我想不明白,究竟谁会想要在中土世界里扮演咕噜?
自三年前《魔戒:咕噜》的首支预告开始,每次有新物料发布,评论区便会充满质疑之声。新人、轻度中土玩家、原著核心粉丝三大群体似乎都不买账,对咕噜的选角异议频出。带着同样的疑问,我用 20 小时将主线体验完毕,试图找到答案。
随着游戏展开,玩家或许能感受到,有三道选择题曾先后被置于开发者眼前:分别关乎角色视角、机制演出和剧情走向,对应三大群体的诉求焦点。而开发商 Daedalic Entertainment 做出的最终取舍,把这款游戏塑造得和其主角咕噜一样:大胆、强欲,一方面体现了行业视觉技术水准,同时又难以捉摸、充满矛盾。
(以下内容基于游戏的 Steam 媒体评测版本,含一定流程剧透,请谨慎阅读。)
突破常规:伟大英雄 × 边缘反派 √
在决定是否游玩某款角色扮演游戏时,主角无疑是影响决策的重要因素。它贯穿体验,是玩家观察世界的唯一化身。我们对角色的认可与共鸣,会直接影响代入感与沉浸感。
多数玩家认为,一名优秀的主角要么能带来流畅的战斗体验(爽),要么能与周围的人和事物产生有趣的互动(人设好),再不济也得养眼(帅)。而咕噜显然“三不沾”,这便是玩家质疑的主要出发点,同时也是本作话题性的重要来源。
有必要给不熟悉《魔戒》系列故事的玩家补充一点背景信息:咕噜本是善良的霍比特人斯密戈(Sméagol),偶然拾得至尊魔戒后残害亲友,躲入山洞五百年,最终被腐蚀成佝偻丑陋的怪物,分裂出卑鄙残暴的新人格——咕噜(Gollum)。
咕噜人见人欺,力量甚至无法敌过矮小的霍比特人。它精神分裂、满口谎言,只能通过假意示弱将他人引入陷阱。在魔戒大战中,咕噜对销毁至尊戒固然起到至关重要的作用,但自始至终,它的唯一动机只是追求宝贝戒指,并不涉及中土波澜壮阔的政治与种族恩怨斗争。咕噜只是将其阴影笼罩在弗拉多的护戒之路上,没有见证任何恢弘的重大战役或事件。丑陋、弱小、卑鄙、边缘,想让咕噜成为合格的主角,就必须想方设法将这四个负面特质转化为吸引力。
Daedalic 显然意识到了这些问题,并作出了转化尝试。比如角色模型的微调:开发团队在前期采访中反复强调,游戏中的咕噜形象并非基于电影,而是向可怜萌物作出偏转。相较于电影版,咕噜的眼睛被显著放大,肤色也光滑红润了不少,这确实削弱了它的可憎特质。然而,游戏流程主要以第三人称越肩视角呈现,这让以上改动几乎无法被玩家感知。
玩法上,游戏侧重潜行跑酷,希望从人设和游戏设计两方面规避战斗机制;宣传口径上,开发组也以”玩家可以用特殊视角,观察未曾被发掘过的中土角落“作为切入点,为人物边缘性作出辩解。这两点本该是游戏剑走偏锋启用咕噜的核心理由与设计根源,却在开发执行中出现偏差,下一部分会着重分析。
最后,在正式上线前的预热期,宣传团队发布了一系列游戏角色设定卡片,其中不乏传奇人物,希望以此证明作品的恢弘。但无论是不讨喜的选角,还是设定卡片的艰深晦涩,似乎都意味着《魔戒:咕噜》放弃了对中土无甚了解的新人市场。在游戏的首段 CG 中,铺天盖地而缺乏解释的“尸罗””巴拉督尔““瑟兰迪尔“等称谓更让路人望而却步。
从以上信息,不难产生这样的推测——本作的主要受众,或许是对中土世界略有耳闻的游戏玩家?
重心失衡:机制玩法 × 叙事演出 √
对像我一样的轻度中土爱好者来说,咕噜选角反而更具吸引力。它意味着与众不同的核心玩法、别出心裁的阴暗故事,以及深入敌营的黑暗世界。
在体验游戏的过程中,你能清晰地感受到 Daedalic 为塑造这个特殊世界作出的“笨拙”努力,但不时用力过猛或丢失细节,让体验极为分裂。因此我想以咕噜的视角,以双人格对话形式对玩法作出批评。一个基于开发目的,一个基于玩家体验。需要注意:两者显然都有失偏颇,结合理解或许能窥见游戏全貌。
1.在《魔戒:咕噜》中,玩家能以卑劣的反派视角,体验中土里从未被详述的故事。切身感受被奥克奴役与拷打的绝望、被精灵追踪的惊吓。这些崭新的实感,共同塑造出更多元的立体中土。
游戏的主要玩法包括:毫无引导地从 A 点走到 B 点、寻找 N 个物品、把牛赶进兽栏、限定时间内从 B 点走到 A 点、触发机关、寻找更多的物品……无可辩驳,在突出咕噜被折磨的悲剧主题上,游戏的确做到了完美拟真,堪称奴隶模拟器。但缺乏记忆点的流程,似乎无法胜任起在 CG 间串联故事的重担。
面对用公式化玩法填充的线性游戏,玩家会相当困惑。说实话,当我刚刚“找到 8 个姓名牌”之后,又要去“使用 5 个喂食器”,这类流程让我开始怀疑,咕噜在矿坑里劳作时,游戏是不是也在后台偷偷挖矿。
2.玩家可以操控传奇生物咕噜,在黑暗巢穴中潜行、攀爬、跳跃、暗杀。游戏的路线规划相当硬核,对玩家的操作与应变能力提出挑战,也对咕噜在禁锢中求生的绝望进行还原。以贴合主角人设的游戏机制与叙事节奏共振,共同构建游戏的整体性体验。
从可玩部分伊始,游戏就展现出强烈的《神秘海域》及《古墓丽影》风格。有如此多珠玉在前,本作的跑酷和潜行系统却显得较为落后。糟糕的地图设计和目标引导让玩家来回转圈;可借力边缘和可攀爬墙面的设计极其黯淡,几乎融进背景中无迹可寻;跳跃间隔极易估算失误;来回弹墙跳上高处时甚至需要多次 180° 旋转视野,镜头越轴时甚至有几率让屏幕倒置……
超出限时、掉入深渊、被守卫发现都会立刻导致游戏结束,这让生命值成为摆设。GameOver 界面出现频率异常之高,存档点又如此稀疏,让游戏体验几乎成为不断死亡与机械背板的循环。而与重尝试的平台类游戏相比,本作的试错成本极高,玩家往往会陷入繁琐无趣的重复流程中,对驱动力带来毁灭性打击。
对于一款跳票数次,新鲜出炉的 2023 年作品,《魔戒:咕噜》只是勉强够到了及格线。现代游戏中几乎绝迹的不便设定重出江湖,让“致敬世纪初 3D 游戏”或是“黑暗硬核风格”成为无力的借口。僵硬重复的死亡动画、不合理的存档设置、重复的加载等待、缺位的提示机制等诸多不足,便是一道道明显的赶工痕迹,是 Daedalic 显然已无暇打磨手感细节的证明。
3.在这款线性流程游戏中,玩家能以咕噜的视角,观察中土世界未曾被发掘的角落,一窥黑暗洞穴中的风土人情,了解那些从未被影视或文字作品记载的方方面面,补充你对中土的认知。
深入奥克巢穴,体验被奴役者的日常诚然带来了短暂新鲜感,但线性流程使游戏注定无法拥有能与开放世界匹敌的细节量。而游戏主题场景之匮乏(只有 3 个)、游戏性之缺失也使新鲜感迅速流失,成为无用的躯壳。
此外,着重细节又和线性演出产生冲突,游戏试图把每个片段场景营造成小开放空间,在角落边缘设置些劳工、图纸、矿产等所谓“细节”,但真正可互动之物寥寥无几,表面繁荣的世界仅仅是背景板的堆叠。即使玩家有意主动探索,可一旦走出当前任务的“隐形边界”,角色便会毫无提示直接死亡,进入漫长的加载等待,让探索欲瞬间归零。
而在隐形边界内,咕噜又可以随意在 NPC 甚至传奇反派的脸上跳跃、蹲起,开发组也无暇设置推开动画或斥责语音来应对,让叙事氛围大打折扣。各种出戏的小瑕疵也屡见不鲜,即时演算动画中角色偶尔会丢失说话动画;某个前期 NPC 无法飘动的硬质长须甚至直接被绑定在下巴上,说话时神似抖动的胡萝卜。
本作会让追求游戏性体验的玩家群体很不好受,不过,《魔戒:咕噜》似乎期待玩家把它当作某种互动视觉小说对待。得益于英伟达的 DLSS 超采样技术,即使配置不佳,玩家也能轻松体验到游戏相对较高水准的场景与演出部分——从精细的材质建模到炉火纯青的构图与运镜,各种族和传奇人物的专业配音也极具神韵。开发组甚至邀请“中土学家”审核游戏台词,确保不和原著人物性格与时间线发生冲突。
这就引出最后一个可能的受众群体:那些更愿意关注剧情与演出的原著核心粉丝们,是否会钟情这样一部纪实性人物传记呢?
无解两难:原创剧情 × 尊重原著 √
《中土:摩多之影》(Middle-earth: Shadow of Mordor)和《中土:战争之影》(Middle-earth: Shadow of War)两款中土世界衍生游戏塑造了一位全新角色:塔里昂。他是一名死去的人类游侠,与铸戒人的灵体结合后复活,在游戏中被设定得极其强大——独自对抗刚铎的索隆势力长达百年,最终不敌腐化,堕落为七戒灵之一。
但这位原创人物向来不为原著核心粉丝所接受,认为他完全违背了托尔金创作《魔戒》故事的本意,以狭隘的个人英雄主义演出,替代了刚铎几代统治者和人民齐心协力的抵抗战争。两部游戏还设定了七戒灵的真实身份,让核心粉丝颇为烦躁,经常会发生“别把游戏设定当成原著”的争吵。
《魔戒:咕噜》则走上完全相反的道路,游戏主体情节在《霍比特人》和《魔戒》中都有出现:咕噜为寻找魔戒离开暗影山脉转向魔多,被索隆抓获拷打 8 年,逃出后又被阿拉贡捕获,经甘道夫在黑森林审问后逃跑,最终逐渐跟上护戒小队。
这段几乎为每一位原著爱好者熟知的历史被抻长描写,没有任何偏移,导致“伪选择感”前所未有地显著。你深知咕噜的确为戒灵所抓获、的确被索隆拷打……因此剧情中任何逃离或越狱部分都是装模作样的白费功夫。与其说是沉浸式体验,更像是某种疏离性观察,和游乐园主题过山车如出一辙,而操作部分则是播放剧情前的代价。
游戏设置了一个人格选择系统,试图直观还原咕噜的精神分裂。面对某些事件,玩家可在十恶不赦和(假装)人畜无害间作出选择。在我游玩的第一周目内,这个系统的作用大部分时间都十分有限,除了后期一两个重要节点会关乎 NPC 的存亡,剩余的所有选择几乎都只能带来几句分支对话。这也是”伪选择感“的一大体现。
值得一提的是,游戏拥有一个辛达语 DLC,可以把英文替换成真正的精灵语,足以证明 Daedalic 对原著粉丝的看重。但开发团队似乎没有考虑,这些玩家已经明白咕噜并不会在这趟旅程中牺牲,粗糙机制带来的反复死亡,反而让原著的史诗感从叙述中抽离;被无趣玩法填充的体验,也让剧情成了相隔遥远、支离破碎的片段。
体验原著故事模式似乎在《魔戒:咕噜》中未能成立。原创剧情和照搬原著两条路线都被尝试过,但效果均不太理想。
写在最后
《魔戒》电影三部曲曾于 2021 年在国内重映,今年 4 月,为庆祝电影二十周年,又在北美进行重映。这两次重映过程中,国内外媒体不约而同地指出,一些非 IP 粉丝观众对动辄 250 分钟的电影长度感到无法接受,认为其“冗长拖沓”。这似乎说明,在长期未有具备足够影响力的衍生作品诞生后,《魔戒》这个长线史诗系列故事在吸引新鲜血液方面的号召力正在衰减。
于这样的大背景下,《魔戒:咕噜》的选角剑走偏锋,并非完全不可取,只是需要相当大的开发技巧、故事编制、细节堆叠来激活它的潜力。从各种层面来讲,这都是一次承担高风险,期待高回报的选择,而 Daedalic 显然没能做到足够好,相比正常的英雄主角故事,从游戏性到故事性几乎全盘皆输。不讨好的选角也让缺少情怀加持的新玩家群体毫无尝试意愿。
如果把重玩家体验的游戏比作重情节的正剧,那《魔戒:咕噜》的定位似乎更像“文献剧”,纪实档案作用大于娱乐消费作用。但即便如此,那个问题依然没能得到解答:究竟为什么,我们要去记录咕噜的故事?
封面:《魔戒:咕噜》Steam 商店页面
图片:如无特别说明,文中图片均来自游戏截图
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看到最后一句,陷入沉思……究竟为什么,我要读这篇文章……
@加特胖:哈哈哈哈,或许您可以从两个方面理解:1️⃣Daedalic最终也没能在角色塑造、机制配合、剧情走向三方面参透此核心问题,正是游戏完成度大崩盘的罪魁祸首;2️⃣玩家通关《魔戒:咕噜》后的崩溃心态,和您读到这句话的疑惑是完全一致的(
最近由 Alonso 修改于:2023-05-29 00:16:08我只当是咕噜从书里蹦出来然后绑架了一个制作组
从我看到的直播情况来看,这个游戏的画面表现力也不行。模型材质和特效很拙劣,配置要求不低但是优化稀烂。无论是表现力还是游戏性上来说,都很难说有可圈可点的地方。
Ta的声音:史密戈♥记住♥你保证过♥记住♥
这个游戏宏观场景的设计其实算得上优秀,奇观式建筑还是起到了烘托氛围的作用,只能说好钢没放在刀刃上……人物建模以及攀爬区域石块的纹理赶工痕迹就太明显了。