卡普里岛:魅力之岛
卡普里岛(Capri)位于意大利那不勒斯湾南部,是索伦托半岛外的一个小岛。该岛总面积约 10.4 平方千米,自罗马帝国时期开始就是一处著名的旅游胜地,有大量的壮丽自然景观、历史遗迹。
中国游客从北京、上海或深圳出发,抵达意大利之后转机前往那不勒斯,往返机票在 ¥6000 至 ¥8000 左右。接着可以搭车前往 Molo Beverello 或 Calata di Massa 海港,乘渡轮抵达卡普里岛。当然,如果资金充足,也可以选择直接从那不勒斯机场搭乘直升机飞往卡普里,机上能够承载 4 位乘客,价格 1750€ 起。
当下,岛上有多家高级旅馆,美食餐厅,以及高端旅游精品商店,登岛之前要记得准备好足够的资金......
和我一样的穷苦群众们还是老实在家玩游戏吧。
卡普里之谜
“卡普里之谜”是由意大利父子开发者 Gey Savarese 和 Silvio Savarese 制作的 Windows 平台系列游戏,至今共有《卡普里的静谧周末》(Un Tranquillo week-end a Capri),《阿纳卡普里:梦境》(Anacapri: The Dream)和《卡普里连接》(The Capri Connection)三部作品。
该系列游戏的一大特点是使用了大量真实的卡普里岛照片作为场景,加上原始的岛屿环境声音和富有意大利风情的原创配乐,为玩家提供了身临其境的体验。
由于场景主要由照片组成,系列游戏便采用了第一人称地牢爬行的操作方式。在三部游戏中,玩家是在一座岛屿上进行探索,而不是封闭的地牢中,所以我称之为岛屿爬行游戏。游戏的一大乐趣是通过照片来观赏岛屿上的风景,为此,开发者还制作了允许玩家自由探索岛屿的旅游模式(配有语音解说),并在游戏一开始便开放给玩家。此外,考虑到玩法主要以解谜为主,所以我将该系列游戏称为“观光解谜类岛屿爬行游戏”。
虽然我极力进行了分类,但其实不难看出,系列游戏在很大程度上使用了《神秘岛》(Myst)的设计逻辑(我个人拒绝将此类游戏称为“类神秘岛游戏”)。在对自己的智商有足够了解的情况下,我平时会刻意避免尝试与其类似的解谜游戏,好在“卡普里之谜”系列在网络上都能找到相关攻略,我也算是顺利通关了这三部作品。

下面对“卡普里之谜”系列的三部游戏逐一进行介绍与分析。
《卡普里的静谧周末》

“卡普里之谜”系列游戏的第一部《卡普里的静谧周末》于 2003 年在意大利发售,次年添加了英文字幕,并登陆北美市场。
本作的故事主要在卡普里岛东部的卡普里镇上展开:玩家扮演一位首次访问卡普里岛的游客,乘坐渡轮抵达卡普里岛后,眼前突然出现一片神秘漩涡,转瞬间,岛上几乎所有人都神秘消失了。主角发现自己化身成了一位名叫 Rafele 的年轻当地居民,而为数不多的原住居民看起来都认识主角。在探索小岛的旅途中,主角发现自己是因为一场失败的实验被困在了平行宇宙中,必须查明事情的真相,并将一切恢复正常。
作为系列的第一部作品,本作设计上的问题还是很明显,主要发生在寻路系统上。《卡普里的静谧周末》使用了大约 4500 张真实的岛屿照片,组成了巨大的游戏地图,在此基础上,还采用开放式地图设计,玩家从游戏伊始就可以探索岛上的绝大多数地方。我进入游戏之后先在岛上闲逛了一个多小时,发现场景几眼都望不到头,便意识到自己并不知道接下来该做些什么。
开局的正确做法是仔细走遍卡普里镇的中心地带,沿途能够进入的商店基本上都有本地居民向玩家派发任务。从玩家视角来看,设计者将游客(玩家)直接扔到了意大利小镇错综复杂的道路上,设定的目标是让游客找到几个藏在小镇中的小店,且并没有将这一目标明确告知给游客。
等到玩家几次意外走出小镇,经历过数次鬼打墙之后,终于明确了位于镇外的目标。本地居民给出的线索其实也都非常明确:“把这件东西送到某条街上的某某人手里”,玩家则需要根据要求,在地图上找到相应地点,并想办法前往。于是,下一个问题也就随之浮现——游戏内的地图相当模糊。

艰难地在地图上找到目标以后,就要做好心理准备在岛上长途跋涉了。开发者其实也考虑到了地图特别大带来的体验问题,一开始就开放了多个传送点,玩家可以在菜单中选择这几个地点进行传送。不过传送点并没有被标记在地图上,玩家需要自行尝试并将各个目的地记在脑子里。
下面就要面对基于热点的移动带来的问题了。与传统的地牢爬行游戏场景不同,卡普里岛上很少有横平竖直的道路,所以游戏中的移动就变得复杂起来。“卡普里之谜”系列游戏只有前进和回头两个选项,一部分场景中,玩家可以选择后退一步返回上个场景,前进则需要在画面上选择相应热点来向各个方向行进。从照片来看,其实很难分辨出自己可以往哪里前进,好在可以打开辅助功能显示可移动热点范围。问题在于,各个场景中的移动热点摆放完全没有条理,遇到岔路的时候,经常需要花精力来分辨哪个热点才能将自己带到正确的道路上。

一个比较极端的例子是,玩家需要在游戏中探索和穿越一片树林:

逐渐熟悉了寻路的挣扎之后,就没有太多难点了。本作的解谜部分并不算太难,但也包含了许多老式冒险解谜游戏的设计缺点:大段文字中间包含少量线索;在游戏画面中搜寻像素;重要提示模棱两可;以及给予重要道具的角色藏在场景角落等。
人物演出方面,由于本作属于采用科幻背景的非专业项目,出场的真人角色也都是卡普里岛屿的居民,所以颇有一种实境角色扮演(Live Action Role Playing,简称:LARP)的感觉。游戏的故事部分没有装腔作势,这让玩家感觉到岛上的民风相当淳朴,人与人之间十分友善。
游戏的故事背景相当完善,能从许多地方看到作者丰富的想象力和幽默感,属于娱乐价值较高的科幻作品。其中表现很好的地方在于,将许多岛屿历史和历史遗迹都编入了故事和谜题之中,玩家能够进入并在其中进行解谜的历史遗迹包括圣雅各伯修道院(Certosa di San Giacomo)、费尔森别墅(Villa Fersen)及朱庇特别墅(Villa Jovis)等等。朱庇特别墅更是被做成了大型迷宫点灯谜题,即便照着攻略,我也忙了半个小时才搞定。
整体来说,本作的游戏氛围还是相当舒适。意大利风情配乐曲风轻松,环境音效听起来也相当惬意,所以即使在岛上没有人的情况下,探索过程也足够令人愉悦。玩家可以走走停停,享受卡普里岛的自然风光,不时停下来欣赏摄影师在特定地方拍摄的风景照,了解一下岛屿的悠久历史,结识一些岛上的友好居民。

如之前提到的,我在闲逛了一个多小时之后,便开始照着攻略推进流程,最后花了大约 8 个多小时通关。本作号称有 20 个小时左右的内容,由此计算,去掉闲逛的一个多小时,我应该是要花上 13 个小时在岛上挣扎解谜。“恐怖之处”在于,游戏的续作号称有 50 小时的内容,导致我在结束了《卡普里的静谧周末》后,花了一整天时间进行心理准备。那么,“卡普里之谜”系列的第二部究竟怎样呢?

《阿纳卡普里:梦境》

《阿纳卡普里:梦境》于 2007 年在欧洲和北美地区发售。
如标题所示,这一作的故事主要在卡普里岛西部的阿纳卡普里镇上展开。玩家扮演古代文明专家 Nico N 博士,受邀前往阿纳卡普里岛,寻找一枚强大而危险的黑曜石圆盘。很快,主角发现自己在岛上所经历的一切只不过是一场梦境,现实中的自己则是被困在了一座房子里。主角需要在梦境中搜寻线索,解开现实中各个房间的门锁,最终揭开这一切背后的真相。
与前作相比,开发者吸取了许多经验教训,使得这一作的制作水平有了全方位的提升。
首先,本作画面有了质的飞跃,不仅照片的分辨率有所提升,还加入了 180° 全景图。许多地方的水面也做成了动态水面,看起来十分迷人。

相应的,游戏中的地图也能够完全看清,寻路体验也有了极大改善,看得出来,摄影师在拍照时就考虑到了要如何摆放移动热点,所以很容易就能分辨哪边是正确道路。同时,阿纳卡普里的街道布局也比卡普里简单许多,岔路数量明显减少,有了规整的移动热点后,玩家很顺利就能抵达目的地,鬼打墙的情况基本消除。另外,本作的许多地点采用了封闭设计,有明确的出入口,不会有在区域解谜的过程中意外脱离该区域的情况。在几个系统都经过改善的情况下,除了游戏前期,玩家其实很少能用得上地图系统。
与前作杂乱无章的游戏内容不同,《阿纳卡普里:梦境》有了一套清晰的游戏循环:玩家在现实(房子)场景中获得提示,在梦境(岛屿)中探索与解谜——得到线索,开启现实中的下一个区域,同时也能得到道具来开启梦境中的下一个区域。值得称赞的是,游戏将现实元素融入梦境的手法相当精巧,看得出开发者对弗洛伊德的《梦的解析》理解得相当透彻。
剧情方面,严肃科幻是本作的主体,幽默元素变少了一些。开发者在人物设计上下了不少功夫,许多角色不再是一片空白的岛上居民,而是有着完整的背景故事。不过,本作出场的真人角色仍是卡普里岛屿的居民,人物演出看起来也还是十分业余。同前作一样,开发者对故事的处理自然朴实,所以观感和前作基本一样。值得一提的是,本作中有几位演员的表演十分有趣,例如散发着邪恶气息的诺伯特·哈德拉瓦(Norbert Hadrawa),老大爷涅柔斯(Nereus)和纳尔逊中尉(Lt. Nelson)。

延续前作的做法,本作在故事和谜题编排上也借用了许多岛屿历史和历史遗迹。这一次,玩家将造访蓝洞(Grotta Azzurra)、圣弥额尔别墅(Villa San Michele)和卡普里哲学公园(Parco Filosofico)等地进行解谜。此外,玩家还可以在一个谜题中体验制作那不勒斯特产——柠檬酒(Limoncello)的过程。

《阿纳卡普里:梦境》中,谜题变得相当难解,重要的提示也更加模棱两可。好在几个特别复杂的谜题均设计了跳过的方法,玩家可以在附近的画面中点击隐藏的热点来跳过谜题,具体操作方式包含在游戏菜单里的说明画面中。此外,许多老式解谜游戏的缺点也都从前作继承了下来,不过搜寻像素问题得到了解决,游戏中的微小重要物品都有闪光效果并伴有音效提示,这一进步值得称赞。
整体来说,本作保持了令人舒适的氛围,还加入了乘坐巴士、游船和空中缆车的观光环节。不好的地方在于音乐质量欠佳,几首好听的背景音乐都来自前作,新加入的乐曲有种胡乱演奏的感觉。另外,为了沉浸式体验,开发者删掉了字幕,导致我只能选择英文语音进行游戏,失去了一次宝贵的学习意大利语的机会。在条件允许的情况下,我希望开发者能将自由选择语言/字幕的权力交给玩家。
至于本作的游玩时长,我使用攻略通关总共花费了大概 10 个小时左右。虽然解谜部分相当困难,但也不会夸张到困住玩家 40 小时之久,所以官方声称的 50 小时内容大概是指游戏的整体规模。《阿纳卡普里:梦境》使用了 8000 多张照片,文字量也翻了数倍,或许真的需要花大量时间从文本中甄别线索。总之,这是一款流程相当长的游戏。

《卡普里连接》

《卡普里连接》于 2014 年在欧洲发售。
玩家扮演 Nico Fredi 博士,坐在家里看电视时,突然被替换到自己在平行宇宙中的分身 Nick Freuds 博士的身体里。原来,第一部游戏中的那位科学家做实验又失败了,这一次,不仅许多人在平行宇宙中进行了互换,世界各地的各种建筑也在不停地相互替换,情况十分糟糕。主角的目标是集齐必要材料,让一切恢复正常。

“卡普里之谜”系列的第三部基本放弃了解谜游戏的身份,重心放在了观光上,谜题被限制于单屏中,并且可以直接点击左下角的白旗按钮跳过。
游戏标题中的“连接”是指剧情上两个平行宇宙的连接,同时也指游戏中各个地点之间的连接。本作的舞台拓展到了那不勒斯湾周围的多个地方,包括卡普里、那不勒斯、普罗奇达和阿马尔菲海岸(Costiera Amalfitana),在一个地区完成解谜后,玩家需要通过一个电冰箱一样的传送装置自动进入下一个地区。这样设计的缺点是失去了前作开放式长途旅行的体验,不过玩家也不会遭遇游戏进行不下去的问题了。

本作的剧情并没有经过认真书写,使用了许多前两作中的元素。出场的人物主要起到导游作用,旨在让玩家体验当地文化,顺便引出主线剧情。此种设计方式应该更适合像我这样抱着观光为主的心态来游玩该系列的玩家,本作也是我在这三部作品中最喜欢的一部。
与前两作不同,《卡普里连接》并没有包含多少历史遗迹,玩家主要会造访公园、广场、当地艺术家的居所以及博物馆等地方。让我感到欣喜的是,游戏带我浏览了我出门旅行最喜欢去的两个场所——本地画廊和水族馆,如果能再去当地的动物园,那么我的这次旅行就彻底圆满了。

系列第三部的篇幅较短,我正常游玩,只花了 4 个小时就通关了。游戏并没有太多值得注意的地方,除了在森林里遇到的一群奇怪“生物”。

系列游戏中,本作是唯一没有让我在游玩结束后感到精疲力竭,而是有些意犹未尽的游戏。体验完冒险模式后,我还打开旅游模式闲逛了一会儿。很遗憾,本作并没有制作讲解录音,也就没法从游戏中压榨出更多知识了。
“卡普里之谜”系列自 2014 年之后就未有新作,从开发者 Silvio Savarese 的工作履历来看,可能很难看到系列有后续作品了。当然,我也并不希望排除这一可能性。

全景旅游游戏
借此机会顺便讨论一下全景旅游游戏。
在接触“卡普里之谜”系列之前,我只遇到过寥寥数款全景旅游游戏,包括:世嘉土星(Sega Saturn)平台上的《图坦卡蒙之谜:生命十字章》(ツタンカーメンの謎 A.N.K.H),玩家可以在游戏中探索埃及城市开罗;Windows 平台上的《通往王国 MU 之门》(ザ・ゲイト -王国「MU」への扉-),收录了日本岛根县大田市物部神社的全景图像;还有我通过“卡普里之谜”系列发现的 Windows 游戏《I Misteri di Maggia》,玩家可以边游玩边探索瑞士提契诺州(Ticino)的小镇马贾(Maggia)。

与“卡普里之谜”系列最相似的要属以日本风光为主的《风雨来记》(風雨来記)系列游戏了。

这一系列我只玩过第二部的开头部分,主要是探索日本冲绳县的各地风光。虽然我对观光很感兴趣,但并没能让我继续玩下去:首先,我在主观上有些接受不了和日本动漫风格美少女一起探索现实场景这件事;其次,游戏开场端出了一段“我”的青梅竹马的临终遗言,表示为没能和“我”一起去北海道(系列第一部的舞台)而感到遗憾。
我认为,游客如果背上了沉重的思想包袱,那么由此往后也就没有观光旅行可言了。
“卡普里之谜”系列在这方面做得非常好——游客轻装上岛,整个旅途虽然困难重重,但全程氛围轻轻松松。不然的话,至少对于我来说,是会随时退票回家的。
打好基础以后,接下来就是如何展现当地的风土人情。
“卡普里之谜”系列将当地历史和历史遗迹,甚至特产都融入到谜题中的做法十分符合我想要的游戏体验。当然,谜题的规模和难度还是需要重新考虑一下,毕竟在几十个画面中收集线索相当折磨。
人情层面,我虽然反复强调了游戏中完全业余的人物演出,但是,对全景旅游游戏而言,我其实更喜欢这种演出风格。与其将专业演员请到岛上,将其包装成完全符合故事效果的样子,我更希望能够见见岛上真实的民众,体验一下当地人民的真实情感。
最后,就是取得照片商业使用权的相关法律问题了。我虽然说是最后的问题,但还是建议开发者在项目开始之前就把有关事项搞清楚。
总而言之,全景旅游游戏给人带来的感触是很难以其他形式的媒介替代的,舞台同样设在意大利的《刺客信条 2》(Assassin's Creed II)也无法提供“卡普里之谜”系列的观光体验。可惜此类游戏实在是少之又少,可能很难再次找到类似的体验了。
最后,感谢一下“卡普里之谜”系列的开发者。在我穷困潦倒的情况下,让我经历了一段回味无穷的卡普里岛之旅。Grazie mille~


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