Three Fourths Home:漫漫归家途,低低沉吟语

作者:ayame
2016-09-07
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如题目所示(与 Gone Home 类似),这是一个与家庭有关的故事。当然,我们也可以说,它甚至与故事二字无关,而是一段与家庭有关的交互体验。—— 尽管作品给出的交互如此之少。

然而它的呈现依然优美而带有痛感。

切片

一个独特之处在于,Three Fourths Home 并没有试图讲述完整的故事,而是将其存放在某个切片之中。这个切片就是因为工作与个人问题回到家乡 Nebraska 的 Kelly 独自一人来到祖父母已经废弃的农舍,然后在暴风雨来临之际踏上回家的路途,并且在途中与家人发生了一段具有一定长度的对话。其实这段描述并不准确:我试图在这个单句之中塞入了远比游戏内容要多的信息。事实上,句子的前半部分只是游戏的背景而已。

这段对话就是游戏的核心内容,甚至几乎是全部。然而,就像我们能够从一块岩石的切片之中读出它所经历的漫长旅程与世代变迁一样,Kelly 本人及其家庭的种种历史、现状与隐忧,家庭成员之间的密切却充满矛盾的关系,都透过这样一段 30 min 左右的对话展现出来。

纵然不够完整,它却也表达了作者希望告诉我们的一切:受到经济问题的影响而变得紧张的家庭,以你并不想要的方式表达关切的母亲,因为退休与严重健康问题双重困扰而陷入酒精问题的父亲,正在经历青春期阵痛、无法对于事物保持关注的弟弟,以及玩家角色 Kelly —— 疏于与家庭保持联络,却由于工作原因被迫回到家乡,也许需要再次面对旧友的罅隙。

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我们很常在游戏叙事之中看到这种做法吗?我并不这么认为。

(但是,indienova 推荐过的另一款小品作品 Liebe Oma 也做出了类似的表达。事实上,我在 Three Fourths Home 的游戏过程中时常想起 Lieve Oma 这部作品,因为二者实在理念有类似之处。)

当我们讨论游戏叙事为什么不像其他媒介那样“好”的时候,我们往往忘记了安静的力量,而希望追求过于饱满的表达。我们忘记了短篇小说最为擅长的就是知微见著,也忘记了古典戏剧的“三一律”。就算在所谓的视觉小说的范畴,我们见到的也常常是平铺直叙的叙事,缺乏意味、甚至显得铺张浪费的对话。当我们一再声称游戏是第九艺术的时候,我们却不再记得,游戏应当从它的前辈身上学习什么。(顺便说一句,中国普遍缺乏戏剧与创意写作的训练的现象显然更加造成了这种匮乏。)

但是 Three Fourths Home 的写作者 Zach Sanford 显然是了解这些的。我甚至将他称之为写作者,而非游戏制作者,是因为他确乎懂得文字的力量。Three Fourths Home 用词隐忍,从不造作:它不会声势浩荡地制造感动与悲伤,却因为刻画真实而让人不自觉动情。

交互

不过,如果只是这样的话,Three Fourths Home 也就只是完成了一个优秀的短篇小说的价值。显然,它还有更多。游戏之中的交互极为简单,像游戏背景暗示的那样,玩家需要在驾驶的同时选择不同的选项分支,一旦驾驶停止,游戏之中的对话也随即结束:虽说如此,玩家完全不必担心驾驶操作,只需一路直行下去即可,玩家真正需要关注的只是对话选项。

在此不妨探讨一个存在许久的问题:游戏世界之中,玩家的选择是否真实存在?我们知道,由于制作成本等原因,这个问题的答案通常并不是 yes,即使当玩家真的具有选择 —— 如视觉小说之中,这种选择也往往相当有限。只有少数游戏采用特定手法才能达到玩家扮演自己的体验。但是,从另外一个角度来说,玩家的选择是否需要真实影响游戏呢?或者体验至上,沉浸至上才更为重要?

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在这款作品的评述之中,我个人非常欣赏 Kill Screen Chase Ramsey 的说法:在这段对话之中,你能够以你所希望的任何角度找到一个舒适的位置,这个角度是可以反应你自己的家庭关系的。

的确如此。玩家在 Three Fourths Home 之中并不能够改变任何事情 —— 就像你无论如何也影响不了你唠叨而带些控制欲的老妈,或许有些工作狂的老爸 —— 但是这些选项的设计却仅仅凭借文字的力量就能够帮助你发声。你表明了你的态度,也感受到了选择的代价,即使并不在游戏之中,也存在于你的感受与体验:你选择隐忍,但内心却有委屈与不满;你禁不住和母亲吵了两句,虽然没说出口,但心里愧疚。—— 为什么还要求更多呢?

普世

如果我们反过头来思考一下,为什么 Three Fourths Home 的对话能够有上文所说的效果,或许有一个很重要的原因是,这些情绪总有一些我们是熟悉的。

总有某些时候,我们感觉到对于人生的无力,以及自己的怀疑。也很难有人一生永远和原生家庭相处融洽。事实上,我们更加经常去做的,尤其在 20 岁的年纪,不就是试着以一己之勇拼命逃离父母的捆绑吗?

抱歉再提一句陈星汉讲起 Journey 的创作 —— 他坦承作为中国成长起来的一代,他有野心,想要赢,而如何去赢,他选择了两条正确的路:一个是走向当时还是一片蓝海的情感体验创作(当然,现在这个领域又充满了画虎不成的无聊仿作),一个是选择表达最为普世的情感。而后者也是好莱坞成功多年的秘密之一。

在 Three Fourths Home 的游戏之中,我们经常感到的是无力:对于自己不能施展抱负的无力,对于需要供给家庭经济的无力,对于母亲的担忧无法分担的无力,对于父亲的酒精与弟弟的成长爱莫能助的无力。

这是或许有些残酷的成人世界的展现,却也因此显得真实,带有普世的力量。

答案?

不,游戏并没有给出任何答案。有国外的游戏评论揶揄,也许它能让你再下次给母亲通话之前稍作思考。

但是,Kelly 毕竟走在离家越来越近的路上。

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父亲答应她会认真地聊聊自己的问题,她也听完了自闭的弟弟写下的故事,她甚至向母亲说出了自己的问题。

也许在电话断线的那个瞬间,我们才更加真实地感到他们的重要。

PS:出于私心,我并不想评论 Extended Edition 的内容。我认为游戏本体足够完整,过多的补充多少有些狗尾续貂。

Source

https://killscreen.com/articles/stormy-world-three-fourths-home-has-drama-cornfields/
http://www.gamespot.com/reviews/three-fourths-home-extended-edition-review/1900-6416087/
http://wegotthiscovered.com/gaming/three-fourths-home-extended-edition-review/

相关信息

ayame 

兴趣广泛,技能拙劣,准备当一辈子的艺术系新生。 

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参与此文章的讨论

  1. QLYQ 2016-09-07

    收了!

  2. 王世震 2016-09-12

    文字冷静而温馨。所以不知道应该叫笔风还是笔锋。

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