不撤退,就是惨败——《多重人生:最终变量》与波兰科幻半个世纪的精神对话

作者:Alonso
2026-07-25
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戒指的缺口

*本文包含对《多重人生》及其 DLC《多重人生:最终变量》的剧透。

詹姆斯·冈恩(James Gunn)曾说,世界上的所有作家可以分为两类:“说书人”和“文体家”。

说书人热衷于编织各种迷人的情境,将纷繁的故事奉献给读者,吉卜林(J.Kipling)和刘易斯(C.S.Lewis)是这一类的代表。文体家则拥有一套基石性的创作脉络,并将其贯彻于所有作品之中,他们一生其实都在反复叙述同一个主题。洛夫克拉夫特(H.P.Lovecraft)和海明威(E.Hemingway)便是文体家的典型。

将这个坐标系平移到游戏行业,声名卓越的波兰工作室 11 bit studios 显然属于后者。从《这是我的战争》(This War of Mine)、《冰汽时代》(Frostpunk)再到《多重人生》(The Alters),他们的每一部作品都延续着相同的精神内核:先将人类置于战争、冰河纪或异星生存等种种极端情境,再制造大量道德困境,迫使玩家不断做出两难抉择。

《这是我的战争》:在战争与饥荒中,人是否还能守住道德底线

有趣的是,在波兰的文化土壤里,还孕育过另一位与之气质相近的大文体家——斯坦尼斯瓦夫·莱姆(Stanisław Lem)。作为非人类中心主义的科幻大师,莱姆的作品往往遵循着一种标志性的结构:主人公遭遇一个宇宙之谜,为了寻找答案,他历尽艰险,最终在直面神秘之物的时候,他未能看到谜底,却对人类自身处境有了顿悟式的认识。

莱姆曾在《比特文学的历史》(A History of Bitic Literature)中留下过一个浪漫的幻想:一位创作者毕生的作品会构成一个环形的语义空间,其中,作者由于种种原因可以表达但未曾表达的事物,恰如“一只戒指的缺口”。他预言,未来的某种智能或许能够自然地补足这段缺失,拼凑出完整的闭环。

我想说的是:11 bit studios 在 7 月 14 日为《多重人生》推出的首个 DLC《多重人生:最终变量》(The Alters: Last Variable),恰好补上了莱姆本人语义空间的那道缺口。它不仅填上了游戏本体在玩法层面的短板,更以一部 DLC 的体量,凝聚了莱姆式科幻的核心命题与精神质地。玩了这部作品,你大概也就触到了莱姆作品的精髓所在。

《多重人生:最终变量》:独自停留在异星地表,尝试破解自然规律的法则

工厂的管道

在我们把剧情透个底朝天之前,先来聊聊这个 DLC 在玩法上对本体的补充。

《最终变量》的主角是科学家扬。他在游戏本体结尾自愿留在星球表面,对神秘的“绿洲”现象展开研究,任务是探明绿洲为何无法被摧毁,并尽可能利用研究成果将荒芜地带改造为适宜生存的环境。

本体中,这位以理性思维面对未知、靠科学发明推动重大剧情节点的分身,深得偏爱务实风格的种田系玩家的好感。在这个 DLC 里,他需要分化出多个专攻不同学科的自己,在星球表面生存下来,并各自承担研究任务。

科学家建造了低温休眠舱,让我们得以安然度过异星的辐射周期

如果说《多重人生》本体探讨的是人生不同节点的选择如何导向迥异的后果——包括性格与职业的分岔——那么 DLC 的切入点则迈进了一步。它追问的是,当同一个头脑分别深耕物理、化学、生物、地质学这些彼此独立的领域时,是否会生发出截然不同的世界观与方法论。

正是有了科学家扬这一共同的认知基底,DLC 得以摆脱游戏本体感性派与理性派二元对立的框架。本体的问题在于,它将角色的行为驱动力简化为两个标签,随着叙事推进,这个框架愈显局促,最终制造出感性与理性彼此割裂的印象。DLC 绕开了这条路径,转向一个更根本的认识论命题——人为什么要获取知识。

物理学家扬是个善于把复杂事物说得简单易懂的万人迷
地质学家扬则痴迷于探险,同时负责把基地弄得一团糟

这次,所有分身都能进入研究实验室推进科技,本体中只有科学家一人能推动主线进度的限制就此解除。分身数量也被压缩到四个,一个寝室就能住下全员,空间负担大幅降低。数量的精简换来了角色深度的提升:每个分身都携带多条加成。以地质学家扬为例,他热衷冒险、性格活跃,这份特质不仅提高了采集金属的效率,还使他能够在冥想室中“话疗”其他抑郁的分身。本体的分身往往只用一个关键词就能概括其性格全貌,到了 DLC 里,来自不同领域分身的刻板印象被冲淡了一些,每个人都有了更多元的面向。

科技树方面,每个研究项目都会被归入物理、化学、生物、地质学四个学科分支之一,由对应领域的科学家主持研究时,耗时会显著降低。这套分类体系让驻扎实验室的分身产生了轮换的必要——谁最擅长当前这条科技线,谁就进去主持,这比本体中一人包办所有项目的设计要合理一些。

比如,生物学家可以减少“循环装置”的研究时间

分身数量缩减还带来一个连锁反应:人力资源变得紧张。你需要有人蹲守实验室,有人负责温室种植,有人维护基地运转,能派出去采集基础资源的人手自然减少。DLC 的数值设计极为克制,基础资源始终维持着捉襟见肘的状态。本体中资源爆仓、后勤冗余、探索动力随之消退的状况,在 DLC 里几乎不会出现。生产和研究必须同步推进,始终维持一种适度的紧绷感,而这正是资源管理类游戏的核心乐趣——时间,始终是其中最稀缺的一项资源。偶尔遇到某种物资告急时,DLC 的星球表面大量铺设了一次性浅层采集点,恰好能让玩家在探索途中集中补充缺口,流程的顺畅度因此提升了不少。

DLC 只提供了一张新地图,内部却构筑出了密度极高的箱庭结构。箱庭被切分成多个主题鲜明的区域——火山、瀑布、迷雾峡谷、偏僻的山洞——在被改造之后,同一片区域还会呈现出与先前截然不同的地貌特征,主题的丰富程度足以消解荒凉异星的视觉疲劳。

被致命太阳辐射笼罩的地表,怎么会生长出一片无法摧毁的“绿洲”?

地图的核心逻辑依然是经典的“钥匙-锁”设计,搭配拉电线的玩法,利用高低差在复杂的三维地形中规划线路走向,这个过程本身就具备很强的满足感。

所谓的“锁”,具体表现为大量带有进度锁的单向门。这些由厚重岩体构成的门,需要先完成当前箱庭的改造,令其“被树根缠绕、变得脆弱”之后,才能被钻机摧毁。此外,这些门只允许从特定方向开启,确实让探索节奏偶尔出现卡顿,但也为地图探索模块增添了层次感,总流程被自然拉长。放在一个剧情驱动的 DLC 里,这种设计是可以接受的——它让一张表面开放的大地图,实际上按照设计者预设的顺序逐层展开,玩家的探索步伐与叙事节奏被整合在了一起。

门不能从这一侧打开

地图由多个相互联通的区域构成

游戏性层面最显著的提升,在于在游戏本体拉电线的基础机制之上,追加了一套更硬核的管道与产线系统,使游戏的工厂玩法更加完整。这一次,你需要在矿脉上建立采集器,用管道将原料送入相位器加工成精炼产物,再通过分流器将产物汇合为两路,按照特定配方送入混合器,最终搅拌出更高级的巽气……更关键的是,部分建筑只能放置在星球表面特定位置的间歇泉上,这对管道铺设的规划能力提出了很高要求。

游戏流程则可大致分为三幕,每一幕的最终目标都对应制造一种不同的气体,再用高级资源制造“改造器”来扩展绿洲。这一过程可以类比《戴森球计划》(Dyson Sphere Program)里的“搓糖”。你需要不断在已有的管道系统上扩展产线,用分流器增加分支,构思间歇泉的分布位置,同时检查管道在三维空间中是否发生碰撞,整个过程持续带来满足感。

在绿洲中铺设电线和管道、改造地形,这个过程本身就有一种扎实的满足感

为了完成最后一章最高级产物的排线,我甚至专门画了一张思维导图来辅助规划。在一款叙事导向游戏里,DLC 能提供如此扎实的新玩法相当难得。

二十小时的体验从头到尾都很饱满。仅从游戏性来看,全新的异星地表主题,游戏本体中备受玩家喜爱的角色与他的分身悉数回归,再加上一套足够深入的工厂系统,内容量已无需多言。

科学家扬用于研究绿洲的白板,左侧记录了部分产物的合成方法

以上就是不涉及剧透的评测部分。我建议感兴趣的玩家亲自去玩一趟。接下来,我将讨论游戏的主题,以及争议结局试图传达的内涵,这会涉及全部剧情的披露。除非你是纯粹被工厂玩法吸引的玩家,否则请谨慎阅读下文。

在剧情表达上,我认为《最终变量》比本体更进一步,触及了硬科幻的某种高点:它探讨了一个更深奥的、非人类中心主义的命题。不过,非人类中心主义天然携带着“反人文主义”的一面,这让结局受到了一部分玩家的质疑。只是,这种质疑不同于玩家对“这一切值得吗”式追问的普遍厌倦——此前 11 bit studios 的作品常常落脚于此——这一次,与其说是质疑,不如说它真正激发了一场思考。

完美的真空

《最终变量》的剧情框架其实可以做个简单的概括:你在量子计算机的子宫中醒来,面对的是一个垂垂老矣的自己——而你是他年轻版本的分身。他告诉你要继承自己的衣钵,破解“绿洲”无法被摧毁的原理。为了完成任务,你分化出众多分身前往野外测绘,但诡异的是,这些分身一旦深入绿洲,便无一例外地拒绝归队,甘愿在其中度过余生,这被称为诡异的“塞壬效应”,仿佛海员被塞壬的歌声所捕获。

当你历经解密与探索,终于尝试利用绿洲原理造出“零点能发电装置”、产生无限能量时,迎接你的却是一场注定的失败。在未知能量的反噬下,主角迅速衰老。此时,真相揭晓:这场科学探索其实已经在数万年间循环了将近四百个轮回,无一成功。站在命运的十字路口,游戏将选择权交还给玩家:是继续分化出下一个年轻的自我,在无尽的迭代中寻找新的变量;还是终止这场看不见尽头的循环,由你来充当终结一切的“最终变量”?

但从 DLC 的标题、两个结局的时长以及散落的暗示来看,11 bit studios 显然更倾向于后一种选择。这也是许多玩家难以接受结局的根源。

一则英文差评,这位玩家认为结局是“套路化好莱坞式压抑悲剧结局,让所有游玩付出都落得一场空”

可以这样说,《最终变量》的核心主题其实并非探讨科学知识何以成为必然。相反,11 bit studios 在这里带有极强的主观偏向。大结局之前,你与几个分身展开了一场关于“为何研究”的思辨。摆在你面前的选项无非两个:为探寻宇宙真理,获得对自然规律的终极解释;或者为获取更高维度的科技,延续并繁荣人类文明。

然而在做出最终抉择之前,你会发现制作组不动声色地将这两个宏大叙事逐一拆解了。其一,轮回已历经数百次,数万年倏忽而过,地球母星早已切断与这里的联系,人类文明是否还存在都要打个问号——“人类繁荣说”在此被直接否定。

其二,通过一件隐藏收集品和结局白板角落的线索,DLC 最大的谜团得以揭晓:绿洲之所以无法被摧毁,根本与零点能无关,而是因为绿洲本身即是虚构的。这个异常区域的本质是一种精神投射,它会依据观察者内心的执念,演变出最能诱捕其留下的幻象。如果站在这里的是植物学家或建筑工,他们看到的绝不是绿洲,而是另一种全然不同的东西。这正是零点能研究在数百次轮回中注定失败的原因——你无法在一个唯心的幻象里,推导出一个唯物的物理公式。

瀑布后的隐藏收集品和终章白板上的隐藏信息:绿洲是虚幻的

这两个设定,从根源上拆掉了人类认识论的两个终极前提。创作者将玩家径直推入一片意义的真空:既然研究的客体是虚妄的,而研究的主体——人类文明——也可能已经消亡,那么作为观察者,继续探索的必要性便随之瓦解,剩下的唯有归于平静。

这正是本 DLC 的落脚点,却也成了争议最集中的地方。它推翻了科幻黄金时代那种“人定胜天”的底色,转向一种冷峻的不可知论,让玩家感到此前所有努力都落了空。在最终的决策天平上,游戏要求玩家做出伦理层面的判断,但在“坚持研究”那一端,制作组没有放置任何砝码。这种巨大的虚无感,让习惯了“发现问题、解决问题”的玩家无所适从——而《最终变量》这类自动化游戏,恰恰容易将人推入这种工程师式的思维状态。

玩家的愤怒并非无缘无故。他们的逻辑是:我投入了时间,遵循了游戏设定的规则,理应得到一个解法。这套“投入-解法”的因果链,根植于一种更深层的叙事期待——宇宙是一道可解的题,而解题者居于中心。游戏在叙事层面拒绝提供解法,这本身就是一种立场。

我认真铺设了管道,合成了产物,推敲了底层原理,结果这一切都是虚幻?

如果斯坦尼斯瓦夫·莱姆还在世,他大概会在这里接过话头:这种因为努力落空而产生的愤怒与幻灭,恰恰是典型的人文主义——或者说人类中心主义在作祟。人类凭什么认定,自己的努力放到宇宙尺度上就一定拥有意义?

从这个角度看,《最终变量》的落脚点已超越了认识论本身。毕竟,认识论的存在依赖于主体,当人类文明的存续都成了未知命题,认识论便无从谈起。这部 DLC 真正想要表达的,是纯粹的非人类中心主义。而它的叙事内核,几乎就是莱姆名著《索拉里斯星》(Solaris)的翻版——几乎就是同一个故事换了一套语言重新讲了一遍。

莱姆笔下那片能读取人类执念并将其具象化的神秘海洋,在 11 bit studios 手中变成了绿洲:同样是不可摧毁的异常区域,同样能精准捕获观察者的内心,同样不承载任何意图、善恶或目的,仅仅是某种自然物理特性的呈现。《索拉里斯星》里科学家们徒劳地试图与一片没有主体的海洋建立接触,《最终变量》里科学家们则反复尝试从一个唯心的幻象中推导出唯物的公式。两场探索的终局相同:人类带着满腹理论进场,两手空空离开。

这种精神上的亲缘并非偶然。11 bit studios 与莱姆共享同一片波兰文化土壤,此前还曾发行过由莱姆同名作品改编而来的步行模拟游戏《无敌号》(The Invincible)。在那部作品里,人类舰队浩浩荡荡前往异星,调查飞船失事事件并试图复仇,最终却发现根本没有凶手——所谓的“恶意”和“敌人”,不过是外星的无机物在自然条件下演化出的特定模式。朝宇宙开炮,对虚无复仇,自诩“天下无敌”的人类,其全部宏大叙事不过是一场一厢情愿的幻觉。

《无敌号》:“这一切并非是谁刻意而为,也没有故意阻挡我们的敌意思想,只不过是一种非生命的自我组织过程而已。”

这种冷酷的非人类中心主义讽刺贯穿了《多重人生》的始终。本体中有一段在荒凉地表追逐自己幻影的插曲,直指莱姆另一部名作《惨败》(Fiasco)的开篇。

一切探索都指向意义的虚无。这种将人类剥离出宇宙中心的世界观,在人文主义盛行的当下,注定会让习惯了“掌控一切”的玩家难以接受。但莱姆早在《惨败》中就为这种偏执给出了答案:对于持有强烈人类中心主义、固执地认为宇宙万物都必须为己所用的人来说,在真正面对超验的宇宙奇景时,“只要不撤退,就是一场惨败”。

这句断言,恰恰就是《最终变量》试图将玩家引向的终点。整个 DLC,实际上就是一场由莱姆作品的题眼交织而成的交互游戏。只要你拒不终止循环,依然傲慢地想要在意义的真空中研究出个所以然,那么等待你的只有惨败。

相反,如果你选择撤退,拥有“在未知面前停下脚步的勇气”,你反而做了一件近四百次轮回中从未有人做到的事——承认宇宙并不欠你一个解。

“或许,我们只是不愿意让自己的存在,沦为一场虚无”

封面:《多重人生:最终变量》游戏截图
图片:如无特别说明,文中图片均来自对应游戏截图及作者自制
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

Alonso 

坚信游戏性始终为第一义。 

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