩家的呼唤。这也会造成一种意想不到的情况的发生,也就是当一个玩家需要小兽的帮助的时候,很可能另外一个玩家将它呼唤到了别的地方。搬运推箱也是类似的设计。在解决谜题的时候,玩家的思路可能并不一致,由此有可能会出现互相拆台的现象。

作为道具的石头也可能会砸死玩家。而一名玩家到达关卡出口的时候,游戏会开始进入倒计时,这时如果其他玩家有没有拿到的宝石也只能抱憾离开。

当然,在 platformer 之中,另外一个常见的玩家之间的关系就是高玩带初心。多人闯关使得游戏惩罚几乎可以忽略不计,因为玩家总是可以停留在最近的读档点处。类似相似游戏的屏幕伸缩方式也使得操作捉急的玩家耐心等待高手玩家解决掉难搞的机关。

玩家的隐形合作还隐藏在种种关卡设计之中,此处暂且按下不表。比如常见的一名玩家按下机关,或者完成准备阶段的工作,另外一名玩家执行具体操作等。

关卡

BattleBlock Theater 的关卡并没有采用类似 Super Mario Bros. 的线性直线关卡,而是将所有内容融合在一个矩形区域之内。当然,玩家在进行关卡编辑的时候也可以通过选择关卡的高度与宽度将之调整为更加普遍的 platformer 关卡。不过,就游戏展现出来的内容来看,游戏之中还是以矩形关卡为主。由是,游戏展现出了略有不同的风貌。

由于游戏每个关卡之中获得三个宝石出口就可以开启并且过关,游戏目的更多是搜寻更多的宝石以及隐藏元素,因此,探索乐趣要强于单纯的过关,减少了 Super Mario Bros. 之中的跑酷之感。—— 后者之中,隐藏要素的获得通常是凭借行走的过程之中的探索,以及高超的过关技巧。由于时间也是一项考察元素,因此快速过关也是一个选择。但是在 BattleBlock Theater 之中,如果仅仅追求过关,那么就如同没有把玩一般。(当然,不断追逐的乐趣在 BattleBlock Theater 之中借由限时模式得以找回。)

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在这个前提下,矩形关卡的设计就显得非常必要了。因为玩家在大部分的时间内并不是直线穿行,而是要在这个区域之中不断进行探索。这就意味着你有可能看到了隐藏要素,但并不知道如何获取它,也意味着很多时候你并不能够快速前进,而是要不断四处张望,尝试每一种可能的解法。而当我们看到每个关卡的缩略图的时候,它看起来更像是一个纵向的迷宫,尽管分支有限,但是每个宝石的获得都在考验玩家的一种能力。

当我们了解了 BattleBlock Theater 的这个特点的时候,我们对于它的方块类型设计也就非常能够理解。BattleBlock Theater 之中的许多方块类型都有着这样的特点,即容易给玩家造成一种难以掌控的感觉,比如“弹跳方块”,玩家难以安立在这种方块之上,只要接触就会被按照法线方向弹开,又比如“定时方块”,它会在玩家踩上去 0.5 秒之后爆炸。而“冰块方块”与“漂浮方块”则是许多游戏都已经用过的桥段了。

如前所说,这些方块都给玩家造成了一种难以掌控的感觉,它们使得玩家不自觉地加快了游戏节奏,而对于一个以“探索”为主要乐趣的平台跳跃游戏,这就为玩家找到宝石与隐藏要素增添了障碍。这是方块设计的一个基本思路。当然,在这之外,方块也可以被用来调节游戏节奏,丰富游戏玩法。许多时候,这些难以掌控的方块反而也给了玩家一种过山车一般的游戏乐趣。

敌人设计

由于 BattleBlock Theater 之中的惩罚几乎可以忽略不计,反正你会在最近的存档点处复活,这款游戏的敌人设计也变成捣乱为主。—— 因为敌人搞死你并没有什么用处,但是如果不断地打断你的游戏节奏则是会让玩家恼火的体验。为了让它们的捣乱的效果更加强烈,玩家对于敌人的攻击也不是一击必杀,而是需要不断攻击,或者借助环境之中的水地或者喷枪击毙敌人,而游戏后期的敌人则干脆水火不进。玩家也可以通过抛举让敌人离开可以捣乱的范围。这样的设计也完全符合这款作品的喜剧风格。换言之,在 BattleBlock Theater 之中,玩家需要思考的是如何避免敌人的干扰,而不是除掉他们。

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ayame 

兴趣广泛,技能拙劣,准备当一辈子的艺术系新生。 

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参与此文章的讨论

  1. 至尊小夜猫 2016-10-26

    记得当初设计了个“I wanna be the bbtcat”mod,各种跳刺,难到自己都玩不通了,233

  2. 浑身难受 2016-10-26

    说到关卡设计,现今BBT是绕不过去的一个游戏吧

  3. QLYQ 2016-10-27

    关卡设计是一个游戏影响力的关键。过于复杂,许多玩家就会舍弃。过于简单,高手玩家就会觉得无趣。

  4. SkyNightfury 2016-10-28

    主角本身死法的多样性和敌人面无表情地攻击主角这两点,都让我第一次玩的时候感觉很诡异,以至于在看你这篇文章前,我一直没打开过这游戏几次....(其实还是因为之前Get到这游戏的点)
    P.S : 原来多人游戏才是这款游戏的精髓吗......看来我真得什么时候找个朋友来联机一下了

    最近由 SkyNightfury 修改于:2016-10-28 14:55:17

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