往事呓语:视觉小说《长梦》叙事符号分析

作者:CoryluS
2023-05-27
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前言

《长梦》(Long Dream)是由野猴子工作室制作的点击型叙事交互游戏,追溯一位患有记忆衰退老人的过往故事。故事跨越两代人的一辈子,是对不曾磨灭、不可忘却之事的颂歌,是吹拂记忆遮帘的世外晨风。游戏叙事场景的切换可圈可点,物件隐喻和细节刻画颇为精彩,故写小文管窥之。

下文对剧情、叙事符号象征、美术、音乐等的讨论均涉及到一些剧透,建议先行游玩,以免影响体验。

重点叙事符号象征选谈

钟表。游戏中最为重要的叙事符号是象征着时间的“钟表”。根据事件发展线索和交互的明示,游戏中钟表的状态经历了“反方向行走”(闪回)——“保养得好能一直转”(闪回)——“报废”——“拧发条后的碎裂”的状态。游戏里的文本有提及,“钟表保养得好能一直转”,但随着老韩住进医院,精心呵护的钟也逐渐向反方向走、再到彻底报废。

对于以上表达可作如此解释:“反方向”与时间线性发展相悖,象征着对“记忆”探寻之行为,或者是开发者传达游戏整体对往事的“回溯”意象;而小王在老房子则发现钟表彻底报废,预示老韩的回忆之旅将因病情而受阻;老韩重回家中拧上发条时(或是在脑内拧),钟表玻璃碎裂,意味着记忆的碎裂和对过往之事的不可溯。这也算是命运对老韩的嘲弄,令人唏嘘。

。在后半段小王带老韩前往桃花冲追溯的情境中,开发者用房间的错乱意寓记忆的错乱,而象征着关联记忆房间的“入口”和“出口”的“门"则成为重要的叙事符号。门与门之间所关联的空间不断发生交错,不知何处是回忆的伊始、不知何处是回忆的尽头,而随着玩家操控老韩循着过往记忆不断尝试,门背后那停滞的时间、空间似乎又回到旧时一端,在循环往复中获得意义。

部分场景评价及游戏性设置略谈

1. 在游戏开场时有一处令人惊叹的叙事场景切换:以老韩的视角描述昼夜间的切换和不连贯记忆的跳跃。相应的,场景从暖黄色调瞬间切换至夜晚的暗冷色调,立刻将陌生感弥漫在画面各处。开发者意在用这种变换比拟老年人的遗忘带来的迷茫,增强玩家代入感。其中用高亮的门作灯光引导也十分出众:虽然这一手法后面剧情中也有出现,但还是在此处的反差感更具冲击力。

2. 游戏中有小部分场景的空间层次感没有做得很好。似乎是为了营造和谐的色调环境,游戏美术并未使环境中的人、事、物得到明确区分。

图 1

图 2

图 1、2 的人物没有和场景作很好的切割。

图 3

图 4

图 3 里的花在山石前显得过于杂乱,调至图 4 的位置应该更好。如此可以使画面夺一空白处而得以呼吸,还能强调重要的叙事符号“桃花”。如果此处的花不是桃花,确实就没必要强调了,但从画面表现力来看肯定是调换位置,让平缓的天空衬花更好。

图 5

此处相接的像素块导致空间关系没有拉开,影响观感。这种问题也会导致通过高光暗示任务线索的诸多功能性物件被掩盖(比如老韩拿起信件那里,忘记截图了,不过体验毕竟因人而异,所以也不好评价)。但排除掉刻意为之的剧情设置和交互设置,任务线索总体还是非常好找的,游戏场景的交互也顺应着剧情发展,不会出现像《黑暗侦探》里有些物件极度难寻的情况。

3. 老韩乘船处(文章头图),前景中草的移动是有快慢区别的,能够很好地体现场景中的前后空间层次关系。而且作为游戏中为数不多的水面反射场景,空旷的水天相接、飘摇的倒影,安逸得让人不想结束对话。但草与草之间颜色上没有差异,如果是刻意为之,那么应该是为了减少叙事场景中的元素表达,让玩家专注于叙事内容。但个人还是倾向于进行分割,可以进一步强化空间层次关系,优化场景。

4. 个人非常喜欢开发者在水平空间中的部分遮挡设置。

图 6

图 6 这个场景分割水平空间、分割近远景,能够增加游戏的趣味性,并拉开空间层次。另外,左边跳动的光线也很讨喜。

图 7

老韩故事线也有异曲同工之处(图 7)。希望这一点能和水面反射更多地出现在游戏场景中。

5. 图 8 判定条里的浮标与游戏风格不符。

图 8

6. 游戏部分场景有线性顺序要求。大多数时候,顺利游玩需要建立在玩家依据剧情指引推进的前提下。如果在老韩送信送鸡处先进第二扇门,叙事的先后就将被打乱,从而影响体验。但有些根据引导而行进的剧情非常精彩,例如后半段剧情的小场景剧。

剧情设置略谈

作为一个如此重视约定、如此强调情谊之人,老韩却被命运的遮盖所戏弄,实在令人唏嘘。身为邮使——为他人托送念想之人,老来却逐渐遗忘了自己的念想,何等讽刺。但正如死亡赋予有限生命以意义那般,记忆终将消散在彼端也为我们的往事赋予价值。美丽姐因老韩易遗忘之症的害怕是一种反向的“往事价值”的体现;另外,小王和老韩“在外面称兄道弟、回家里尊称姥爷”的关系似乎也是对终将消散之事的淡化:只要有人尚且记得,那么无论发生何事,“你”这个概念永远也不会消散在彼端。(理想状态是这样,可总会有误传的情况,比如我说我孤傲,人家说我孤睾)所以还是要“常在”“去记”。

女儿对父亲情感的二重性也颇有深意。美丽姐崇拜老韩的做事能力和手上工夫,但又苛责老韩对事业和家庭的抉择。这种苛责也在崇拜的光辉下愈加肆意:明明具有强大的能力,却不更好地奉献于家庭之中。但就像游戏所言:“守不了大家怎么守小家”,要是没有人拼命维持生活环境,恐怕邢星星的沉思和幻想根本没有机会实现(取大还是取小?这是一个问题)。并不是说邢星星的观念是错的,毕竟所处环境和所遇事情都尚有差异,不置评价。

当然,老韩年轻时为心爱的姑娘拼命奔波,长大后却习惯了奔波、忘了奔波的对象和奔波的意义,也是让美丽姐加深对父亲怨恨的一大因素。父女俩的问题难解不在于互相埋怨,而在困于沟通。无论是美丽姐的解决路径——“情绪发泄”,还是习惯了不言不语的老韩的解决方式——“意溢于词”,都不是解决问题的好方法。因此父女俩的关系总难缓和。

总体来说,本作故事似乎想表达一种观点:记忆的意义不在于具体事件,而在于具体事件的联系上。也就是说,具体事件如何发生的过程最为重要,人需要通过经历他人的经历才能达成理解,而在经历过程中的诸多行为就是泛起回忆的来源和深层次意识的表征。最终,象征表征的物件就将作为一个关联过往记忆的符号留存在这个人的心里,不易磨灭,并时刻在记忆的湖面泛起涟漪。

剧情中手连电线的地方让笔者有些吓到,导致一开始没反应过来按键。查了一下资料,应该是致敬“1958 年金门炮战期间,五名少先队员手拉手接通被炸断的电话线,保证了指挥所与前线重炮兵三连通讯”的故事。

小结

综合来看,本作美中略带不足的地方在于游戏美术和音乐,开发者是依靠大量巧妙的交互补足了这一点。除之前提到的空间层次和色调问题,笔者印象中有段场景的音乐乍听还行,但一直在反复重复 2456217 几个音,没有把渲染的情绪展开;小王和老韩夜下长椅聊天那段氛围很足,可情节太短,视听享受也草草结束,十分遗憾(应当多些留白);有些失败场景的触发文本也可再斟酌一下,比如“完蛋”和“我记得当时不是这样的”相比,后者明显更优秀,衔接更自然;另外,躲炮弹的情节中,炮弹的持续时间和范围判定比视觉效果要大,所以得等炮火的硝烟完全消失才能行动。

《长梦》是非常优秀的交互式视觉小说作品。从游戏性来说,叙事大于解谜、引导大于探索,游玩非常轻松。叙事文本能给予玩家深刻的反思,留有空间遐想,各符号象征意义也耐人寻味。此外,游戏流程与定价相符,甚至略超所值,推荐感兴趣的朋友一试。

本文为用户投稿,不代表 indienova 观点。

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CoryluS 

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