《恶灵附身 2》:优秀的动作恐怖游戏,不优秀的恶灵附身

作者:Ronan成
2017-10-17
9 0 2

写在前面

笔者并非生化危机玩家,对于三上及生化系列的作品了解不多,但《恶灵附身》第一代也算是玩得比较透的,也是第一部的铁粉。本文将会结合《恶灵附身》第一部作品进行评测,如有错误恳请指正。
maxresdefault的副本

加分项减分项
前期室内场景压抑,恐怖气氛浓重
线性流程篇幅不够,且缺乏创造力,中后期有想靠拢前作但不自量力的感觉
怪物造型出彩,极度恐怖

强制战斗缺乏挑战性

潜行机制大大加强


剧情平易近人,反派充满魅力


平分项:开放世界资源丰富,但一定程度影响游戏节奏,感受因人而异

附:笔者一周目噩梦难度 15 小时通关,支线全部完成,差点全收集,死亡约 40 次。

很多时候,等待是为了更好

众所周知,《恶灵附身 2》的开发周期要比一代短得多,一代正传掌舵人三上真司这次退居二线,导演由一代 DLC 导演——John Johanas 负责。从第一代 DLC 可以看出,年轻的欧美导演 John 更喜欢干净的画风,玩法强调潜行,怪物设计更畸形,这种强烈的个人风格在《恶灵附身 2》里也均有体现。
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右为三上真司,左为John,John需要为自己的年轻付出代价

然而,笔者打完的第一感受是:高开低走,有赶工痕迹,太缺乏打磨。

场景迷幻,怪物畸形,一周目恐怖气氛强烈

John 十分有野心地加入了抽象的变换空间元素(层层恐惧里经常采用的),许多场景也颇具想象力。这相比于第一代的下水道、荒村、古堡等写实场景而言,优势在于可以较随意地加入恐怖元素,且玩法不易受场景限制。恶灵 2 前期关卡便发挥了这种优势,演示中悬挂的诡异尸体、红光的走廊、让人后背发凉的音效等等,这些都是按照脚本运行的,第一次游玩确实会被吓到,但是也仅限于第一次。
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实机预告片中的这个场景当时让我印象深刻,然而实际这里也就是散个步

关于恐怖元素,《恶灵附身 2》还有个特点便是敌人的形象设计上。本作采用了很多外表畸形到你起不出绰号的怪物,且很多都有着女性的声音,颇有日式恐怖片的感觉,如预告片里出现过的圆锯尸女、歌女、小刀女等。
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艺术家boss的这一作品颇有左图《富江》里怪物的感觉

这样奔放的怪物设计与第一部的收敛大不相同,但从完成效果来看,非常之优秀。但是从最后的体验来看,《恶灵附身 2》的半开放世界设定与关卡设计辜负了这样优秀的怪物设计。

开放世界关卡缺乏亮点,线性流程关卡缺乏打磨

现如今,开放世界的设定成为了趋势,许多游戏都将地图大小做为宣传的点,然而事实却是,面积大了,房子却进不去了。《恶灵附身》当初却以回归传统的纯线性章节式关卡设定出现在世人面前,但是由于其精彩的流程设计与刺激的 boss 战,所以构成了一部紧张刺激的大片。《恶灵附身》的恐怖不是为了吓人,而是为了让玩家获得 “呼,差一点就死了” 的战斗体验,《恶灵附身 2》在这个方面与第一部相距甚远。
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笔者当年最高难度击杀贞子花足足一个周末,幸好最后一发手枪子弹没打丢

《恶灵附身 2》弱化了关卡化的概念(甚至目前新游戏都不能选关),游戏中有两段开放世界场景,且在不同游戏章节中需要重复走过。开放世界场景有少部分屋子可进入,能收集资源与触发小支线,加上《恶灵附身 2》细化的资源利用机制,造成了玩家需要用大量的时间来探索场景 “捡垃圾”,笔者 15 小时的流程约有 10 个小时都花费在了这个上面,而这是一个乏味的过程。
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万万没想到要在恶灵附身这样的游戏里面也会去看地图捡垃圾

而前作近乎完美的线性流程设计恰恰成为了《恶灵附身 2》的短板,最直接的体现便是流程都较短的线性关卡毫无挑战性的 boss 战

笔者观点,每个 boss 的设定与战斗场景甚至登场方式都应该是独一无二的,为了击杀一个 boss 而死几十次并且用上手中的所有武器便是 boss 这种设计的意义所在。《恶灵附身》依靠战斗力极强,体型合理的 boss 设计,使得其线性关卡节奏合适,张力十足。而《恶灵附身 2》不仅 boss 实力都不强,有些居然体型巨大都毫无战斗力,最最败笔的是,游戏居然将某些打过的 boss 弱化后作为精英怪放到了后期开放世界里。
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两个外形非常恐怖的boss不幸成为鸡肋,前者可极速潜行过,后者战斗力很弱

《恶灵附身》里面同样也有着体型巨大的 boss,但这些 boss 都是在游戏流程中用特定的方式来击杀的,而且在这种 boss 战中你不能失误,因为按照它的体型,杀你跟打苍蝇一样。这种设定非常符合常理,而且能起到调节游戏节奏的作用。
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一代的最终战上天入地,重机枪火箭筒都用上;二代就在这小块平地上,且手枪就能击杀

两部《恶灵附身》都是以章节叙事,电影化游戏体验为核心。《恶灵附身》一大亮点在于每关的 “关卡数 + 名字” 字幕出现时,游戏画面总能定格在一个恰到好处的位置,这帧画面便是本关的场景基调。而这一点在《恶灵附身 2》中就处理得太随意,有些章节字幕居然在安全屋里面就出来了,可以看出《恶灵附身 2》的游戏流程太缺乏打磨。

潜行暗杀提升很大,强制战斗体验不及第一部

在《恶灵附身》的 DLC 中,玩家接触到了与正传截然不同的潜行体验,John 也将他的这一特色运用在了第二部里。《恶灵附身 2》的对于潜行进行了细分,不仅潜行速度可用脑液提升,还加入了掩体暗杀与飞扑暗杀的动作,玩起来非常舒服。潜行也覆盖了游戏全流程,不像一代中只有前期几关才有必要大量使用。
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恶灵附身2中没有什么问题是一刀暗杀解决不了的,如果不行就两刀

而《恶灵附身 2》的战斗就差强人意了。首先是难度较低,其次是较不合理的武器系统,一代只用来开阀门和拆陷阱的手枪这次成了打 boss 的利器,而前作的重要战术武器弩箭在本作中手感不好,效果也削弱。《恶灵附身》不是要求一味地向敌人倾泻弹药,而是强调有战术的、控制节奏的战斗,这需要玩家反复研究场景与敌人的出招,这一点在《恶灵附身 2》中没能体现出来。更多的时候是反复输出、打药、挨一下、跑、再输出的过程,而这种打法在最高难度也足以应付绝大多数敌人。

配角存在感弱,反派形象出彩,剧情深入人心

与前作不同,恶灵附身2讲述了一个关于亲情的故事,一家三口人构成了游戏的主要线索,也更容易理解。游戏中你会遇到队友,他们会作为推动剧情而存在,只不过都是比较酱油的角色。
而反派的形象设计是恶灵附身2的一大亮点,一代的鲁维克背景凄惨但让人没有去了解他的冲动,二代的反派形象却有着极大的人格魅力,最为人熟知的便是变态艺术家斯蒂法诺与神父西奥多。前者结合了变态与优雅的气质,后者沉稳且善于说教。
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这年头,没有点人格魅力还真当不了反派

比起第一部,这一部《恶灵附身》或许更适合多数人

Meta 目前 83 分,steam 目前 93% 的好评或许已经说明了问题,在当今游戏快餐化、大作化的年代里,人们不太可能有时间静下心来深究一款处处用心的游戏,更加重视第一感觉。《恶灵附身 2》可以让没有玩过这类游戏的人眼前一亮,而相比起第一部而言却少了太多可发掘的东西。但是无论怎样,我们都希望《恶灵附身》的故事能继续下去。

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参与此文章的讨论

  1. KEYYES 2017-10-17

    要是每出一款游戏都先让开发人员测试好哪里出现问题在优化发出来的话肯定很多买至少这是我个人的意见和想法

  2. TieGuanWind 2017-10-18

    这款游戏比之前画质要提高了好多,剧情比较丰富,恐怖的氛围也比前作要高出好多,但是这游戏的操作的方面却和前作没有多大差别.

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