懦弱者的罪孽 : 视觉小说《蓝猪》中的叙事符号

作者:CoryluS
2023-05-20
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前言


《蓝猪》(Pigblue)是一款视觉小说游戏,于 2023 年 5 月 8 日免费上架 Steam,暂不支持中文,但阅读难度较低。

游戏中,玩家将扮演一位误入寂静小镇的落魄男人,探索诡异旅舍,寻求自我审判与救赎,剧情结构不算十分复杂,但提供了三种不同结局。点击交互是游戏的基本玩法,部分场景则需要输入英语文本进行互动,辅以与主题高度契合的视觉色调、音乐音效,本作的整体游玩体验极佳,内容深刻且余味十足。

需要说明的是,虽然游戏整体氛围阴森压抑,但本质上不是恐怖游戏,并没有任何突然惊吓玩家的地方。就笔者目前的体验来看,游戏前期的选项也不会影响结局判定。

接下来,笔者将从叙事角度对游戏内容进行分析评介,不可避免地涉及大量剧透。由于游戏本身英文文本难度较低、流程较短且免费,建议可先游玩本作,如果体验后想了解一些可能未被注意到的细节,或想品味一些叙事符号的深意,那么笔者非常高兴能通过后文做出分享。

若想提前了解游戏结局前的存档点以便快速体验三种结局分枝,请阅读以下隐写内容。

游玩时,可以在登上小船后存档,以快速体验不同结局。

叙事符号分析

本作叙事中隐藏着诸多隐喻,先简要介绍一下首尾的呼应。

剧情前期,主角过量饮酒后,无意间进入森林,并因汽油耗尽而被迫停车,这说明主角无法关照自己、维护周围事物,已基本丧失自理能力;“面向公众的广播电台却播报主角名字进行警告”“在空旷森林遇见的小男孩”“邋遢汽车旅舍站着西装革履的前台”,这些意象过于冲突,结合后续叙事内容,基本可以断定三组描述都只有前半段是真实存在的,后半段全是主角自己的臆想;根据这点,基本上可以明确主角与前台的交流、以及后续屋内的探索都是主角围绕着自己旧时记忆驱动的。

游戏过程中,主角要么处于迷茫失忆的状态,要么处于刻意掩盖记忆的状态,比如酒店中除主角还有四人入住:101 房的 James S、201 的 John T、202 的 Thomas B 和 203 的 Howard O,这些名字分别是主角的朋友 Liam(对应 James)、Tom(对应 Thomas)、Holden(Howard)的谐音(都带有相关联的音节,稍微读快一点就能发现能对应关系),说明主角有意消磨这些人与这件事的联系。需要提及的是:枪、爱人留下的信,都是主角在颠沛流离后日日夜夜放在汽车储物箱中的“贴身物品”。放置的位置离主角非常近,却又不是随意就能触及,说明主角既重视这些物品,又刻意与之保持距离。

接下来分析一些文本或视觉图像提及的叙事符号。

娃娃。小男孩在森林里留下的诡异娃娃,能够和 203 娃娃房间的场景相对应。其象征含义同下文的蜡笔一起交代。

红色蜡笔。娃娃肚子里的蜡笔。诡异的是,这支蜡笔没有被任何剧情提及过,除非那本彩色书是用蜡笔画的(但仍然没有在叙事内容中指出来)。不过,蜡笔通常能够与儿童相关联,因此也可以算是对小男孩形象的一个 Call Back。然而仅这样简单理解,还是不能解释蜡笔为什么是红色的、为什么装在娃娃的肚子里,且非要用“刀割”这么剧烈、戏剧的方式才能剖开得见。

但从另一个角度切入,蜡笔的形状为“管状”,红色通常意味着鲜血、或者更抽象一点——红色代表着“激烈”或是“危险”,那么答案基本上呼之欲出:管状物象征着男性生殖器,红色释放出危险的信号,这代表蜡笔背后故事可能有着超出道德边界的意味(或者也可以说是主角对自己的一种警告);而结合娃娃与孩童的关联,再联系主角朋友们的肆意妄为,放在娃娃肚子里的红色蜡笔或许指向主角朋友们对小男孩的侵犯之事。无论是“刀割”“红色”,还是“放在肚子里”,都是一种“过犹不及”的象征,是主角将这件事不断在脑内抽象化的提炼,最终幻化为对自己的折磨。此时的 Crayon,也讽刺地变成了“Cry on”的意思。

镜子。镜子能够映射出主角的面庞,象征着他与自己的对峙,推进主角探索的重要提示皆出于此处。

。主角从深幽的湖水中钓出一本不断脱落的书。钓鱼是主角应邀前往的表层事件,书是主角从 203 仓惶逃出时无意识带走的物品——即主角掩埋于记忆深处的里层事件的象征;书不断脱落的状态意味着主角的遗忘(或是刻意地遗忘),从湖面钓书、并翻找能辨认书页的过程意寓着主角在内心的引导下即将揭露掩盖已久的真相。此外,书的标题是《Blue Pig》,对应小镇的名称,也印证了游戏中大多数不合理场景都是主角在梦魇下无意识添加的内容。这本书很有可能一直被主角带在身边,但大概率只是一个挥之不去的残影,是过去记忆的投射。毕竟依照主角的性格,可能早就把书扔在树下了。

火。关于火的净化与焚烧意象,就不展开了。

主角的现状像是湖面泛舟那般

主角最后还是选择了结自己。可为何此般结局要由一个什么都没有做的人来承担?当我想到“什么都没有做”时,似乎又能理解主角的内心逻辑了。他的善良使他在男孩面前不作为,而他的懦弱也使他在不作为后对此事不作为;他的善良使他在面对爱人时绝口不提自己的苦楚,而他的懦弱也使他面对正义时缄口不言朋友的罪恶;他的善良谴责他的不作为,他的懦弱纵容他的不作为。当他意识到自己已经陷入此般循环而抑郁时,他的善良终于彻底崩溃,只留下可耻的懦弱,驱使他以终结自己生命的方式逃避自己对自己的审判、正义对自己的审判。  这种不作为无异于继续贯彻懦弱、偏袒恶者——面对霸凌时,每个未阻止的旁观者都有罪。

可是,又如何怪责他呢?从他个人的行为来说,哪怕他确实有罪,却仍然不是那个真正做出伤害的人。由此,我也能理解为何我的泪水是愤怒的。真正作恶之人未受审判,而未做出伤害之人却在自我审判,何来公允一说?他也承担了缄口不言带来的直接影响——正义既没有审判罪人,他的至亲也离他而去。因此,懦弱和善良的对立在此刻削弱,他的形象开始令人怜悯起来。而罪孽滋生的过程中,他也非刚开始便是罪人,只是随着时间推移,一日不解决问题,他的罪孽就将更深一步,后续付出的代价也愈加惨烈。

游戏一共提出了三种结局,只需在抠动扳机前保存即可多线体验:其一,扳动扳机,让自己身处一切事外;其二,拾油桶、灌旅舍,让火焰净化一切;其三,一同随旅舍焚灭于火海之中。

作为唯一未侵犯小男孩、同时也是唯一有着良知的人,主角倘若没有被抑郁和懦弱侵蚀,基本将是能够具有审判能力并阻止罪恶继续发生的唯一之人。如果他在此时选择终结自己的生命,那么无异于放弃了与罪恶做斗争的权力。虽然我内心比较倾向于让他与旅社一同被火焰吞噬——这样比较符合戏剧化和悲剧式的基调,但我还是选择让他继续活下去,因为当旁观者在不作为后拥有赎罪机会时,理应充分笃行之。

游戏评述补遗

最后提一下游戏可改进的地方。

输入文本后的结果

游戏的互动方式为选项点击和文本输入(如上图),那么欲使叙事推进就必须仔细阅读文本、推理关联项,而游戏本身却无法向上调取过往文本内容,且输入文本时无法查看任何文本信息,因此需要玩家时刻保持警惕,同时记住答案。好在游戏难度不高,玩家并不会在叙事推进中过分受阻。

选择选项后,叙事文本的递推不断地在重复

如果遇到多选项交互,每次点选结束、返回原画面时,都会重新触发该段叙事文本弹出,略微影响体验。

不过,对于这样一款以情感触动和道德沉思为亮点的免费视觉小说,制作有微瑕但游戏体验完整,细节有欠缺但全篇张力十足,也许就已足够。

本文为用户投稿,不代表 indienova 观点。

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CoryluS 

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