这不是另一篇满分报告

作者:ayame
2017-03-21
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几句闲话

说起来 Nintendo 和 Sony 其实还是具有各自的独立情怀,只是表现形式各有不同。独立精神当然并不只与小型团队或者非商业性挂钩。

任天堂一直固执地在某个问题上栽跟头,但我们不能够说它的愿景不对。就像我们认可了它的愿景,也不能够不为它的某些实在落伍于时代的理念感到头疼。—— 我说的当然不是画面。

无论如何,Switch 就是一台彰显了独立精神的主机。只是,在我的定义里,那些设计上的未完成的瑕疵与后续的一些问题并不是创新带来的专有问题,问题出在别的环节。而 Zelda 真的是一个非常先锋的传统系列了。虽然大概这不过是我的自我刻奇:不过,我看到这样一个骨子里非常传统的游戏总是能够找到令人耳目一新的表达形式 —— 甚至每每不只是表达形式 —— 但又从来没有丢掉本质的东西,那种感觉确实很棒。

老派系列一定要面临的问题(如果它真的存在了很长时间):

  • 如何在保持原有口味的基础上求新求变;
  • 如何在维系死忠的同时吸引新的玩家;
  • 乃至于,如何不让前作铺垫而成的巨大的坑吓走新的玩家。

时代与主机的迭代必然会导致玩家的错节。我接触到的第一款 3D Zelda 是《黄昏公主》,它也成为了我对 3D Zelda 最为美好的回忆,即使后来接触到了让人心醉的《风之杖》与封神之作《时之笛》的重制,也无法夺走初恋滋味。

一作全新的 Zelda 如何吸引更多的人走进海拉尔的世界?

我们都知道它迈了很大一步。

刻奇与政治正确

最近的各路媒体不断在面对一个命题作文:如何极尽溢美之词盛赞《荒野之息》。来我们数数在外媒的一路高歌之中我们学到了多少个新单词。

这没什么不好。关键的是,我发现,这种氛围容易让人丧失思考与讨论的能力。

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我实在不太适应整个世界陷入一阵疯狂的眩晕之中的感觉。可是,我又能怎么办呢?这是任天堂与 Zelda,即使不是 Switch 与《荒野之息》(你们听懂我这一句话了对吧),就算没有这种晕眩劲儿我也会扎进来。情结这种东西随着年龄渐长越来越深刻地控制着你。你为自己构建了一个精神世界,之后越来越觉得沉溺其中是最为舒适的,你为自己贴上的标签感到自豪,最终也许会失去独立思考。派别之争莫不如此。我当然不希望自己也变成这样的一员。

昨天我们在说《荒野之息》的满分已经变成了一种政治正确。—— 我讨厌所有的政治正确。

但我也有我的狭隘思维。让我把我的无聊情结放在前面,这样或许后面我们能真的聊聊《荒野之息》。

我不知道有多少人同时着迷于开放世界与 Zelda,并且早就怀有将二者合二为一的执念。对我来说,我从来不觉得开放世界是一个具有魔力的概念。不过,它对我来说也并不会构成一个问题。而且,我抗拒将《荒野之息》与其他开放世界的游戏拿来相提并论。这完全是将一个独特个体硬生生放入类型学的无聊范畴。当 Zelda 作为中心词,开放世界作为定语其实已经不一样了。

事实上,我觉得,就广泛意义而言,涉及动作、冒险要素的游戏,无非是深化或简化某一要素的 Zelda —— 这当然是因为我浮浅的游戏经历,极其狭隘的个人偏见,所以不用告诉我,我也知道这是一个错误的结论 —— 开放世界怎么会作为 Zelda 的定语出现呢?我知道的只是 Zelda 会以其自身的形式进行演化,与你们的开放世界什么关系都没有。

直感

不过,进入游戏体验一段时间之后,我确实感到一丝恐慌。—— 没错,恐慌。

但这是因为:

我确确实实地知道自己是在玩 Zelda —— 当然不是因为 Link 的名字,熟悉的地点与冒险故事,而是属于你的个人冒险,无限的惊奇与探索,海拉尔大陆的沉睡记忆(模拟分外真实) —— 老式的 Zelda 的感觉铺天盖地,一如既往。以至于我自然而然地觉得这就是打开海拉尔大陆的(几乎唯一的)正确方式。可是,本能地,你的记忆模糊却执着地告诉你曾经的冒险与此完全不同。就是这种完全不同之中的相似让人恐慌。它甚至让你一时之间想不起此前的 Zelda 到底是什么样子的。我们可以通过两种截然不同的游戏方式获得几乎一致的游戏体验吗?

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这简直像是前世记忆。—— 对,就是,你懂的,游戏之中告诉你的那样。

我当然喜欢它,我是说《荒野之息》。顺便说一句,我特别喜欢这作的叙事。

然后我试着问问自己面对这样一款游戏,细微感受之中到底藏着什么。

逻辑

面对《荒野之息》或许需要一些直感,也需要深入理解它的逻辑。

如何在这个世界之中生存下去,并且战胜魔王,这是游戏之中唯一的谜题。为此我们要学会与它沟通交流。

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单纯的解谜变成提问,海拉尔世界变成了一个巨大的玩乐实验室。不过,首先,你得自己提出需求。理顺一个精巧设计的谜题的乐趣更多地演化为尝试新的更加高效有趣的解法。你不能再做一个偷懒的玩家,因为偷懒本身反而会带来最劣化的解决方案,而且,这是丧失全部游戏乐趣的方式。但它对于一个玩家的要求真的没有多高,虽然有些人会说它“缺乏新手引导”。

因此,我们看到战斗普遍增加难度,武器具有耐久而且耐久值相当之低。如果你觉得走路太烦,这可能也只是因为没有找到更好的方式,而不是地图设计过大或者交互内容过少。任何游戏之中的内容都可以被看作是一个挑战。如果你只是偷懒的话,就会得出“没什么不是跑步不能解决的问题,如果有,就多跑一圈”的结论。

不过,我不能确认的是,这一“动态谜题”或者“玩家自定义谜题”的方式是否就是传统 Zelda 谜题的可替代的高级版本。又或者二者是否能够更加自然地融合,彼此增辉,而不是掠夺地盘。

说到底,是的,我承认,作为一个系列玩家,虽然进度推进有限,有些部分确实是让我感到没有玩爽。

事实上,我在拿到游戏之后,总有一种奇怪的矛盾之感:《荒野之息》在开创性的革命上做得(如大家所说的一般)足够好,又几乎原汁原味地保留了系列的特色,我几乎会认为这是 Zelda 本来就该有的面貌;但内在的某个部分又觉得必须返回头重温旧作才能满足。无论如何,仔细思索之后我又必须承认,现有的每个看似是问题的设计都是刻意为之的最优解,只是结构调整之后某些环节变得奇怪。在“唯一谜题”的衬托之下,“动态谜题”成为了该有的答案,而“线性谜题”的意义则似乎被消解了。—— 因此,它们的重要性被降低,但与此同时,乐趣却难以替代。

比如,我不喜欢神社这一设计,首先是因为它直白地告诉我,这有一处谜题。缺少了发现谜题本身的乐趣,也丧失了神秘之感。心之碎片的设定也随之取消。当然,如上所说,我能够理解这样的设计是最优解,但这不妨碍我不喜欢它们。

同样值得思考的一些问题或许还有:

  • 自由是否等于有趣,或者《荒野之息》是如何把它变作有趣的;
  • 广袤与密度是否不可兼得,或者《荒野之息》是如何让我们忘记这个问题的;

等等。

我的意思是,《荒野之息》在游戏之外也提供给我们远比一味赞美之外更多的讨论乐趣啊。

鉴于评论区有不少有见地的讨论,我们建立了小组,欢迎大家继续探讨。

荒野之息

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免责声明

这是一个流程推进很少的伪非写出来的胡言乱语。当然我还会继续在这个大陆游荡,也许会继续发表无聊浅见。

不过,我真正希望的是,媒体评分的影响如热炒价格一般退去,我们真正开始讨论这款游戏。

ayame 

兴趣广泛,技能拙劣,准备当一辈子的艺术系新生。 

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参与此文章的讨论

  1. 叶默哲 2017-03-21

    棒,这才是indienova应该有的编辑大大精神~

    举双手双脚赞同。

    话说我的switch还在路上...

    • eastecho 2017-03-21

      @叶默哲:你的 Switch 和游戏中的 Link 跑得一样久~~

  2. 夜神不说话 2017-03-21

    (刚开始):好的,既然大家都在捧《荒野之息》,那我就来踩一踩,不过我们不能随便踩,我们得先玩一玩。
    (一分钟):等等,它看起来很棒……不不不,不要忘了我一开始的想法,我要找到它的缺点。
    (五分钟):这种世界设计完全贴合zelda的核心理念啊,简直是……不不不冷静点冷静点,缺点缺点……
    (十分钟):我的天,这种自由的谜题互动简直不能太赞,我想我……不不不我是来找缺点的……
    (一个小时):哈哈哈,我竟然被自己扔的雷炸死了,真有意思,再来再来……
    (一天):继续继续……啥,缺点?去他娘的缺点。

    最近由 夜神不说话 修改于:2017-03-21 16:30:15
  3. Achinb 2017-03-21

    注册了个账号- - 刻奇与政治正确那一段说得太对我的胃口了。
    这个地方很有趣啊,之前搜了下 rogue-like和rogue-lite的区别跳进来了,似乎能看到很多新东西。

    最近由 Achinb 修改于:2017-03-21 17:51:44
  4. 有猫的尾巴 2017-03-21

    nice~说得真好~
    可惜我还玩不到TAT

  5. 孙昌柏 2017-03-22


    塞尔达的故事组成有推进性故事、探索性故事、选择性故事和系统性故事。

    由扩展空间、扩展目的为主要阻力进行游戏事件的推动,配合情景设计等元素达成体验。

    在企业和市场角度,塞尔达承载了老玩家回购和新玩家品牌、主机推广等任务。

    当下,这款游戏揭示了任天堂具有版权开发创收和主机开发的能力,对任天堂在未来市场的非同质竞争很重要。

    新主机的推出,实现现金流量和品牌商誉价值的提升,最终达成企业财报的较好成绩。

    所以以企业、市场多维度,这款游戏很好的承接了游戏体验和创收回现等企业多层级战略。

    到时看下游戏相关数据和任天堂股票K线即可。

    所以塞尔达哪里掷是游戏,还是以创造市场需求为导向,达成企业战略目标的“产品”啊!

    最近由 孙昌柏 修改于:2017-03-22 11:09:44
  6. encodex 2017-03-22

    文章很不错, 但给人一种刚刚要开始说就结束了的感觉.

    • ayame9joe 2017-03-22

      @encodex:因为没玩多少orz 说不出来了。

    • encodex 2017-03-22

      @ayame9joe:读了之后确实给了我很多启发. 如果有的话, 期待你后续的文章!! 谢谢!

    • ayame9joe 2017-03-23

      @encodex:谢谢你的鼓励,我会加油= =

  7. BlackGear 2017-03-23

    神庙这一设计其实是分多个情况的,塔上就能直接看到的那一类神社其实代替了传统大地图RPG的MoveTo类型任务。

    传统基于成长感的循环体系为了将内容在空间上展开,所以发明了大地图,为了让内容被玩家发现,所以发明了MoveTo类任务,确保玩家一定会通过某个路径到达某个点,从而精确把握内容的投放节奏,继而维持住玩家的成长感。

    任天堂这套基于好奇心/探索感的循环体系则是因为不需要维持玩家的好奇心,玩家行动的过程本身承载了维持好奇心的功能,所以用塔和神庙代替了MoveTo类型任务,起到了确保玩家有一个目标行动的功能。

    从上述有一个推论,就是玩家的好奇心/探索感会逐渐强化,所以能直接被看到的神庙进行的引导会越来越弱,如果你和我一样统计了不同塔能直接观察到的POI,你就会很清楚地发现:越高难度的地区的塔上能直接看到的神社数量越少,没错,到了这个地点的玩家已经不需要塔和神庙代替MoveTo类型任务了。

    • ayame9joe 2017-03-23

      @BlackGear:不同塔能直接观察到的POI

      原来如此,受教了。

      这两天也在继续思考这个问题。

    • eastecho 2017-03-23

      @ayame9joe:感觉都可以开一个小组,大家有很多心得

      最近由 eastecho 修改于:2017-03-23 22:07:16
    • ayame9joe 2017-03-24

      @eastecho:开之

      https://indienova.com/groups/119

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