任时光匆匆流去

作者:ayame
2016-04-08
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如何运用游戏,或者使用交互设计,去模拟一份情绪,The End of the World用短短的20分钟给了我们一个答案。这个答案可能并不是最好的,甚至会带来许多争议(争议多半集中于游戏性的缺乏与定价),但它毕竟是一种可能。

回忆

The End of the World试图模拟的是“失去(lost)”,或者更准确地说,是失恋的感受。为了表达这种情绪,作者Sean Wenham找到了核心概念:改变。

从前轻而易举获得的,现在再也触碰不到;曾经以为天长地久的,已成昨日黄花。这就是失去之后切切实实需要面对的现实生活。

因为决心以“改变”为重点,在交互的层面上,Sean Wenham使用了一种简单的设计:在一些重要场景之中,玩家将看到钟表,而通过按下钟表,时间将会回溯至主人公尚与爱人处在热恋之中的情景。同一场景之下的回忆与现实的对比难免让人唏嘘。

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为了真切地表达这种感受,Sean Wenham使用了大量的细节。回忆温暖,现实冷酷;回忆之中,公寓被布置得整齐而温馨,现实之中,公寓一片混沌,到处堆放的酒瓶透露出宿醉的味道;回忆之中的酒吧见证了两人的初识,现实之中的酒吧冷冷清清,成了买醉的地方;回忆之中的城市,是二人依偎观赏夕阳,现实之中的城市,只剩下主人公独自漫步在雨雾迷蒙之中。

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按下时钟,场景并不会急速转换,而是缓慢变化,就像回忆的心境。

即使并非由于失去,我们也经常因为某种情境的触动,而回想起过去的某段日子。在这一点上,那逐渐浸润心灵的过往时光似乎的确被The End of the World模拟。

选择

对于主人公来说,残酷之处在于他还身处在那个狭小的公寓之中,而且,他仍然在这个同时带给他欢乐与梦靥的城市;事实上,在整个游戏之中,主人公能够做的最主要的事就是流连于这个城市,寻觅往昔种种。tumblr_nxh2pzaJUH1tg3ia3o5_r1_1280

或者,更重要的是,他不愿意走出回忆,也不愿意走出那份心境。

这就是游戏在交互层面上的另一个设计,也就是玩家能够进行的为数不多的选择。每个清晨,主人公带着巨大的伤痛与满心的回忆醒来,然后开始试着渡过这一天。他需要找到一种渡过这一天的方式。因为伊人离去之后,每一天都是艰难的。

重复的惯例似乎也在表达渴爱的哀鸣。起床,在桌边静坐,穿衣,倒上一杯咖啡,燃起一根香烟。

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但你仍有选择:一根接一根地抽下去,还是终于决定走出公寓让自己穿梭在城市的小巷之中,与此同时,将悲伤隐藏。当然,你也可以选择略过惯例之中的某个步骤。我并不知道这些选择究竟会对游戏产生什么样的影响,因为就我的探索而言,游戏并没有提供两种以上的结局。只是,我想,在进行这些动作的同时,玩家已然体验到了某种不同的感受。——这种说法或许是牵强的。可当你尝试,并且注意到作者精致的绘图得到的反馈的时候,我想你能够明白我的意思。有一些有经验的游戏开发者会建议制作“游戏”之前先做一个“玩具”,这种观点所表达的也是一种“把玩”的涵义。

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比喻

如果说“选择”与“回忆”还能够为游戏所模拟,那么主人公的变化该如何表达呢?无论这种变化是继续沉浸在回忆之中的沉没,还是终于决心放下包袱向前走。

与前二者相比,这显然让Sean Wenham感到有些为难,因为他最终的选择是使用了传统叙事之中的比喻手法。

随着游戏进行,回忆如同炽焰,逐渐侵蚀了主人公的心灵;而作为栖居之所的城市,则在冷雨之中慢慢碎裂。这些都是改变,而这些改变有可能预示着毁灭,也有可能迎来新生。捕获

最后的结局之中,玩家可以选择跟随回忆陷入深渊,也可以选择暂时保留一个人的宁静,并且留给未来一份希望。

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值得一提的是,这个选择并不是一蹴而就的。玩家得到提示:做出一个选择,另一个选择就会逐渐淹没,毕竟,人生的道路只有一条。玩家甚至可以探出头去看看,这一条路有可能引发什么样的结果。比起唐突的抉择来说,这样的设计或许能够让玩家感到一份责任在其中,也表达了这份选择的艰难。

故事

游戏进行之前的题词(For Brittney)让我们对游戏背后的故事多少有些了解。与我们想象的一样,它来自Sean Wenham的真实经历。

“我希望每个人都能感受到我的痛苦,而游戏是我唯一能够做的事情。”

而游戏的内容显然也与这个故事有关。不止那些甜蜜的回忆来自于生活本身,玩家在游戏中能够做的事也是一样。

“这段感情经营了很长一段时间,但是结束时却糟糕透顶。无论做任何事都摆脱不了无处不在的孤独。我走遍了我们在Newcastle一起走过的所有地方,我的心也随之慢慢沉入海底。”

Sean Wenham显然没有料到这个源自个人表达的作品实际制作时间长达三年之久。但这也并不是一件坏事。正因为在这段时间之中,Sean Wenham慢慢调整了自己的状态,并且遇到了新的恋情,游戏才有了明朗结局的可能。作者甚至打算将下一部作品的主题就定为“热恋”。

美术

由于Sean Wenham本人是美术出身,作品也显出一种独特魅力。它并不以写实的精致为特色,却突出了手绘的特点;并且,正如上文所说,在细节之处做足了文章。正是这一点,让玩家在进行每天的日常的时候都感到了一种深深的落寞。如果没有出色的美术功底,这部作品显然会失色很多。

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如同文章开始时提到的那样,对于一段20分钟的旅程是否值得12元的付出玩家各持己见。如果你能够接受这种游戏类型,不妨买来尝试一下。

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ayame 

兴趣广泛,技能拙劣,准备当一辈子的艺术系新生。 

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参与此文章的讨论

  1. eastecho 2016-04-08

    很喜欢这种风格,而且也契合游戏的主题

  2. 水昆 2016-09-20

    挺喜欢的,不过小bug有些多,有一次走到窗户边就开始不停的喝咖啡……

    最近由 水昆 修改于:2016-09-20 00:05:11
  3. 则栋 2018-08-28

    学习这种交互,教育游戏的设计,常常不小心就会变成纯粹的“模拟”;但是交互方式,应当是更有诗意,更有想象力的

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